REKLAMA

Recenzja Atomfall – to nie klon Fallouta. Survival imponuje brakiem ograniczeń

Porównania z serią Fallout nie da się uniknąć, chociażby z powodu podobnej tematyki. Atmofall to jednak zupełnie inna para kaloszy – nie ma tu poziomów doświadczenia, pojemnego plecaka, towarzyszy, dziennika zadań ani szybkiej podróży.

Recenzja Atomfall – to nie klon Fallouta. Survival imponuje brakiem ograniczeń
REKLAMA

Z każdą kolejną godziną zwiedzania wirtualnego świata przepaść między Falloutem oraz Atomfallem wyłącznie się powiększa. Chociaż nowa gra studia Rebellion bierze na tapet temat atomowej apokalipsy, jest diametralnie różna od popularnej, radioaktywnej serii cRPG. Co może dziwić, bo oglądając wykonane przeze mnie grafiki Atomfall wygląda jak spin-off Fallouta osadzony w Europie.

Atomfall to NIE JEST Fallout osadzony w Wielkiej Brytanii. Chociaż zaczyna się łudząco podobnie.

REKLAMA

Otwieracie oczy. Nie wiecie, kim jesteście. Nie wiecie, gdzie się znajdujecie. Do ciemnego pomieszczenia wtarga człowiek w skafandrze, pospiesznie oddając wam karty dostępu. Okazuje się, że przebywacie w podziemnym bunkrze, ale nie ma czasu na wyjaśnienia. Atak. Bandyci. Ucieczka na powierzchnię. Rasowy falloutowy początek przygody, z otwierającym kadrem na świat po atomowej apokalipsie.

Tyle tylko, że w Atomfallu żadnej apokalipsy nie było. Gra od twórców serii Sniper Elite przedstawia historię czerpiącą z autentycznych wydarzeń w Wielkiej Brytanii. Tam w 1957 roku, w malowniczym Windscale, doszło do samozapłonu rdzenia reaktora atomowego. Doprowadziło to do promieniotwórczego skażenia środowiska na gigantyczną skalę. Co ciekawe, do czasu wydarzeń w Czarnobylu właśnie brytyjski pożar był największą katastrofą atomową w dziejach ludzkości.

Twórcy gry powracają do tragicznego 1957 roku, snując alternatywną wizję historii. W niej region Windscale zostaje szczelnie odizolowany od reszty państwa, wliczając w to znajdujących się wewnątrz mieszkańców, a nawet wojsko. W ten sposób powstał osobny i odizolowany byt, jak kolonia górnicza w kultowym Gothicu. Właśnie w takim miejscu budzi się gracz, z amnezją oraz masą pytań.

Witamy w Windscale!
Atomfall bywa bardzo przyjemny wizualnie

Trzeba zacząć od tego, że Atmofall nie jest nawet grą cRPG. Nie ma tu poziomów ani punktów doświadczenia.

Zwiedzając Windscale, typowy bandyta z pierwszej oraz czwartej lokacji jest dokładnie tak samo silny, szybki i wytrzymały. Łatwo go ubić ze strzelby, ale on także może bardzo łatwo posłać postać gracza do piachu. W Atmofall nie ma pancerzy zmniejszających obrażenia ani poziomów doświadczenia dzięki którym wydłużamy pasek HP. Jesteś ty, twoje graty znalezione w radioaktywnym świecie i twoja celność.

To ciekawy zabieg. Dzięki niemu gracz zawsze musi skupiać się na przetrwaniu. Nie uratują go bowiem cyferki wynikające z poziomów. Po piętnastu godzinach rozgrywki wciąż zdarzało mi się ginąć po nadepnięciu na pułapkę, gdy miałem mało życia. Najpierw przez moment czułem irytację, ale zaraz potem przychodziła pokora. Uważniej rozglądałem się dookoła, ostrożniej odkrywając podziemne tunele.

W Atomfall co prawda występują umiejętności, ale te odblokowujemy dzięki wnikliwej eksploracji, ucząc się ze znalezionych podręczników. Do tego umiejętności nie mają radykalnego przełożenia na rozgrywkę. Dzięki nim nasza wytrzymałość nie zwiększy się dwukrotnie ani nie zaczniemy strzelać laserami z oczu. Zamiast tego możemy odkryć tajniki rozbrajania pułapek, zmniejszymy odrzut broni palnej czy zwiększymy kondycję podczas biegania oraz walki w zwarciu.

Broń palna jest śmiercionośna, ale na wyższym poziomie trudności amunicji jest jak na lekarstwo

Do tego gra nie ma linearnej struktury narracyjnej. Twórcy wyrzucają nas z bunkra i mówią: radź sobie sam.

Fallout zawsze wiązał nas jakimś nadrzędnym zadaniem fabularnym, stanowiącym powód dla którego ruszamy na pustkowia. W Atomfallu nie ma takiego wątku. Produkcja szybko daje do zrozumienia, że głównym celem jest tutaj znalezienie kilku przedmiotów, przy pomocy których odblokowuje się centralną lokację. Jednak w jakiej kolejności będziemy szukać tych artefaktów i jakich metod użyjemy – tu już panuje pełna swoboda. Nikt nie prowadzi gracza za rękę, nie ma tu nawet sugestii co do kolejności odwiedzania lokacji.

Strukturę gry można porównać do The Legend of Zelda: Breath of the Kingdom. Gracz ma wolną rękę w eksploracji, każdy region od razu stoi dla niego otworem. Przez wcześniej wspomniany brak poziomów nigdy nie dochodzi do sytuacji, że gdzieś trafiamy zbyt wcześnie lub zbyt późno. Atomfall stawia na swobodę i robi to uczciwie, obowiązując gracza oraz wszystkich mieszkańców Windscale tymi samymi bezwzględnymi zasadami.

Minus tego rozwiązania jest taki, że w grze brakuje wyraźnego ładunku emocjonalnego. Nie mamy osobistej motywacji, by szukać przedmiotów i przynosić je do centralnej lokacji. Zdecydowanie nie jest taką motywacją tajemniczy głos w słuchawce z budki telefonicznej, zachęcający do zbierania fantów w rozmaitych sektorach odizolowanego świata. Jest wiele kijów, brakuje marchewki.

Sekrety. Bunkry. Tajne laboratoria. Uwielbiam te klimaty
Modele postaci zatrzymały się w poprzedniej generacji sprzętu

No właśnie - świat. Ten wcale nie jest otwarty, chociaż na początku można odnieść takie wrażenie. No i ci przeciwnicy!

Twórcy serii Sniper Elite realistycznie ocenili swoje umiejętności w obszarze budowania krain. Producenci przez dekady specjalizowali się w mapach średniej wielkości, tworzonych z myślą o misjach snajperskich. Dlatego postanowili wykorzystać to doświadczenie, budując kilka oddzielnych stref. Każda o średniej wielkości, połączona przejściami oraz siatką podziemnych korytarzy. Szanuję takie podejście. Jeśli twórcy uważają, że mogliby sobie nie poradzić z otwartym światem, mają do tego prawo.

Co ciekawe – i nieco kontrowersyjne – w Atomfall nie ma ŻADNEGO systemu szybkiej podróży. Jeśli chcesz przedostać się z punktu A do punktu B, wiąże się to z każdorazową pieszą wycieczką. Odważna decyzja, nawet realistyczne Kingdom Come 2 i STALKER 2 pozwalają błyskawicznie się przemieszczać. Na szczęście świat Atomfall nie jest równie wielki, co za tym idzie, nie są to wędrówki trwające kilkanaście minut. Za to kilka - jak najbardziej.

Kolejnym interesującym wyróżnikiem Atomfalla jest rozmieszczenie przeciwników. Ci bywają przyspawani do konkretnego miejsca, ale często podróżują po świecie w formie band, od jednego miejsca do drugiego. Trochę jak gracz. Takie bandy są trudne do pokonania, zwłaszcza bez granatów oraz sporej liczby amunicji. Za to mamy pewność, że po chwili przeniosą się w nowe miejsce, nie musimy więc z nimi walczyć. Czasem cierpliwość okazuje się najlepszym rozwiązaniem.

Brytyjsko! Niestety, do wielu budynków nie da się wejść
Rdzeń takiego robota jest na wagę złota. Tak samo amunicja potrzebna do ubicia go

Bardzo spodoba mi się zachowanie przeciwników, gdy już zobaczą gracza. Zamiast strzelać na oślep, sugerują, aby każdy poszedł w swoją stronę. Jak wspomniałem wcześniej, w Atomfall łatwo się ginie, a NPC najwyraźniej są tego świadomi. Nie szafują niepotrzebnie życiem ani nie szukają zbędnych konfrontacji. Oczywiście wiele zależy od frakcji lub miejsca spotkania, ale co do zasady nawet bandyta nie chce rozpoczynać zbędnej strzelaniny. Kapitalna sprawa, nadająca survivalowi realizmu.

Swoboda oraz brak ograniczeń to coś, co twórcy Atomfall doprowadzili do ekstremum.

Gdy przypadkowo wyeliminowałem pierwszego NPC, pospiesznie wczytałem rozgrywkę, obawiając się, że blokuję w ten sposób jakieś zadanie. W końcu co jak co, ale pierwsze chętne do rozmowy postacie w grach z otwartym światem to zazwyczaj istotne figury. Nie mogłem być dalszy od prawdy. W Atomfall ważnych fabularnie postaci nie ma bowiem… wcale. Grę można przejść bez ani jednego wystrzału, lub zabijając wszystkich. WSZYSTKICH.

W radioaktywnym Windscale nie ma świętych krów. Dowódca militarnej frakcji, sprzedawca pieczywa, ofiara kradzieży – każdy NPC jest możliwy do eliminacji. W Atmofall możesz wyrżnąć całą wioskę, jeśli tylko masz taką ochotę (i dostatecznie wiele amunicji). Takie pogromy nie zamykają głównego wątku, bowiem ten jest powiązany z przedmiotami, nie postaciami. Taka struktura sprawia, iż kulka w łeb może przydarzyć się każdemu, bez konieczności wczytywania gry.

Wielu NPC aktywnie patroluje świat, zamiast stać w jednym miejscu albo poruszać się po jednej bazie
W Atomfall można się skradać i eliminować wrogów po cichu. Jest to jednak dosyć trudne

Sam nie widziałem konieczności zabawy w Thanosa, ale cieszy fakt, że Rebellion tak unikalne zaprojektował grę. Szkoda tylko, że z zabitych NPC nie wypada całość posiadanych przez nich dóbr. Przykładowo, zastrzelony sprzedawca nie posiada przy sobie całego dobytku, jaki oferuje podczas handlu. Pod tym względem Kingdom Come 2 pozostaje królem survivalu. Widzisz tam rycerza w imponującej zbroi? Może być twoja.

W Atmofall brakuje rozmachu i nieco budżetu, ale to unikalna perełka. Kapitalnie, że produkcje tego typu wciąż powstają.

Pod względem rozgrywki Atomfall okazał się znacznie ciekawszy niż przypuszczałem. Mniej w tej grze Fallouta, a więcej rasowego survivalu z nastawieniem na wielką swobodę gracza. Mamy do czynienia z atomową piaskownicą, w której gracz nie zadaje sobie pytania: czy mogę to zrobić? (np. wybić całe miasteczko), ale: czy to mi się opłaca? To jeden z tych tytułów, gdzie klawisze F5 i F9 pracują równie intensywnie co spacja oraz myszka.

Z drugiej strony mamy do czynienia z produkcją bardzo nierówną. Modele postaci wypadają bladziutko na tle niezłego środowiska. Narracja nie porywa, brakuje osobistego wątku wprowadzającego do gry emocjonalny ładunek. Do tego bardzo ograniczona pojemność plecaka, w połączeniu z brakiem szybkiej podróży oraz bazy wypadowej, zamienia poszukiwanie skarbów w dużą niedogodność. Sama walka to stany średnie. Nie ma tu nic, co sprawiałoby, że aż chce się pociągać za spust.

W czerwonych budkach słyszymy "głos" prowadzący nas przez grę
 class="wp-image-5401208"
Chociaż Atomfall nie jest klonem Fallouta, oglądając zrzuty ekranu można odnieść inne wrażenie

Największe zalety:

  • To nie jest klon Fallouta. Gry są diametralnie różne, no i dobrze
  • Brak linearnej struktury. Gracz sam ustala co chce robić
  • Swoboda doprowadzona do skrajności: możesz wybić wszystkich NPC
  • Sprawiedliwe podejście do trudności: łatwo cię zabić, łatwo zabić wroga
  • Przyjemna oprawa środowiskowa

Największe wady:

  • Brakuje solidnej, naładowanej emocjami opowieści
  • Takie sobie dialogi, system misji oparty o dokumenty
  • Modułowa budowa sprawia, że szybciej pojawia się powtarzalność
  • Bandy wrogów odradzają się po czasie
  • Modele postaci z poprzedniej generacji, nierówna grafika
  • Decyzja o braku szybkiej podróży po czasie mocno daje w kość
  • Wiem, że to survival, ale chciałobym więcej miejsca w plecaku

Ocena recenzenta: 7/10

REKLAMA

Mimo tych wad, z trudnego do wyjaśnienia powodu, właśnie przechodzę Atomfall po raz drugi, na wyższym poziomie trudności. Chyba przez tę unikalność rozgrywki tak trudno oderwać mi się od tytułu, mimo świadomości jego wad. Dlatego apeluję: może nie na premierę, może nie w pełnej cenie, ale dajcie Atomfallowi szansę. To unikalne doświadczenie, na które na pewno nie jesteście w pełni przygotowani.

REKLAMA
Najnowsze
Aktualizacja: 2025-03-31T18:54:53+02:00
Aktualizacja: 2025-03-30T16:03:00+02:00
Aktualizacja: 2025-03-30T06:53:00+02:00
Aktualizacja: 2025-03-29T16:53:00+01:00
REKLAMA
REKLAMA
REKLAMA