Co będziesz robił na emeryturze? Będę grał w grę zamiast rehabilitacji

Demografia zmienia rynek gier. Za kilka lat typowy gracz nie będzie już smarkaczem, który zamiast odrabiać lekcje nabija kolejne levele, ale statecznym panem, który po odprowadzeniu wnuka do przedszkola zanurzy się w cyfrową opowieść. 

Co będziesz robił na emeryturze? Będę grał w grę zamiast rehabilitacji

– Myślę, że to jedyny sensowny sposób kształcenia przygotowującego do funkcjonowania w przestrzeni cyfrowej. Bo przecież w cyberprzestrzeni nie ma tylko schematów, jest dynamika, często coś się zmienia, coś nas zaskakuje, pojawia się coś nieprzewidzianego. Gry mogą nam z tym pomóc, bo w nich też często zdarzają się nieprzewidziane sytuacje – mówi dr Damian Gałuszka, socjolog z Wydziału Humanistycznego Akademii Górniczo-Hutniczej w Krakowie, autor książki "Wirtualna jesień życia. Rozważania o roli gier cyfrowych w życiu osób starszych".

Ada Chojnowska: Jak pan trafił do grających seniorów? Ma pan babcię, dziadka, który weszli w świat gamingu i nie mogą się z niego wyrwać?

Dr Damian Gałuszka: Nie, nie, nic z tych rzeczy. Szczerze mówiąc, po prostu szukałem ciekawego tematu do badań doktorskich. Wiedziałem, że zjawisko gamingu wśród seniorów istnieje, zauważyłem jednak, że w Polsce jest tu luka badawcza, bo do policzenia publikacji temu poświęconych wystarczyłaby mi prawdopodobnie jedna ręka. A temat jest nie tylko ciekawy, ale i ważny. Nasze społeczeństwo szybko się starzeje, podobnie dzieje się w wielu innych krajach i nic nie wskazuje na to, by te procesy miały zwolnić, nie pomoże żadne 800 plus. Z czasem seniorów grających lub zainteresowanych graniem będzie coraz więcej. Stwierdziłem więc, że jest okazja do opisania czegoś, co jeszcze dostatecznie opisane nie zostało.

Dużo jest w Polsce silver gamerów, czyli osób starszych grających w gry?

Jeśli chodzi o skalę zjawiska, nie mamy niestety w Polsce żadnych reprezentatywnych badań na ten temat. Znajdziemy raporty definiujące to zagadnienie w różny sposób, różnią się więc i ich wyniki. Są stare edycje "Diagnozy społecznej", raporty Krakowskiego Parku Technologicznego, badania firmy Intel. W zależności od badania i przyjętej metodologii wychodzi, że w gry cyfrowe w Polsce z różną intensywnością gra albo kilka, albo kilkadziesiąt procent starszych osób.

Raporty ze Stanów Zjednoczonych i Europy Zachodniej sugerują z kolei, że tam graczy najstarszych, a więc jak się zwykle przyjmuje 55 plus, jest kilkadziesiąt procent. Zgadzałoby się to z ogólną logiką procesów demograficznych. Młodych, nowych adeptów sztuki gamingu jest wśród ogółu graczy coraz mniej, bo po prostu żyjemy dłużej i mniej się nas rodzi.

By zbadać temat w Polsce, do silver gamerów trzeba było jakoś dotrzeć. Łatwo było?

Z perspektywy czasu muszę przyznać, że dość naiwnie uznałem to zadanie za relatywnie proste. Wydawało mi się, że osoby starsze mają przecież dużo wolnego czasu, że często czują się osamotnione, założyłem więc, że na moją propozycję będą reagować pozytywnie. Bo przecież chodzi o niezobowiązującą, miłą rozmowę przy kawie czy herbacie na temat ich pasji. Mocno się przeliczyłem. 

Były odmowy?

Niejedna. Powody były różne. Ktoś na przykład stwierdzał, że nie jest na taką rozmowę gotowy, ktoś inny nie definiował się jako osoba grająca, choć z gier korzystał, jeszcze ktoś inny był zdania, że nie ma nic ciekawego do powiedzenia, a była to osoba, o której wiedziałem, że dość intensywnie i od wielu lat z gier cyfrowych korzysta. To pokazuje problem umniejszania swojej wiedzy i doświadczeń. Były też osoby, które po prostu w pewnym momencie przestawały reagować na moje pytania. Wchodziłem w ten projekt z bardzo pozytywnym nastawieniem, zakładając, że wszystko pójdzie szybko, sprawnie i bezproblemowo, ostatecznie zderzyłem się ze ścianą. Moim pierwszym pomysłem była prosta ankieta online, którą chciałem przeprowadzić w instytucjach senioralnych, zwłaszcza na uniwersytetach trzeciego wieku. Zamierzałem przy jej pomocy wstępnie zbadać, w jakim stopniu gry cyfrowe są w ogóle w życiu osób starszych obecne, w jakim stopniu korzysta się z nich w pracy z seniorami, czy są jakieś plany związane z ich wdrożeniem. Ankieta była naprawdę prosta, miała tylko kilka krótkich pytań. Rozesłałem ją, gdzie tylko mogłem, a odpowiedzi zwrotnych dostałem tylko kilkanaście. Ostatecznie więc z tej części badań zrezygnowałem.

Może trzeba było do tych instytucji iść lub zadzwonić?

Pewnie tak, przy czym w tej części chodziło o pewną pragmatykę prowadzenia badań i optymalizację procesu. Wydawało mi się, że prosta ankieta online jako narzędzie badawcze świetnie się do tego nada. Być może, jak podpowiedziała mi osoba od lat zaangażowana w funkcjonowanie UTW (przyp. red. Uniwersytet Trzeciego Wieku), tak mały odzew wynikał stąd, że instytucje są uczulane, by nie klikać w nic, co jest wysyłane przez kogoś obcego. Wiadomo, klikanie w nieznane linki czy otwieranie załączników może być niebezpieczne. To zresztą ciekawy paradoks, bo z jednej strony uświadamiamy starszym osobom i pracownikom różnych instytucji kwestie związane z bezpieczeństwem w sieci, z drugiej strony taka nadmierna wręcz ostrożność może wygenerować inne problemy. Tak czy siak, w przypadku moich badań stanęło ostatecznie tylko na badaniach jakościowych.

Ile lat mieli badani?

Z założenia miały to być osoby co najmniej 60 plus, przy czym trzeba pamiętać, że w różnych raportach ta granica wiekowa wraz z procesem starzenia się społeczeństwa przesuwa się coraz bardziej w górę. Ja uznałem, że 60 lat będzie optymalne, a ostatecznie okazało się, że dwie badane osoby w momencie prowadzenia rozmowy jeszcze sześćdziesiątki nie skończyły. Miały jednak na tyle doświadczenia z grami, że włączyłem je do grupy badanych. 

W co grali seniorzy, których pan badał?

Udało mi się dotrzeć do ludzi, którzy grali bardzo różnorodnie i których podzieliłem na trzy typy graczy: wycofanych, stabilnych i zaangażowanych. Wycofani to osoby, które opowiadały o swoim doświadczeniu grania raczej z perspektywy historycznej, czyli wciąż grały, ale rzadziej, mniej różnorodnie i intensywnie niż kiedyś. To osoby, które często ograniczały się do jednego tytułu, czasem jednej serii lub platformy, na przykład klikały coś sobie na smartfonie. Ich wiedza związana z graniem, czy inaczej mówiąc kapitał growy, były raczej zdezaktualizowane. Ten kapitał nie był podtrzymywany, nie był rozwijany, granie było dla tych osób tylko zapychaczem wolnego czasu. Druga grupa to gracze stabilni, czyli osoby, które od dłuższego czasu przejawiają powtarzalny schemat użycia gier. Czyli na przykład potrafią codziennie spędzać kilka godzin w jakiejś grze przeglądarkowej typu "Plemiona". Wśród nich były też osoby, które repetytywnie odtwarzały tę samą grę lub tę samą serię gier, na przykład "Sim City". To grupa grających często i intensywnie, ale to ich granie przywodzi na myśl czytanie w kółko tej samej książki lub odtwarzanie w kółko tego samego filmu. Więc jeśli chodzi o kapitał growy, to te osoby owszem, mogą być specjalistami w jakiejś grze, odnosić w niej sukcesy, ale ogranicza się to głównie do jednego tytułu lub serii.

W przypadku trzeciej, zaangażowanej grupy, domyślam się, że w grę wchodzi więcej tytułów.

Dokładnie tak, więcej tytułów, więcej platform sprzętowych, do tego jest to grupa osób, które o tych grach dyskutują, czasem wokół tej swojej pasji do gier tworzą coś dodatkowego. To na przykład blogi w internecie, interakcje i znajomości zawierane z innymi internautami, czasem przenoszone do realu. Kapitał growy tej grupy był wysoki i był cały czas rozwijany. A trzeba pamiętać, że dzięki niemu starsze osoby rozwijają też kompetencje cyfrowe i medialne, aktywizują się cyfrowo i dają sobie szansę na lepszą orientację we współczesnym społeczeństwie informacyjnym. To jest zresztą wzorzec grania, do którego chciałbym dążyć i do którego bardzo zachęcam.

Zachęcać do grania w gry? Może jednak do chodzenia na spacery, czytania książek?

Spacery, jasne, to ważne, ale do tego zachęcają lekarze i wiele innych osób, a nie można zresztą spacerować cały dzień. A książka książce nierówna, bo w jaki sposób będzie nas rozwijało czytanie w kółko tych samych harlequinów – z całym szacunkiem do ich fanów. Ja gry przeciwstawiam zresztą czemuś zupełnie innemu, a chodzi oczywiście o telewizor.

No tak, senior spędzający całe dnie przed telewizorem to standard. Często wynika to z braku innych możliwości? 

Właśnie. Z różnych badań wynika, że choć telewizja linearna jest w odwrocie, to nie w grupie najstarszych odbiorców. Można spokojnie założyć, że bierna konsumpcja treści telewizyjnych, i to nie zawsze wygórowanej jakości, nie daje nam tyle, ile zmaganie się z interaktywnym systemem, jakim jest gra cyfrowa. Oczywiście można konsumować bardziej rozwijające treści telewizyjne, podobnie też można grać w kiepskie gry, na przykład oparte na tzw. dark patterns, które w dużej mierze próbują nas od siebie uzależnić i monetyzować naszą uwagę, wyciągając od nas czasem prawdziwe pieniądze. Ale można też grać w sposób różnorodny, samoświadomy i rozwijający. Takie granie w porównaniu z konsumpcją treści telewizyjnych wydaje się dużo korzystniejsze dla osób w każdym wieku, także dla osób starszych. I do tego bym właśnie zachęcał.

Chciałbym też w przyszłości podjąć praktyczne działania w kierunku uruchomienia choćby pilotażowego projektu, jakichś warsztatów, które mogłyby rozwijać w osobach starszych pasję do gier cyfrowych. Pasję, która jednocześnie wyposaży ich w kompetencje umożliwiające cyfrową aktywizację i pełne korzystanie z tego, co oferuje nam dzisiejszy, stechnicyzowany świat.

Ktoś musi seniorom wskazać taką drogę? Sami nie zrezygnują z telewizora na rzecz gier?

Myślę, że nie. To osoby, które socjalizowały się medialnie w XX wieku, w dobie dominacji mediów masowych z telewizją na czele, i teraz po prostu reprodukują schematy, do których są przyzwyczajone. Jeżeli ktoś nie zaproponuje im alternatywy, nie uświadomi, że można inaczej, nie pokaże, jak to zrobić, to sytuację wciąż będziemy mieli taką samą.

Mówił pan o grach, które rozwijające nie są. To jakie gry poleciłby pan seniorom? Są jakieś konkretne tytuły, które rzeczywiście zapewnią rozwój kompetencji cyfrowych?

Ja bym polecał przede wszystkim te tytuły, które stawiają wyzwania. Nie chodzi o to, żeby sięgać wyłącznie po edukacyjne. Chodzi o to, aby dostarczać sobie nowych bodźców stanowiących wyzwanie dla naszego mózgu albo naszego ciała. Możemy użyć analogii do krzyżówek. Bo co z tego, że traktujemy rozwiązywanie krzyżówek jako rozwijające, jeżeli w pewnym momencie znamy na pamięć praktycznie wszystkie hasła i niemal automatycznie wypełniamy kolejne puste krateczki. Tak samo może być z graniem. Jeżeli gram w kółko w jakąś prostą grę przeglądarkową, znam jej zasady na pamięć, zaczynam korzystać z niej automatycznie i trwonię swój czas wolny. Po jakimś czasie przestaje to być rozwijające. 

W kulturze gier cyfrowych mamy do dyspozycji całe bogactwo różnorodnych gier, różniących się od siebie zasadami, światami przedstawionymi, mechanikami, celami, postaciami, mitologią tych światów. Różnice można wymieniać bez końca. Każda nowa gra to wchodzenie w nową rzeczywistość.

I wchodząc w taki nowy świat, trzeba wykonać pewien wysiłek poznawczy, opanować nowe zasady, mechanikę itd. Wtedy to jest bardzo rozwijające i do takiego grania bym zachęcał. A czy będzie to taka czy inna gra, to już zależy od preferencji konkretnej osoby. Jeśli ktoś interesuje się samochodami, oczywistym punktem wyjścia będą gry wyścigowe. Dla osób pasjonujących się wędkarstwem ciekawy może się okazać na przykład symulator rybaka. Jeśli ktoś lubi piękne widoki, otwarte przestrzenie, zaciekawią go gry z otwartym światem, piękną grafiką, wspaniałą przyrodą. Rozmawiałem też z osobami, które mówiły, że ważna jest dla nich filmowość gry, dlatego też sięgają po serie gier, które ten aspekt w sobie zawierają. Czyli na przykład "Uncharted", "The Last of Us", "Assassin’s Creed", "Wiedźmin" i wiele innych. Opcji jest naprawdę mnóstwo. 

Żeby się rozwijać, gry trzeba zmieniać?

To na pewno wskazane. Wśród osób starszych często mamy do czynienia z problemem swego rodzaju algorytmizacji i schematyzacji uczenia. Widziałem to na własne oczy. Kiedy przedstawiamy seniorom krok po kroku pewne schematy, tłumaczymy, co i jak przy komputerze czy danej grze trzeba zrobić, te osoby zapisują sobie wszystko notatnikach. Mają przygotowane całe instrukcje działania. Tyle że potem, jak przychodzi pierwszy nieprzewidziany w tych zapisach problem, nawet jakieś okienko z komunikatem wyskakujące nagle na komputerze, cały system się sypie. Algorytm tego nie przewidział, więc ta starsza osoba zaczyna się gubić, nie wie, co zrobić, i potrzebuje pomocy. A chodzi o to, żeby tej pomocy nie potrzebowała. 

Rozwijające, świadome granie pozwala wykształcić w sobie kompetencje, które pozwalają na samodzielne poradzenie sobie z wyskakującym okienkiem, przeszukiwanie internetu, zaglądanie do sklepów z grami cyfrowymi czy aplikacjami mobilnymi, a później na samodzielny wybór gry i jej uruchomienie. Jak się spodoba, super. Jak nie, to taka osoba będzie w stanie samodzielnie poszukać czegoś innego. 

Myślę, że to jedyny sensowny sposób kształcenia przygotowującego do funkcjonowania w przestrzeni cyfrowej. Bo przecież w cyberprzestrzeni nie ma tylko schematów, jest dynamika, często coś się zmienia, coś nas zaskakuje, pojawia się coś nieprzewidzianego. Gry mogą nam z tym pomóc, bo w nich przecież też często zdarzają się nieprzewidziane sytuacje, począwszy od kwestii wyszukiwania i zakupu gry, przez jej instalację, konfigurację, a na końcu samą rozgrywkę. Wszystko to wymaga podobnych kompetencji do tych, jakie są niezbędne do napisania i wysłania maila, odpalenia aplikacji z bankowością mobilną czy wyszukania informacji na stronie internetowej i tak dalej. Udowadniają to zresztą niektóre zagraniczne badania. Jasno wskazują, że gaming może generować dla osób starszych wiele korzyści, zwłaszcza jeśli chodzi o funkcjonowanie i zdolności poznawcze, które z wiekiem się niestety obniżają. 

Wspominał pan, że potencjalnie mogą to być korzyści nie tylko dla mózgu, ale i ciała. Jakoś ciężko mi sobie wyobrazić seniorów skaczących po salonie przy "Just Dance". Nie każdemu pozwoli na to przecież stan zdrowia.

Jasne, ale wybór gier jest ogromny i wcale nie chodzi o takie zmuszające do skakania. Wśród osób, z którymi rozmawiałem, zdarzały się takie, które mówiły, że operowanie padem dawało im poczucie, że mają mniejszy problem z reumatyzmem w obszarze dłoni, czuły, że te dłonie lepiej pracują, dokucza im mniejszy ból.

W książce przytaczam też historię kobiety, która po kontuzji nogi musiała się rehabilitować. Ortopeda polecił jej spacery, dla niej było to jednak trudne. Po prostu nie była fanką spacerów, nie mogła się zmobilizować. W pewnym momencie przeczytała w jakimś czasopiśmie o "Pokémon Go" i stwierdziła, że zaryzykuje i sobie tę grę zainstaluje. Jak się okazało, gra stała się dla niej idealnym motywatorem do wychodzenia. Dobrze się bawiła i był to też jej sposób na rehabilitację. Prawdopodobnie dzięki "Pokémon Go" zrobiła więcej kilometrów, niż wymagał tego od niej lekarz.

Takich przykładów jest więcej, na rynku dostępne są gry ruchowe, lokalizacyjne, które wymagają jedynie smartfona, a mogą być doskonałym wsparciem w obszarze funkcjonowania fizycznego. Są też gry specjalistyczne, ukierunkowane na konkretne schorzenia, np. mające wspomagać osoby starsze w zachowaniu równowagi czy poruszaniu się, ale to są rozwiązania dość niszowe, częściej używa się ich w badaniach naukowych niż w praktyce. Niemniej istnieją, z czasem być może będzie ich jeszcze więcej. 

Trzeba też zwrócić uwagę na jeszcze inne pozytywne aspekty gamingu, choćby możliwość nawiązywania relacji społecznych. Jeśli nie ograniczamy się do grania offline’owego, w trybach pojedynczego gracza, możemy spotykać w sieci innych ludzi, możemy z nimi rozmawiać. Czasem te internetowe znajomości przekształcają się w znajomości w świecie realnym. Jest to więc świetny sposób na odbudowę, przynajmniej częściową, naturalnie z wiekiem zanikających relacji społecznych. Staje się to tym łatwiejsze, że mówimy o osobach z podobnymi zainteresowaniami. Poza tym gaming po prostu cieszy. Zwyciężając, robiąc postępy, pokonując kolejnych przeciwników, wykonując zadania, otrzymujemy pozytywne bodźce. Pewna sprawczość w grze cyfrowej z pewnością może pozytywnie wpływać na nasze samopoczucie i przynajmniej chwilowy dobrostan. Oczywiście istnieje ryzyko, że dojdziemy do pewnego poziomu eskapizmu, kiedy to przeżywając jakieś trudności, będziemy uciekać w te wirtualne światy. Problemy w świecie realnym przecież nie znikną. Nie rozwiążemy ich, dostając w wirtualnym świecie to, czego nie jesteśmy w stanie sobie wypracować w świecie fizycznym. Według niektórych badań taka eskapistyczna postawa i szukanie dla siebie pomocy w grach, być może też w mediach społecznościowych, może być powodem pogłębienia wielu problemów i może się rozwinąć tzw. gaming disorder, a więc zaburzony wzorzec użycia gier cyfrowych. 

Srebrne tsunami uderzy w gamedev?

Skoro jesteśmy przy zagrożeniach, zastanawiam się, co z możliwością uzależnienia od gamingu. Intuicyjnie zdawać się może, że to ryzyko jest wśród seniorów wyższe niż w przypadku młodszych osób, w końcu nie mają zobowiązań typu praca, szkoła, opieka nad dziećmi. W zasadzie mogą całe dnie spędzać na graniu w gry. 

W książce opisałem historię pewnej pani, która grała, jak ona to określa, w kulki, czyli prostą grę przeglądarkową. Wciągnęła się w tę grę tak bardzo, że dwa razy zdarzyło jej się spalić przygotowywany obiad. Gry mogą wciągać nie tylko dzieci czy nastolatki, ale osoby w każdym wieku, w tym te najbardziej dojrzałe. Inne osoby opowiadały mi, że granie stało się dla nich pomocą w trudnych sytuacjach życiowych, np. kiedy stracili partnera, przechodzili jakiś kryzys, może nawet mierzyli się z niezdiagnozowaną depresją. Zainteresowanie grami, doświadczenie nowego, innego świata, było dla nich strategią radzenia sobie z przejściowymi trudnościami.

Brakuje badań na temat uzależnienia od gamingu wśród osób starszych, wyobrażam sobie jednak, że rzeczywiście takie osoby mogłyby takie uzależnienie w sobie rozwinąć. Podobnie może być w przypadku osób osamotnionych, z ograniczoną mobilnością, które w zasadzie całe swoje życie spędzają w czterech ścianach swojego mieszkania.

Jeśli nie ma dla nich ciekawej alternatywy na spędzanie wolnego czasu, jeśli nie odwiedzają ich bliscy, znajomi czy sąsiedzi, istnieje ryzyko, że granie stanie się dla nich tak istotną aktywnością, że zacznie dominować codzienne funkcjonowanie. Wtedy może to wygenerować przesadną zależność od gamingu i rodzaj uzależnienia behawioralnego.

Przed tym bym zdecydowanie przestrzegał. Stąd też cały czas podkreślam, że trzeba uczyć takiego schematu korzystania z gier, w którym jest miejsce na kontakt z innymi ludźmi. Gaming ma być traktowany jako jedna z kilku pasji. Jednocześnie z gier trzeba korzystać w sposób świadomy, nieograniczający się wyłącznie do siedzenia przed ekranem i repetytywnego grania w te same gry. To sposób na alienację, a nie na rozwój. To nie jest tak, że w silver gamingu widzę remedium na większość problemów osób starszych. Niemniej świadome, zróżnicowane, dynamiczne korzystanie z gier daje szansę na całkiem sporo profitów i ma duży potencjał. Trzeba jednak wycisnąć z tej praktyki wszystko, co najlepsze, jednocześnie redukując ryzyko pojawienia się tych potencjalnie niekorzystnych konsekwencji. Na przykład właśnie uzależnienia.

Seniorzy są świadomi ryzyka? W końcu często słychać utyskiwania starszych osób na młodsze pokolenia, że siedzi cały czas w telefonach, że tylko ten komputer, a za ich czasów było inaczej.

To ciekawe, bo próbowałem problematyzować tę kwestię, rozmawiając z badanymi przeze mnie seniorami. Te osoby potrafiły być bardzo radykalne w stosunku do swoich dzieci czy wnucząt. Uważały, że tych mediów cyfrowych jest za dużo, a jednocześnie były relatywnie bezkrytyczne w stosunku do swojej własnej pasji i zaangażowania w gaming. Widać więc, że jest konieczność budowania świadomości tych ryzyk.

Bo, jak mówiłem, gry cyfrowe to potężne medium, kultura gier ma nam dużo do zaoferowania, ale tak jak ze wszystkim, nawet z wodą - w nadmiarze może się stać się trucizną i nam zaszkodzić. 

Skoro świadomość trzeba budować, odpowiedzialnego i rozwijającego korzystania z gier uczyć, pytanie brzmi: kto ma to robić? 

Chciałbym, by moja książka i rozmowy takie jak nasza stały się punktem wyjścia do dalszej dyskusji i podejmowania konkretnych działań. Trzeba przy tym uczciwie przyznać, że w Polsce były już prowadzone różne projekty i inicjatywy dotyczące gamingu wśród osób starszych. Świetnym przykładem jest projekt "Połączyły ich gry wideo" Urszuli Kłosińskiej, dobrze przygotowany i zrealizowany. Po jego zakończeniu wydano materiały edukacyjne, do których wciąż można sięgać. Kłosińska kilka lat temu w jednym z katowickich szpitali wykorzystała konsolę Xbox Microsoftu z kontrolerem ruchowym Kinect, by z jednej strony wspomagać i aktywizować pacjentów cierpiących na choroby neurodegeneracyjne, a jednocześnie łączyć je z bliskimi. To jeden ze schematów, który można wdrożyć i realizować w podobnych placówkach. Uważam też, że takie instytucje jak biblioteki czy różnego rodzaju centra aktywności senioralnych powinny zainwestować w kąciki z grami cyfrowymi, choć oczywiście to sprawy nie załatwi. Sama twarda infrastruktura, czyli sprzęt i oprogramowanie, nie wystarczy, jeśli na miejscu osoba starsza nie spotka kogoś, która będzie w stanie tymi grami ją zainteresować. To niestety wciąż problem. 

Czyli poza hardware'em liczy się element białkowy, człowiek. 

W książce część wywiadów realizowałem wśród ekspertów, edukatorów, ludzi z instytucji senioralnych. Jak wskazywali, takich edukatorów, którzy sami interesują się grami i jeszcze są w stanie swoją pasję przekazać, brakuje. Bo jeśli edukator czy edukatorka będą mieli przyczynkarskie podejście do gier, to nie będą w stanie zaszczepić w osobach starszych nowej pasji, nie pociągną ich za sobą. Konieczne jest więc edukowanie edukatorów i decydentów w instytucjach senioralnych. A tak naprawdę zwracać się powinniśmy jeszcze wyżej. Może to być przecież element prowadzonych na szczeblu ogólnopolskim polityk senioralnych. Dużo mówi się o wykluczeniu cyfrowym, o konieczności rozwijania cyfrowych kompetencji, jednocześnie zapomina się, że urządzenia cyfrowe mogą też służyć rozrywce. Analizowałem materiały publikowane przez instytucje rządowe, szczególnie w czasie pandemii, w których próbowano zachęcać osoby starsze do wejścia w świat cyfrowy. Jeśli już pojawiały się w nich gry cyfrowe, były one zaledwie wspominane, często właśnie na takim wstępnym, przyczynkarskim poziomie - na zasadzie, że można sobie poklikać w jakieś kulki w przeglądarce. To trochę jak zatrzymać się na nauce alfabetu, nie podejmując próby przeczytania książki. Zdecydowanie jest więc sporo do zrobienia.

Społeczeństwo się starzeje, tego procesu nie odwrócimy, podobnie jak nie odwrócimy procesów związanych z coraz większą zależnością naszego codziennego funkcjonowania od technologii cyfrowych. Rozrywka może być jednym ze świetnych sposobów cyfrowej aktywizacji starszych obywateli i obywatelek, a na tym powinno zależeć nam wszystkim.

Dr Damian Gałuszka – socjolog zainteresowany zjawiskami społeczno-technologicznymi, ze szczególnym uwzględnieniem rozwiązań cyfrowych (gry wideo, VR, AI, automatyzacja). Absolwent Akademii Górniczo-Hutniczej, Uniwersytetu Jagiellońskiego oraz stowarzyszenia Collegium Invisibile. Adiunkt na Wydziale Humanistycznym AGH, a także współpracownik Laboratorium EduVRLab. Uczestnik licznych konferencji – zarówno polskich, jak i międzynarodowych. Autor kilkudziesięciu tekstów naukowych, w tym pionierskich monografii "Gry wideo w środowisku rodzinnym…" oraz "Wirtualna jesień życia…" – do pobrania za darmo na www.grywrodzinie.pl). Współorganizator wydarzeń, między innymi konferencji naukowych, dyskusji czy warsztatów. Za swoje osiągnięcia nagradzany m.in. przez Ministra Edukacji oraz Polskie Towarzystwo Socjologiczne.