REKLAMA

Recenzja Destiny 2: Lightfall. Wielkie miasto jest puste, fatalnie to wyszło

Destiny 2: Lightfall miało wszystkie elementy aby osiągnąć wielki sukces: zupełnie nową planetę do zwiedzenia, wielkie futurystyczne miasto do odkrycia, długo oczekiwanego rywala do pokonania oraz nową moc do opanowania. Żaden, absolutnie żaden z tych elementów nie został należycie wykorzystany.

Recenzja Destiny 2: Lightfall. Wielkie miasto jest puste, fatalnie to wyszło
REKLAMA

Po absolutnie rewelacyjnym rozszerzeniu Witch Queen nie mogłem się doczekać, by ponownie wskoczyć do świata Destiny 2. Nowy dodatek Lightfall zapowiadał się rewelacyjnie. Wpadamy z wizytą do futurystycznego miasta Neomuna na zupełnie nowej planecie, walcząc z długo oczekiwanym tym-złym całej serii: enigmatyczną istotą The Witness, będącą posłańcem samej Ciemności. Wielkie podsumowanie historii snutej latami, z graczem w samym jej centrum. Zapinam więc pasy, odpalam Destiny 2 Lightfall i… wszystko zwalnia.

REKLAMA

Nie ma żadnej wielkiej bitwy. Nie ma żadnej oczekiwanej konfrontacji. Destiny 2: Lightfall to narracyjny skok w bok.

Ciemność dociera do Ziemi. Na jej spotkanie odważnie stają połączone siły odwiecznych wrogów: ludzi, Upadłych oraz Kabalu. Epicki finał na miarę trylogii Mass Effect nie dochodzi jednak do skutku. Nim bitwa o Ziemię rozpoczyna się na dobre, scenarzyści Bungie rzucają gracza do miasta Neomuna gdzieś na gazowym olbrzymie Neptunie. Jakby obrona ostatniego miasta na naszej planecie nie była dostatecznie istotną kwestią.

Zniósłbym to granie na zwłokę, gdyby Bungie zaserwowało ciekawą historię przybliżającą sylwetkę enigmatycznego ambasadora ciemności - The Witness - albo znacząco rozszerzyło mit walki Światła z Ciemnością, jak zrobiło to w DLC Witch Queen. Niestety, historia w Destiny 2: Lightfall 2 jest tak miałka, niepotrzebna i nudna, jak to tylko możliwe. Z perspektywy ciekawej Królowej Wiedźmy narracja nowego dodatku to nawet nie jest krok wstecz. To głębokie wycofanie na wyjściową pozycję.

Zamiast ratować Ziemię, ludzkość oraz Światło, gracz urlopuje się na Neptunie, wykonując nieciekawe misje dla mało istotnych postaci. To trochę tak, jakby zaraz przed ostateczną walką z wielkim smokiem zawrócić na pięcie i zaczęli zbierać skóry niskopoziomowych wilków w MMORPG. Gdybym chciał kiedyś zabić atmosferę i zdusić emocje, zatrudniłbym scenarzystę Bungie. No i czy do cholery ktoś mi powie, czym jest The Vail? Gracz ugania się za tym przez całą kampanię, bez klarownego wyjaśnienia. Tak się nie pisze dobrych opowieści.

Futurystyczne miasto Neomuna niestety nie wynagradza narracyjnej kastracji. Jest brzydkie, nudne i pozbawione życia.

Gdy Bungie poinformowało, że nowy obszar to wielkie, rozbudowane wertykalnie miasto, byłem zdecydowanie na tak. Spodziewałem się neonowej aglomeracji pokroju Night City, pełnej sklepów, uliczek oraz ciekawych punktów widokowych. Tymczasem Neomuna to przykład gigantycznego lenistwa deweloperów. Już dawno nie widziałem tak pustego, tak brzydkiego, tak nijakiego miasta przyszłości. Trudno mi uwierzyć, że ktoś w Bungie dał temu obszarowi zielone światło.

To przecież nie tak, że twórcy Destiny 2 nie potrafią robić pięknych zabudowań. Strefa EDZ z jej zdewastowanymi budynkami robi dobre wizualne wrażenie. Na tle klimatycznych bagien z Witch Queen kolorowa Neomuna wygląda jak studencki projekt na zaliczenie. Sterylne otoczenia, proste bryły i kompletny brak detali. Jest fatalnie. Absolutnie fatalnie.

Do tego miasto nie przejawia żadnych oznak życia. Dlaczego? Twórcy wyszli z jakże "ciekawym" wytłumaczeniem: mieszkańcy Neomuny przenieśli się do świata cyfrowego, pozostawiając po sobie wyłącznie digitalowe duchy widoczne tu i tam. Serwerów pilnują dwumetrowi Cloud Striderzy, ale z jakiegoś powodu jest ich zaledwie dwóch, mimo pełnowymiarowej inwazji na Neptun. To wszystko się po prostu nie klei. Od scenariusza, przez lokacje, po nowych bohaterów.

Nawet świetny element poprzedniego dodatku - kampania na legendarnym poziomie trudności - został zepsuty.

Wraz z poprzednim DLC gracze otrzymali możliwość przechodzenia głównego wątku fabularnego na wysokim poziomie wyzwania. Kapitalnie to wspominam. Niestety, Destiny 2: Lightfall nie jest w stanie odtworzyć tamtego doświadczenia. To w dużej mierze zasługa wrogów. Ponownie walczymy z Kabalem, będącym najmniej ciekawym gatunkiem przeciwnika. To wytrzymałe gąbki na ołów, uwielbiające ataki rozbryzgowe oraz bliskie konfrontacje.

Wszystko to, co sprawia, że gracze nie lubią walczyć z Kabalem na zwykłym poziomie trudności, legendarna kampania wyłącznie podkręca. Wytrzymałe jednostki zamieniają się w prawdziwe czołgi, a walka mocno osiada w miejscu. Starcia to mozolne strzelanie do słabych punktów kosmicznych ogrów, powoli odłupując im kawałki paska życia. To nie jest wyzwanie. To rutyna wydłużona ponad akceptowalny stan.

W dodatku Witch Queen twórcy kreatywnie bawili się formą na legendarnym poziomie trudności. Blokowali możliwość odradzania w sytuacjach, gdy armia wrogich jednostek występowała w ciekawej konfiguracji, na przykład ze wsparciem snajperów przy solidnej fortyfikacji. Brakuje mi takich scenariuszy w Lightfall. Tutaj blokowanie odradzania ma miejsce głównie podczas stać z bossami, którym zdecydowanie brakuje oryginalności.

Jedyny wyjątek od tej reguły to Tormentor - zupełnie nowy typ przeciwnika wywodzący się bezpośrednio z Ciemności, goniący graczy z wielką kosą. Jego sposób poruszania i jego ataki to delikatny powiew świeżości w najgorszej kampanii od czasów słabiutkiego Curse of Osiris z 2017 roku.

Nowe moce - Strand - są co najwyżej przeciętne. Miało być mobilnie i oryginalnie, ale nie wyszło.

Opanowując moce Strand, gracze mieli zyskać nie tylko nowe umiejętności specjalne, ale również unikalny sposób przemieszczania. Energetyczna zielona nić powinna przenosić graczy niczym sieć Spider-Mana, co idealnie pasuje do nowego otoczenia futurystycznego miasta Neomuna z jego strzelistymi wieżowcami. Teoria potężnie rozjeżdża się z praktyką.

Strand faktycznie umożliwia przyciąganie na energetycznych linach, ale czas ładowania tej mocy sprawia, że płynne poruszanie się po mieście niestety nie jest możliwe. Zwłaszcza biorąc pod uwagę, że z mocy można korzystać wyłącznie w określonych miejscach. To niestety nie tak, że nagle zaczniemy swobodnie bujać się po terenie. Jedno przyciągnięcie. Kilka sekund czekania. Drugie przyciągnięcie. Znowu kilka sekund. Nie ma tutaj frajdy.

Z kolei same moce ofensywne nie różnią się w żaden ciekawy sposób od tego, co w grze pojawiło się wcześniej. Na tym polu poprzedni żywioł Stasis wypada o wiele ciekawiej. Strand to powrót do korzeni, z typowo niszczycielskimi animacjami uderzeń, które nie mają żadnej unikalnej charakterystyki. No, oczywiście poza zieloną, nieco złowieszczą poświatą.

Destiny 2: Lightfall to najgorszy dodatek od 2017 roku.

Nie sądziłem, że Bungie będzie jeszcze w stanie powrócić do mizernego poziomu z dodatku Curse of Osiris. Niestety, Lighfall to rozczarowanie na każdej płaszczyźnie. Narracja, umiejętności specjalne, kampania, nowe bronie - nic tutaj nie porywa, nie zachwyca ani nie przykuwa do ekranu. Naprawdę trudno uwierzyć, że za dodatek odpowiadają ci sami twórcy, którzy dali światu rewelacyjne Witch Queen. Jestem tak rozczarowany, że aż zły.

Największe zalety:

  • Tormentorzy
  • Tak samo dobry model strzelania jak zawsze

Największe wady:

  • Rozczarowujące futurystyczne miasto
  • Idiotyczna opowieść, fatalny scenariusz
  • Nudni przeciwnicy, nijakie misje
  • Najgorszy dodatek od 2017 roku
REKLAMA

Jeśli Lightfall posiada jakieś udane elementy, to są skutecznie topione w morzu nijakości. To pierwszy raz, kiedy po zakończeniu kampanii nie mam ochoty powracać do Destiny 2 dla dalszej eksploracji świata, realizacji dodatkowych misji oraz polowania na egzotyczne bronie.

Polski tytuł dodatku - Upadek Światła - jest niezwykle adekwatny.

REKLAMA
Najnowsze
REKLAMA
REKLAMA
REKLAMA