REKLAMA

Twórca Marvel's Spider-Man 2 dla Spider's Web: w grze pojawi się ważna postać Marvela

Odwiedziłem Londyn by ograć przedpremierowo Marvel's Spider-Man 2. W przerwie między bujaniem się po Nowym Jorku, walką z najemnikami Kravena oraz pogonią za doktorem Connorsem porozmawiałem z Mike'em Fitzgeraldem - core tech directorem w Insomniac Games.

Twórca Marvel's Spider-Man 2: w grze pojawi się ważna postać Marvela
REKLAMA

Miałem możliwość zagrania w Marvel's Spider-Man 2 i nie mam wątpliwości: fani poprzednich odsłon będą zachwyceni. Podoba mi się zwłaszcza nowy system parowania ciosów oraz to, jak Peter pod wpływem symbiota stacza się coraz głębiej w mrok. Kiedy nie ogrywałem wersji przedpremierowej, rozmawiałem z jej twórcami. Dzięki temu dowiedziałem się kilku ciekawych rzeczy.

REKLAMA

Mike Fitzgerald z Insomniac Games zdradza, czym Marvel's Spider-Man 2 różni się od poprzedników z technologicznej strony.

Jako szef zespołu technologicznego, Mike Fitzgerald zdradza jakich zmian doświadczą gracze uruchamiający Marvel's Spider-Man 2 na PS5. Rozmawiamy m.in. o wielkości wirtualnego świata, ulepszeniach grafiki oraz wysokiej efektywności, dzięki której Insomniac Games strzela kolejnymi produkcjami AAA niemal jak z karabinu.

Sony przygotowało klimatycznie przystrojoną strefę, w której przedpremierowo ogrywaliśmy Marvel's Spider-Man 2
Towarzyszyli nam Peter Parker oraz Miles Morales w skali 1:1

Szymon Radzewicz, Spider's Web: Na dobrą grę AAA czeka się 5-6 lat. Tymczasem Miles Morales, potem Ratchet, teraz Spider-Man 2 - wszystko to wydajecie w zaledwie 3 lata! Macie maszynę do manipulacji czasem?

Mike Fitzgerald, Core Tech Director, Insomniac Games: Robimy co w naszej mocy (śmiech). Jako szef zespołu odpowiedzialnego za technologię w Insomniac mogę zdradzić, że silnie koncentrujemy się na tym, by tworzone przez nas rozwiązania były możliwe do szybkiego wykorzystania w następnej produkcji, a potem jeszcze w kolejnych. Kładziemy na to gigantyczny nacisk.

Mamy to tak poukładane, by tworząc nowe rozwiązania technologiczne opracowywać je jednocześnie dla kilku gier. Jako studio skupiamy się na tym by być efektywni, jednocześnie nie popadając w automatyzm, tworząc najlepsze możliwe produkcje.

Przykładowo, jeśli opracowujemy technologie dla Ratchet i Clank: Rift Apart, chcemy, by później zyskał na niej inny zespół, pracujący nad kompletnie inną produkcją. Cały czas mamy z tyłu głowy, by technologia w Insomniac nie ograniczała się do jednego projektu. Z tego powodu od lat tworzymy gry na tym samym autorskim silniku, z wykorzystaniem tych samych narzędzi. To naprawdę pomaga.

Spider-Man 2 jest projektowany wyłącznie z myślą o PS5. Jakie benefity zyskuje gra, która nie musi się oglądać na PS4? Poproszę więcej mięsa ponad klasyczną pogadankę o skróconych czasach ładowania dzięki SSD.

Jeśli dobrze kojarzę, jesteś już po misji w której Miles pomaga swojej mamie. Zadanie kończy się naprawdę imponującym ujęciem Nowego Jorku, z kamerą przelatującą przez całe miasto. Coś takiego wcześniej nie było możliwe. SSD to nie tylko szybsze wczytywanie zasobów i brak ekranów ładowania. To lepsze możliwości narracji. Możemy oferować coś zupełnie nowego, co nie było możliwe na poprzedniej generacji.

Wiele elementów Marvel's Spider-Man 2 wygląda lepiej niż w poprzednich grach. Dodaliśmy na przykład odbicia ray tracing do kolejnych materiałów jak woda otaczająca miasto. Ściślej związaliśmy wszystkie zaawansowane możliwości graficzne, przez co świat i bohaterowie wyglądają bardziej realistycznie. Włącznie z autentyczną mimiką postaci, możliwą do osiągnięcia dzięki ulepszonemu systemowi oddawania emocji przez bohaterów.

Organizatorzy zamienili pomieszczenia na lokacje z gry. Tutaj laboratorium doktora Connora
Największe wrażenie robiło jednak pomieszczenie trofeów łowcy Kravena

Co jeszcze nowego dostrzegą gracze na PlayStation 5 poza lepszą mimiką twarzy i odbiciami RT na wodzie?

Zdecydowanie warto zacząć od świata, który jest teraz dwukrotnie większy. Sam rozmiar to jednak nie wszystko. Z jednego krańca Nowego Jorku widać elementy po drugiej stronie aglomeracji, wcześniej nie było to możliwe. Gra renderuje i symuluje znacznie większą porcję świata jednocześnie. Do tego robi to płynniej. Przejście z poziomu ulicy do lotu pośród wieżowców nie wiąże się z widoczną podmianą środowiska. Nie ma bariery góra/dół. Jest jedno, koherentne środowisko.

W Insominiac odwiedziliśmy wiele miejsc które już wcześniej były dostępne dla graczy, odpowiednio je zmieniając. Marvel's Spider-Man 2 rozgrywa się 9 miesięcy po wydarzeniach z Milesa Moralesa. Gracze dostrzegą więc, że tam, gdzie dawniej trwały np. prace budowlane, teraz stoją nowe obiekty. Roxxon Tower wygląda kompletnie inaczej, nawiązując do finału Moralesa. Tu i tam dodaliśmy więcej treści dla kluczowych miejsc, jednocześnie oferując zupełnie nowe obszary jak Brooklyn, Queens czy Coney Island.

Dokonaliśmy też generalnej inspekcji modeli budynków. Dodaliśmy kolejne elementy otoczenia dzięki którym panorama miasta jest bardziej zróżnicowana. Zmieniła się geometria, zwiększyliśmy jakość materiałów. Mój ulubiony detal to przerwy pomiędzy cegłami w ścianach budynków, widoczne gdy patrzy się np, na róg bloku mieszkalnego. Drobnostka, ale pokazuje z ilu elementów składa się nasz Nowy Jork.

Najbardziej zadowolony jestem jednak z wnętrz budynków. Gdy pierwsza gra pojawiła się na rynku, mieliśmy "makiety wnętrz" które spełniały swoją rolę, ale brakowało im głębi. Dlatego Marvel's Spider-Man 2 ma trójwymiarowe wnętrza, z ludźmi zajmującymi się własnymi sprawami. Do tego zmieniają się wraz z porą dnia. Wieczorami mniej ludzi siedzi w przestrzeniach biurowych, więcej odpoczywa przed telewizorami. Osiągnęliśmy ten efekt, stosując naprawdę sprytną, kreatywną sztuczkę.

Dzięki pokazowi mogłem zobaczyć figurkę edycji kolekcjonerskiej. Na żywo robi gigantyczne wrażenie
Pierwszy dzień w nowej pracy, podekscytowany w #oscorp #oscorpindustries #zmiany

Wielu fanów Spider-Mana uwielbia zatrzymać się na chwilę, zejść do poziomu ulicy i po prostu spacerować po Nowym Jorku…

Zaskakująco wielu! Właśnie dlatego Spider-Man 2 ma znacznie więcej elementów na poziomie ulicy, jak witryny sklepowe czy wnętrza. Do tego przechodnie w końcu płynnie wchodzą i wychodzą z budynków, nie są uwięzieni na ulicy. Tłum stał się bardziej zróżnicowany, powiększyliśmy bowiem galerię modeli Nowojorczyków.

Dodam przy tym, że chociaż to nasza trzecia gra ze Spider-Manem, ciągle nie znudziliśmy się Nowym Jorkiem. Wciąż mamy w głowie tyle historii do opowiedzenia, tyle potencjalnych wydarzeń do przedstawienia graczom, że rozbudowywanie aglomeracji wydaje się dla nas naturalnym pomysłem. Stąd ulepszenia zarówno w znanej, jak i zupełnie nowej części miasta.

REKLAMA

Wasza seria osadza Spider-Mana w większym uniwersum Marvela. Gracze uwielbiają takie smaczki jak siedziba Doktora Strange czy wieża Avengersów. Będzie tego więcej w Spider-Manie 2?

W Spider-Man 2 jest znacznie, znacznie więcej smaczków i sekretów komiksowego uniwersum do odkrycia. Pojawi się nawet bardzo istotna postać Marvela, której jeszcze nie pokazaliśmy graczom i której nie widziałeś w wersji przedpremierowek. Dlatego jesteśmy bardzo podekscytowani i czekamy na reakcje fanów, gdy Marvel's Spider-Man 2 zadebiutuje na PS5.

REKLAMA
Najnowsze
Zobacz komentarze
REKLAMA
REKLAMA
REKLAMA