REKLAMA

Trudno uwierzyć, że Skull And Bones tworzono dekadę. Powód? Tych 5 archaizmów

Chociaż gra Skull And Bones zadebiutowała w 2024 r., pod wieloma względami jest krokiem wstecz, szokując ograniczeniami i brakiem fundamentalnych możliwości. Nieustannie zastanawiam się, jak ten projekt mógł być tworzony ponad dekadę.

16.02.2024 04.40
Trudno uwierzyć, że Skull And Bones tworzono dekadę. Powód? Tych 5 archaizmów
REKLAMA

Prezes Ubisoftu nazwał Skull And Bones grą „AAAA”. Cóż, pod względem kosztów wygenerowanych przez tę produkcję faktycznie może tak być. W końcu powstawała przez ponad dekadę. Jednak na wszystkich innych polach piracka przygoda nie jest nawet „AA”. Dziesięcioletni Assassin’s Creed Black Flag, z korzeni którego wyrasta Skull nad Bones, jest lepszy, bogatszy i ciekawszy pod każdym względem.

REKLAMA

Grając w Skull And Bones jestem szczerze zdumiony, jak bardzo wsteczna jest to produkcja w porównaniu do pirackiego Assassin’s Creed. Black Flag, chociaż starszy o ponad dekadę, pozwala na znacznie więcej i czuć w nim więcej miłości do morza. Zobrazuję to wam na przykładzie pięciu fundamentalnych różnic:

1. W Skull And Bones nie ma jakiejkolwiek walki na miecze, szable czy rapiery.

 class="wp-image-4428005"

Co to za pirackie życie, skoro nie można wymachiwać żelastwem? W najnowszej grze Ubisoftu nie ma jakiejkolwiek mechaniki walki bezpośredniej, na pięści czy też broń białą. Jedyne konfrontacje to te z użyciem pokładowych armat różnej maści.

W Skull And Bones dochodzi więc do sytuacji, w której abordaż wrogiego statku odbywa się… automatycznie. Uderzamy bokiem łajby do boku przeciwnika i to tyle. Nie ma żadnej walki pokładowej, żadnego przeskakiwania na statek wroga ani żadnego polowania na kapitana. Dramat.

2. Gra Ubisoftu została ograbiona z elementów zręcznościowych.

 class="wp-image-4428008"

Życie pirata to nie tylko śpiewanie szant na pokładzie i strzelanie z armat, ale również eksploracja miast, portów i wysepek. Odkrywanie wielkich jaskiń z zakopanymi skarbami może być przyjemnością samą w sobie, co wielokrotnie udowadniał Black Flag.

Tymczasem w Skull And Bones coś takiego jak skok, wspinaczka czy bujanie się nad rozpadlinami w ogóle nie istnieje. Awatar gracza może co prawda biegać i spacerować, ale na tym jego możliwości się kończą. Interakcja z otoczeniem stoi na minimalnym poziomie, parkour z Assassin’s Creed w całości wyparował. Tutaj nawet mały płotek jest przeszkodą nie do pokonania. Piraci nie lubią się wysilać.

3. Chociaż Skull and Bones to gra o piratach, zapomnij o pływaniu czy nurkowaniu.

 class="wp-image-4428017"

Kolejny skandaliczny brak, który na papierze wydaje się nie do pomyślenia. W produkcji Ubisoftu nie ma czegoś takiego jak pływanie. Okazuje się, że wszyscy piraci stronią od wody. Jak więc przedostają się ze statku na malutkie wysepki pozbawione molo i doków, bez zanurzenia się w wodzie?

Oczywiście przy użyciu magicznej teleportacji! Docierając do brzegu plaży, widzimy wbitą banderę naszej łajby. Wciskając przycisk akcji, zostajemy cudownie przeniesieni na pokład statku, który jest już odcumowany i gotowy do zdobywania mórz i oceanów.

W grze nie uświadczymy także nurkowania. Kto by chciał odwiedzać zanurzone wraki statków oraz podwodne groty, poszukując skarbów w grze o piratach? Przecież to oczywiste, że zupełnie nikt.

4. W Skull And Bones nie przejdziemy się nawet po pokładzie własnego statku.

 class="wp-image-4428023"

Kupiłeś nową łajbę, powiększyłeś załogę i wstawiłeś nowe działa. Jest naturalnym, że jako kapitan chcesz triumfalnie przejść się po pokładzie, z bliska oglądając swój najnowszy nabytek. Problem polega na tym, że… cóż, nie możesz.

Gdy już system magicznie przeniesie cię na pokład statku, twój awatar zostaje przyspawany do koła sterowego. Producenci Ubisoftu wzięli sobie do serca powiedzenie o tym, że kapitan schodzi z tonącego statku ostatni. Skoro tak, lepiej niech go nie kusi swobodny spacer po pokładzie czy wizyta w kajutach.

5. Skull And Bones to nie magiczny świat pełen przygód. To zestaw oddzielnych pokoi bez płynnych przejść.

 class="wp-image-4428026"

Spacerowanie po portach, wypływanie w morze, pozyskiwanie przybrzeżnych zasobów - wszystko to osobne gry, zszyte razem w jedno dzieło doktora Frankensteina. Zszyte bardzo nieumiejętnie, bez żadnego płynnego przejścia między lądem, piratem, wodą, pokładem i statkiem.

Świat Skull And Bones jest kompletnym przeciwieństwem tego z dziesięcioletniego Black Flag. Tam bez żadnych ekranów wczytywania ani magicznych teleportacji mogliśmy sterować statkiem, po czym przejść na rufę, wskoczyć do wody, zanurkować i wynurzyć się na egzotycznej wysepce. Następnie zdobyć szczyt jej góry, podziwiając naszą zacumowaną łajbę.

Ta ciągłość, obecna w grze sprzed ponad dekady, jest w Skull And Bones nieosiągalna. Jak gdyby Ubisoft utracił starożytną technologię pozwalającą tworzyć koherentne, piękne i wiarygodne światy. Niesamowite, że mówimy o tym samym wydawcy, który ma w portfolio Assassin’s Creed, przepięknego Avatara oraz Far Cry.

Grając w Skull And Bones, marzę o uruchomieniu Black Flag albo Sea of Thieves.

 class="wp-image-4428029"
REKLAMA

Nie wiem pod wpływem jakich substancji był prezes Ubisoftu, określając ten tytuł mianem kategorii „AAAA”. Współczuję za to wszystkim tym, którzy liczyli na niesamowicie rozbudowaną piracką przygodę z żywym, autentycznym i wypełnionym innymi graczami światem. Na papierze Ubisoft miał wszystkie narzędzia, by taką wizję dostarczyć. W praktyce poszło mu gorzej niż początkującemu studiu z ograniczonym budżetem.

Współczuję też mojemu redakcyjnemu koledze Piotrowi Grabcowi, któremu udało mi się wcisnąć Skull And Bones do pełnej recenzji. Jako wielki miłośnik Assassin’s Creed Black Flag, zbyt boli mnie serce podczas rozgrywki, widząc czym przez ostatnie dziesięć lat stal się Ubisoft. Dlatego Piotruś żegluj, bo ja już nie potrafię.

REKLAMA
Najnowsze
Zobacz komentarze
REKLAMA
REKLAMA
REKLAMA