REKLAMA

Grałem w Mortal Kombat 1. Gra jest piękna i… wolna. Dla mnie to dobrze

Wziąłem udział w przedpremierowych testach bijatyki Mortal Kombat 1 na konsoli PlayStation 5. Kilka godzin potyczek pozwoliło mi wyrobić pierwszą opinię, która zdecydowanie nie jest jednoznaczna.

Grałem w Mortal Kombat 1. Gra jest piękna i… wolna. To dobrze
REKLAMA

Weekend upłynął mi pod znakiem wyrywanych kręgosłupów, przebijanych śledzion i łamanych piszczeli. Wziąłem udział w przedpremierowym teście Mortal Kombat 1 na konsoli PlayStation 5. Produkcja zachwyciła mnie oprawą - zwłaszcza w kwestii wykonania aren - ale nawet taki niedzielny wojownik jak ja zauważył, że nie wszystko jest w nowym MK na swoim miejscu.

REKLAMA

Stąd moja lista najlepiej rokujących elementów nadchodzącego Mortala, przeplatana największymi obawami jakie narosły we mnie podczas ogrywania wczesnego buildu bijatyki na PlayStation 5:

[+] Mortal Kombat 1 jest wooolne. Dla mnie to duża zaleta

Lubię bijatyki, ale nie jestem ligowym zawodnikiem z sukcesami. Podczas kanapowego PvP nie mam sobie równych, lecz gdy mierzę się z graczami przez Internet, zazwyczaj dostaję niezły łomot. Dlatego wolniejsze, bardziej techniczne pojedynki w Mortal Kombat 1 bardzo mi się spodobały.

Wraz z mniejszą dynamiką starć zwiększa się kontrola oraz precyzja. Przewidywanie ruchów przeciwnika jest prostsze, tak samo jak blokowanie. Czuję w (niepołamanych) kościach, że Mortal Kombat 1 będzie najbardziej przystępną odsłoną serii od wielu, wielu lat. Dla osób lubiących bijatyki w stopniu amatorskim, podczas rywalizacji na domówce, to świetna wiadomość.

[-] Wolniejsze tempo generuje jednak wiele nowych problemów.

Wolniejsze, nieco bardziej ociężałe starcia sprawiają, że średnio- oraz bardziej zaawansowani gracze mają szersze okna czasu na tworzenie potężnych kombinacji ciosów. Podczas trzeciego dnia testów napotykałem już na rywali którzy "żonglowali" moim wojownikiem przez kilkanaście sekund, spalając 3/4 jego paska życia.

Brakuje silniejszego mechanizmu przerywania combo. Istnieją za to luki zwiększające skuteczność sekwencji. Przykładowo, wciśnięcie bloku pozwala przerwać animację łączącą, co przyspiesza przejście z jednego ciosu do kolejnego, dodatkowo wydłużając kombinację. Tego typu rozwiązania podchodzące pod kiepski balans rozgrywki sprawiają, że przepaść między amatorami i weteranami może być w Mortal Kombat 1 gigantyczna.

[+] Wojownicy nareszcie nie mają swoich "wersji" z unikalnymi wariantami ciosów.

Nigdy nie podobała mi się konieczność wyboru między jedną z trzech wariacji każdego wojownika w poprzednich odsłonach. Teoretycznie sprawiało to, że nawet walka dwóch tych samych postaci mogła być zróżnicowana pod względem wykorzystanych ciosów. Czułem jednak, że więcej tracę, niż zyskuję z perspektywy bogactwa palety ruchów, zmuszony do takiego wyboru.

W Mortal Kombat 1 warianty wojowników znikają. Wszystkie postaci zostały wystandaryzowane, jak w innych bijatykach. Ktoś może powiedzieć, że przez to Mortal traci na unikalności, ale wychowany na czterech pierwszych odsłonach tej serii, o wiele bardziej wolę klasyczne podejście.

[-] Nie kupił mnie nowy system Kameo, którym reklamowane jest Mortal Kombat 1.

Kameo to nowe rozwiązanie, pozwalające przywołać sojuszniczą postać na pomoc podczas walki. Czuć tutaj inspirację starciami typu tag, ale taki sojusznik w MK1 został sprowadzony do postaci odnawialnego ataku specjalnego, bez własnego paska życia, za to z licznikiem odmierzającym czas do ponownego wykorzystania.

W praktyce Kameo nie stanowi dla mnie żadnej ciekawej wartości dodanej. Wprowadza za to sporo wizualnego chaosu. Wybrane przez graczy postaci kameo towarzyszą im podczas animacji Final Blows i na ekranach zwycięstwa, co wygląda sztucznie, nienaturalnie i po prostu z czapy. Ten system powinien być opcjonalną ciekawostką, nie jednym z głównych filarów nowego Mortala.

[+] Jestem za to zachwycony, że w Mortal Kombat 1 mniej jest filmowych scen, a więcej czystej walki.

W dwóch poprzednich odsłonach tych pękniętych kości było po prostu zbyt wiele. Wytrącające z rytmu animacje prześwietlające liczne złamania ofiary początkowo robiły wrażenie, ale potem wyłącznie frustrowały. Na szczęście tego typu kategorii ciosów specjalnych jest teraz odczuwalnie mniej, przez co starcia są spójniejsze i bliżej im do old-old-schoolowego doświadczenia z automatów.

Moje serce raduje się z tego powodu. Miałem okazję grać przedpremierowo w Tekken 8 i chociaż konkurencyjna bijatyka zapowiada się świetnie, to zbyt wiele było tam filmowych przerywników, podczas których można było napić się wody albo przeczytać wiadomości na Messengerze.

[-] Nie porwał mnie błyskawiczny ekran ładowania walki, bez "pogadanki" przed starciem.

W NetherRealm Studios tworzą jedne z najlepszych sekwencji "intro" w bijatykach. Co prawda w Mortal Kombat 11 rywale również wymieniają się ostrymi one-linerami przed walką, ale kwestie są wypowiadane jeszcze na ekranie ładowania, zaraz po wyborze postaci. Zabija to filmowy efekt na moment przed walką.

Dzięki nowemu rozwiązaniu szybciej możemy zacząć wymianę ciosów, ale akurat "intra" to ten element filmowości, który pozostawiłbym w Mortal Kombat bez wyraźnych zmian.

[+] Mortal Kombat 1 wygląda obłędnie. Jest ostry, płynny i piękny.

Zrzuty ekranu oraz nagrane klipy niestety nie oddają tego efektu. Oprawa Mortal Kombat 1 to nowy poziom w serii, zwłaszcza jeśli chodzi o areny. Te wyglądają cudownie, chociaż zauważyłem, że nie posiadają już interaktywnych elementów. Mnie nie będzie ich brakować, ale wiem, że w społeczności nie brakuje zwolenników rzucania przedmiotami i odbijania się od ścian.

REKLAMA

Mniejsze wrażenie robią same modele wojowników, Te są po prostu bardzo dobre. Tekken 8 dokonał na tej płaszczyźnie większego postępu, ale nie zmienia to ogólnego wrażenia: Mortal Kombat 1 to wizualny cukiereczek.

PS Sub-Zero jest zbyt potężny. Zwłaszcza jego nowy-stary wślizg.

REKLAMA
Najnowsze
REKLAMA
REKLAMA
REKLAMA