Nintendo 64, w pewnym sensie, wraca. To jedna z najwspanialszych konsol w historii
Spóźniona, o dziwnej specyfikacji, pod niektórymi względami wręcz archaiczna. Fenomen Nintendo 64 co prawda ominął Polskę, tym niemniej to jedna z najważniejszych konsol do gier w historii. A już niedługo pojawi się kolejny sposób na zapoznanie się z jej fantastycznymi grami.
Analogue 3D niedługo trafi na rynek - i zdecydowanie jest na co czekać. Konsola ma być zgodna ze wszystkimi kartridżami dla Nintendo 64, niezależnie od regionu handlowego. Przede wszystkim jednak obiecuje staranną konwersję oryginalnego sygnału wizyjnego konsoli na panele LCD/OLED o rozdzielczości Ultra HD.
To ostatnie to szczególnie trudne zadanie, na czym wykłada się wiele firm produkujących rozmaite retro-konsole czy tworzących rozwiązania emulacyjne. Wyświetlacze kineskopowe i ówczesne standardy sygnału znacząco się różnią od stosowanych w dzisiejszych czasach, często więc na tych produktach stare gry wyglądają gorzej, niż powinny i cechują się mniej płynną animacją niż wersje uruchomione na oryginalnym sprzęcie. Na szczęście Analogue już udowodniło, że zna się na rzeczy - chociażby za sprawą jego fantastycznych rertrokonsol NES, SNES, Genesis i Pocket,
Nintendo 64 może jednak być dla części czytelników Spider’s Web obce. Konsola pojawiła się w sprzedaży w czasach, gdy typowy polski konsument miał niską siłę nabywczą. W Polsce więc dominowało granie na komputerach osobistych i na konsolach z napędami optycznymi - a więc na tych urządzeniach, na których relatywnie łatwo było uruchamiać pirackie kopie gier. Prawie nikogo nie było stać na Nintendo 64 i jego gry na kartridżach.
Nintendo 64 to historia. A co nowego?
Brak napędu optycznego miał być zresztą problemem i na międzynarodowym rynku. Świat konsol do gier wchodził w erę czystego dźwięku stereo, syntezy mowy i filmowych przerywników fabularnych, właśnie za sprawą płyt CD i ich objętości liczonej w setkach megabajtów. Tyle że Nintendo 64 miało inne sztuczki w zanadrzu, i nie chodzi tu tylko o legendarne studia gier Nintendo. Konsola nie tylko odniosła gigantyczny sukces - ale też oferowane na nią gry wprowadziły standardy, których niektórzy twórcy trzymają się po dziś dzień. To absolutnie legendarna platforma i trudno się nie cieszyć, że będzie miała wśród polskich entuzjastów kolejną szansę na popularność.
Nintendo 64 kontra rewolucja CD-ROM. Ta pamięć nie spełnia naszych standardów.
Nintendo w latach dziewięćdziesiątych zdecydowanie nie mogło narzekać na swoją rynkową pozycję. Niektórzy wręcz uważają, że to właśnie Nintendo wskrzesiło branżę elektronicznej rozrywki po wielkim krachu z 1983 r. Na świecie ogromną popularność zyskały konsole NES (w Polsce znana za sprawą podróbki o nazwie Pegasus) i SNES. Konkurencja nie dawała jednak gigantowi odpocząć.
W siłę rosła Sega, a w tamtych czasach nadal istotną konkurencją było również Atari. Co więcej, świat konsumenckiej elektroniki wprowadzany był wówczas w zupełnie nową erę - erę taniego i powszechnego nośnika optycznego. Chodzi o CD-ROM, czyli przodka DVD-ROM, czyli przodka Blu-ray Disc ROM. Nośnika, za sprawą którego domowe komputery i konsole do gier mogły ożyć bogactwem multimediów. W końcu możliwe było zapewnienie użytkownikowi dobrze brzmiącej oprawy muzyczno-dźwiękowej, bogactwa różnorodnej grafiki i czytelne filmy wideo.
CD-ROM miał jednak kilka problemów. Po pierwsze był nośnikiem tylko do odczytu (zapis był możliwy tylko na wybranych płytach, tylko na wybranych napędach). Po drugie, był pamięcią bardzo wolną. CD pozwalał na przechowywanie ogromnej (w zestawieniu z innymi nośnikami) ilości danych, ale wczytywanie tych danych trwało długo. Co w kwestii gier wideo, doczytujących kolejne zasoby w miarę postępu gracza i na sprzęcie o ograniczonej pamięci użytkowej, jest wysoce problematyczne.
Nintendo zdecydowało się jednak na zmierzenie się z problemem. Firma zdecydowała się na podobny pomysł co Sega i jej Sega CD. A więc zamiast opracowywać zupełnie nową konsolę, wykorzystać CD jako akcesorium do istniejącej. Napęd miałby rozszerzyć możliwości SNES-a i zapewnić jego posiadaczom gry o świetnej muzyce i z przerywnikami filmowymi.
Napęd CD miał zostać najpierw opracowany przez Sony, ale Nintendo zdecydowało się zerwać współpracę z partnerem z uwagi na brak porozumienia na podział zysków z wydawanych na nowy nośnik gier. Sony, niezrażone, zaczęło wokół napędu projektować resztę konsoli, co przerodziło się w narodziny śmiertelnie groźnego dla Nintendo konkurenta - konsoli PlayStation z napędem CD. Następnie zwróciło się do Philipsa, ale i z tej współpracy niewiele wyniknęło. Znaczy się, pojawiła się na chwilę mało znana konsola CD-i z licencjonowanymi od Nintendo markami gier, ale nie znalazła uznania wśród graczy i szybko z rynku zniknęła. Nie był to projekt Nintendo, bo to było zainteresowane już zupełnie czymś innym. Układem scalonym do grafiki 3D, dla którego CD-ROM mógł okazać się zbyt wolny.
Silicon Graphics, gigant wysokobudżetowego CGI, szuka nowych dróg rozwoju. Tak narodziło się 3dfx Voodoo. Tak też narodziło się Nintendo 64.
Silicon Graphics to jedna z najbardziej rozpoznawalnych marek ze świata grafiki 3D w latach 90. Bynajmniej konsumenckiego świata - mowa o stacjach roboczych, na których renderowane są efekty specjalne do kinowych hitów. Firma szukała jednak nowych dróg rozwoju, w tym sposobu na zaistnienie na rynku konsumenckim. Wysokowolumenowym i niskomarżowym, w czym kompletnie nie umiała się odnaleźć.
Miała jednak do zaistnienia na tym rynku stosowną technologię. Chipset, który wykorzystywał rozwiązania pierwotnie projektowane z myślą o rynku korporacyjnym, czyli uproszczoną wersję MIPS R4000. Taką, która pobiera 0,5 W mocy zamiast 2 W i kosztujący około 40 dol. za sztukę zamiast nawet 200 dol. Firma udała się ze swoim projektem do Nintendo i Segi. Co wydarzyło się dalej... zależy od źródła.
Według niektórych Silicon Graphics wybrał Nintendo, bo to zapewniło mu w umowie możliwość współpracy z innymi producentami konsol. Inne z kolei twierdzą, że Silicon Graphics najpierw chciało pracować z Segą, ale ta odrzuciła projekt z uwagi na pewne błędy projektowe i nie chciała się już zapoznawać z poprawioną wersją chipsetu. Niezależnie od powyższego, ostatecznie partnerem zostało Nintendo. W 1993 r. rozpoczęto pracę nad konsolą, której nazwa tymczasowa brzmiała Project Reality.
Jak zmieścić superkomputer graficzny w taniej i cichej konsoli do gier?
Platforma deweloperska, jaką wykoncypowały Nintendo i Silicon Graphics, sugerowała sięgające absurdu ambicje. Był nią wart ćwierć miliona dolarów superkomputer z układami graficznymi RealityEngine2 i czterema 150-megahercowymi procesorami RR4400, zgodny z OpenGL i OpenGL Performer. Niezmiennie mowa o początku lat dziewięćdziesiątych ubiegłego wieku. Z czasem udało się opracować tańszą wersję.
Nintendo oczywiście rozumiało, że mało który deweloper będzie w stanie wyłożyć tak duże pieniądze na sprzęt do produkcji gier na konsolę o nieznanym potencjale. Dlatego też już bardzo wcześnie zaprosiło do współpracy wąskie grono strategicznych partnerów, którym pomagało w nabyciu stacji od Silicon Graphics. W zamian za absolutne milczenie.
Trzy lata w świecie nowych technologii to jednak szmat czasu. Silicon Graphics było zdeterminowane, by wejść na nowy rynek, prace nad optymalizacją kosztową elektroniki konsoli prowadzone były w imponującym tempie. W 1996 r. do sprzedaży wchodzi Nintendo 64 z grami na kartridżach, na rynek skupiający swoją uwagę na zawierające napęd CD konsole Sony PlayStation i Sega Saturn. Pokazując światu gry, jakich na konsolach wcześniej nie widziano.
Sercem Nintendo 64 był 64-bitowy (nowość w świecie konsol do gier) układ VR4300, który został zaprojektowany w oparciu o architekturę MIPS III. Składał się z dwóch głównych części: jednostki arytmetyczno-logicznej (ALU) i jednostki zmiennoprzecinkowej (FPU). ALU wykonywała podstawowe operacje na liczbach całkowitych, takie jak dodawanie, odejmowanie, mnożenie, dzielenie, porównanie i przesunięcia bitowe. FPU zajmowała się operacjami na liczbach zmiennoprzecinkowych, takimi jak dodawanie, odejmowanie, mnożenie, dzielenie, pierwiastkowanie i funkcje trygonometryczne. Układ taktowany był z częstotliwością 93,75 MHz.
Koprocesorem graficznym był czip całkowicie zaprojektowany przez Silicon Graphics. Reality Signal Processor, bo tak został nazwany, odpowiadał za obliczenia macierzowe, oświetlenie, obcinanie, cieniowanie i inne zadania graficzne o wysokim stopniu równoległości, a także przetwarzanie dźwięku. Jest to programowalny procesor MIPS z własnym zestawem instrukcji SIMD do wektorowych operacji na liczbach stałoprzecinkowych (dostępnych jako COP2 - grupa zarezerwowanych instrukcji w standardowym zestawie instrukcji MIPS). RSP jest również w stanie bezpośrednio sterować sprzętowym rasteryzatorem poprzez dostęp do jego rejestrów, dzięki czemu może zakończyć potok graficzny poprzez polecenie CPU narysowania trójkątów w buforze ramki.
RSP ma dwa różne banki dedykowanych pamięci pokładowych: IMEM (4KB) dla instrukcji i DMEM (4KB) dla danych. Nie ma żadnych zewnętrznych magistrali pamięci, ale ma silnik DMA zdolny do kopiowania kodu/danych z/do DMEM/IMEM i głównej pamięci RDRAM. Silnik DMA może być sterowany zarówno przez główny procesor VR4300, jak i przez sam układ graficzny. Kod uruchamiany na RSP jest zwykle nazywany mikrokodem, ale jest to standardowy program MIPS.
64-bitowość procesora, czyli punkt w specyfikacji na którym opierało się Nintendo, nie przydała się w praktyce zbyt często. W konsoli w której pamięć ma znaczenie i jest ograniczeniem przetwarzanie 32-bitowych instrukcji było nie tylko wystarczające, ale i wydajniejsze i bardziej sensowne. Układ graficzny odblokował jednak możliwość stosowania technik graficznych w świecie konsumenckim spotykanych tylko w drogich komputerach PC z dodatkowymi kartami, tzw. akceleratorami 3D (np. zbudowane na technologii SG karty 3dfx Voodoo).
Gry 3D na Nintendo 64 mogły oferować dynamiczne kolorowe oświetlenie i obiekty 3D o znacznie wyższej złożoności niż konkurencja, przy pełnej zgodności z perspektywą (co wówczas było dla konkurencji problemem). Przede wszystkim oferowała jednak przełomową technologię filtrowania tekstur, wcześniej w konsolach niespotykaną i stosowaną po dziś dzień. Dzięki niej możliwe jest rozmywanie krawędzi tekseli, czyli pikseli składowych tekstur, skutecznie maskując ich niską rozdzielczość. Owa technika nie tylko była wywrotowa dla jakości grafiki, ale też pomagała Nintendo 64 maskować jej największy problem.
Konsola oferowała 4 MB pamięci operacyjnej, po raz pierwszy w historii konsol w formie zunifikowanej, co jest do dziś standardem w konsolach i od niedawna w komputerach Mac. Uniwersalna pamięć zunifikowana łączy funkcje pamięci operacyjnej, dźwięku i wideo, co umożliwia osiągnięcie wyższej wydajności kosztem modularności i serwisowalności). Przede wszystkim jednak jej kartridże oferowały maksymalną pojemność 64 MB.
CD-ROM okazał się zbyt słabym nośnikiem dla procesora Nintendo 64 i ambicji jej producenta - pod względem wydajności. Co więcej, znacznie szybsze kartridże przez swoją niestandardową formę utrudniają lub wręcz uniemożliwiają piractwo, co Nintendo było w oczywisty sposób na rękę. Trudno jednak przeoczyć fakt, że gry na Saturna czy PlayStation mogły mieć setki megabajtów zawartości, a te na Nintendo tylko dziesiątki. To oznaczało mniej treści, gorszej jakości dźwięk i często też tekstury niższej rozdzielczości. Tyle że studia gier współpracujące z Nintendo od lat już prototypowały swoje pomysły na ten rewolucyjny sprzęt. Na ograniczone Nintendo 64 zaczęły pojawiać się gry, których próżno szukać na dowolnej innej platformie. W tym tytuły definiujące przyszłość całych gatunków gier.
Super Mario 64, GoldenEye 007 i The Legend of Zelda: Ocarina of Time. To już nie tylko gry, to standardy.
Super Mario 64 to pierwsza gra z Mario w grafice 3D, łącząca tradycyjną rozgrywkę, styl i postacie z Mario w dużej otwartej przestrzeni 3D. Miała na celu nauczyć fanów konsol NES i SNES grania w zupełnie nowym, trzecim wymiarze. Udało się? To mało powiedziane.
W grze Bowser, główny antagonista serii Super Mario, najeżdża zamek księżniczki Peach i ukrywa źródła ochrony zamku, Gwiazdy Mocy, w wielu różnych światach wewnątrz magicznych obrazów. Jako Mario, gracz zbiera Gwiazdy Mocy, aby odblokować wystarczającą część zamku Peach i dostać się do Bowsera i uratować księżniczkę.
To jedna z ambitniejszych, ładniejszych i najlepiej zaprojektowanych gier w historii Nintendo (przynamniej jeśli wierzyć zawodowym krytykom). To też najlepiej sprzedająca się gra tamtejszej generacji konsol. Do dziś wielu twórców przyznaje się do bezpośredniej inspiracji Mario 64 przy projektowaniu ich gier.
Z kolei GoldenEye 007 wskazuje się za pierwszą udaną próbę przeniesienia gatunku strzelanki 3D z pierwszej osoby na konsole do gier. Niektórzy ten tytuł przyznają wydanej nieco później na konsole Xbox grze Halo, trudno jednak ignorować GoldenEye’a. Gra została stworzona przez studio Rare i wydana przez Nintendo w 1997 r.
Oferowała zarówno kampanię fabularną, w której gracz wcielał się w rolę agenta 007 i wykonywał misje inspirowane scenariuszem filmu, jak i tryb wieloosobowy, w którym do czterech graczy mogło rywalizować ze sobą na podzielonym ekranie. Jest dostępna na nowoczesne platformy PlayStation, Xbox, Switch i PC za sprawą niedawnej reedycji.
Inną absolutnie kultową pozycją jest pierwsza gra z serii Zelda z grafiką 3D. W Ocarina of Time z 1998 r. gracz steruje Linkiem, młodym bohaterem, który podróżuje w czasie, aby powstrzymać złego króla Ganondorfa przed zdobyciem Triforce, potężnego artefaktu, który spełnia życzenia. Gra ta jest uznawana za jedną z najlepszych gier wideo wszech czasów. Sprzedała się w ponad siedmiu milionach egzemplarzy na całym świecie i doczekała się kilku reedycji.
Nie sposób wymienić wszystkich kultowych pozycji na Nintendo 64 w ramach krótkiego artykułu. Poza powyższą świętą trójcą należałoby też przecież wspomnieć o Mario Kart 64. Albo o Perfect Dark. Albo o Star Wars: Shadows of the Empire. Albo o Turok: Dinosaur Hunter. Albo Wave Race 64. Albo... no dobra, już przestaniemy.
Nintendo 64 było cudem techniki ze świetnymi grami. Ale... no... nie miało CD-ROM-u.
Premiera Nintendo 64 była ogromnym sukcesem, a popyt na konsolę w niektórych regionach istotnie przewyższał podaż. Fortunnie dla konsoli, przyciągała ona uwagę popularnych w mediach osobistości. Konsola znacząco odeszła konkurencji, patrząc po liczbie sprzedanych egzemplarzy w pierwszych dniach od jej premiery. Szybkie, drogie i niewielkich rozmiarów kartridże pozostawały jednak trudnym do obejścia problemem.
Nintendo 64 nie zdobyło uznania japońskich deweloperów, którzy skupiali swoją uwagę na PlayStation i Saturnie. Trudny format kartridży utrudniał wydawanie na konsolę gier multiplatformowych, projektowanych pod płyty CD. Gier było mniej niż gracze by sobie życzyli. W sumie na konsolę zostało wydanych niespełna 400 tytułów, z czego relatywnie niewiele Dużych Projektów od wewnętrznych studiów. Choć na szczęście poza średnio udanymi portami nie brakowało tytułów genialnych.
Po części winne problemów jest samo Nintendo, które po opracowaniu szybkiego i dającego się kontrolować nośnika optycznego - a także pod presją ze strony zapowiadanych przez konkurencję PlayStation 2 i Dreamcasta - zaczęło skupiać coraz większa uwagę na następnym projekcie, a więc konsoli GameCube. Nie zmienia to jednak faktu, że Nintendo 64 było aktywne siedem pięknych lat. Szkoda, że nie było popularne w Polsce i mało czyje dzieciństwo w naszym kraju kojarzy się z Super Smash Bros czy Donkey Kong 64. Na szczęście za sprawą Analogue (są też inne sposoby) przynajmniej będziemy mogli się przekonać co przegapiliśmy.