REKLAMA
  1. SPIDER'S WEB
  2. Technologie
  3. Sprzęt
  4. Gry

Większe przetworniki nie sprawiają, że słuchawki grają lepiej. Specjalista audio rozbraja mity o dźwięku w grach

Czy rozmiar przetworników w słuchawkach wpływa na jakość dźwięku? Cyfrowy dźwięk przestrzenny w grach naprawdę działa? Jak zakres częstotliwości wpływa na odsłuch? Czy uniwersalne słuchawki, dobre do gier i muzyki, są możliwe? Mity dotyczące dźwięku rozbrajamy razem z Brianem Fallonem - specjalistą audio ze SteelSeries.

Specjalista audio rozbraja mity dotyczące dźwięku w grach
REKLAMA

Brian Fallon od siedmiu lat pracuje w SteelSeries, ale jego doświadczenie ze sprzętami audio jest znacznie dłuższe. Amerykanin z Chicago rozpoczynał karierę od opieki nad systemem dźwiękowym w sali teatralnej. Następnie pracował w firmach wyspecjalizowanych w produkcji mikrofonów oraz urządzeń do pomiaru dźwięku. W trakcie pracy dla SteelSeries Brian Fallon współtworzył serię headsetów Arctis, powszechnie uważanych za jedne z najlepszych słuchawek do gier.

REKLAMA

Brian Fallon ze SteelSeries rozbraja dla Spider's Web mity dotyczące audio w grach.

Z okazji premiery nowego zestawu SteelSeries Nova Pro Wieless - jak nic najlepszego headsetu w historii producenta - odwiedziłem Fallona w duńskiej siedzibie firmy. Tam specjalista od dźwięku Stalowych odbył ze mną rozmowę na temat popularnych mitów dotyczących dźwięku oraz sprzętu audio dla graczy. Rozmiar przetworników ma znaczenie? Szerszy zakres częstotliwości przekłada się na lepszy dźwięk? Cyfrowy dźwięk przestrzenny sprawia, że jesteśmy lepsi w grach FPS? Sprawdźmy to:

Szymon Radzewicz, Spider's Web: Na pudełkach słuchawek można znaleźć dokładną specyfikację: zakres częstotliwość, rozmiar przetworników, impedancja i tak dalej. Czy te parametry mają kluczowe znaczenie? Testowałem wiele słuchawek z mniejszymi przetwornikami, które brzmią lepiej od większych rywali.

Brian Fallon, SteelSeries: Banalna prawda jest taka, że nanosimy specyfikację techniczną na pudełka oraz publikujemy ją w sieci, ponieważ tego oczekuje duża część konsumentów. Ważne pytanie brzmi: czy ta specyfikacja powinna być kluczowa podczas podejmowania decyzji zakupowych? Zdecydowanie nie.

W przypadku wielu sprzętów dla graczy - chociażby myszek - techniczne wartości w jasny sposób opisują możliwości urządzeń, zakres potencjału i tak dalej. W przypadku zestawów słuchawkowych tak nie jest. Przetworniki to doskonały przykład. Przez wiele czasu w branży trwała wojna na to, kto zaoferuje większe przetworniki. Jedni chwalili się 50 mm. Drudzy podbijali to do 58 mm. W tym wyścigu niektórzy doszli chyba do 62 mm, jeśli pamięć mnie nie myli. To wszystko nie miało jednak znaczenia z perspektywy jakości audio.

Takie Arctisy od dekad wykorzystują przetworniki 40 mm w każdym modelu. Nawet tym najbardziej topowym. Potem te same Arctisy zyskują najlepsze noty w niezależnych benchmarkach audio, jeśli chodzi o jakość dźwięku, jego reprodukcję i jego naturalność. To naprawdę nie jest tak, że większe przetworniki generują lepszy dźwięk. Sprawdzaliśmy to na wiele sposobów. Testowaliśmy to latami. Nie od tego zależy jakość audio.

Brain Fallon ze SteelSeries w swoim żywiole

Czyli nie zgodzisz się ze stwierdzeniem: "słuchawki z większymi przetwornikami zazwyczaj są lepsze od tych z mniejszymi"?

Zdecydowanie się nie zgodzę, to po prostu nie jest prawda. Wiem jednak, że takie cyfry mogą działać na wyobraźnię klientów, dlatego część producentów wzięła udział w wyścigu na rozmiary. Podobnie ma się sprawa z zakresem częstotliwości. Nasz zestaw Nova Pro jest zdolny do produkcji dźwięku w zakresie aż do 40 000 Hz. Jest to pewna wytyczna tego, jak dopracowane są nasze urządzenia, ale czy sama ta wartość decyduje o tym, co brzmi dobrze, a co gorzej? Raczej nie. Zakres częstotliwości to tylko jeden z komponentów dobrego dźwięku. Do tego dochodzi właściwa odpowiedź słuchawek, poziom zakłóceń i wiele, wiele więcej.

Skoro nie rozmiar przetworników ani zakres częstotliwości, co sprawia, że dobre słuchawki są dobre?

Bardzo trudno na to odpowiedzieć, bo każdy odbiera dźwięk inaczej, tak już działają nasze mózgi. Wskazałbym jednak przede wszystkim na balans tonalny. Dół, środek i góra muszą świetnie współgrać, to podstawa. Drugi kluczowy element to zniekształcenia. Im mniejsze, tym oczywiście lepiej.

Możesz bowiem mieć słuchawki z naprawdę niezłą odpowiedzią, całkiem płaskie, do tego nieźle zbalansowane, ale jeśli słuchawki produkują sporo zniekształceń, zwłaszcza na niskich częstotliwościach, tracisz masę klarowności. Gdyby każdy mógł porównać dwie pary słuchawek, które brzmią tak samo, ale w jednej poziom zniekształceń byłby większy, to jestem przekonany, że 90 proc. osób wybrałoby zestaw z mniejszą ilością zakłóceń. Tak pokazały nasze testy.

Wiele słuchawek dla graczy jest strojona pod charakterystyczne "V" - potężne doły oraz góry zjadające średnicę. To źle?

Faktycznie, tak się dzieje. Widzę, że w wielu zestawach słuchawkowych dla graczy średnica bywa wycofana. Skutkiem tego jest bardzo silny bas oraz bardzo wyraźne wysokie tony, które słyszysz klarownie. Tylko brakuje środka. Środka z kolei nigdy nie należy ignorować. W przeciwnym przypadku tracisz odgłosy kroków. W filmowych grach tracisz dialogi i tracisz mowę. Ulatuje gdzieś wtedy naturalność. W muzyce znika z kolei ciepło. Dlatego w naszych słuchawkach doły też są delikatnie podkręcone, wciąż jest w nich pewien "umpf", ale postawiliśmy na wyraźny płaski środek i płaskie wysokie tony.

Jednak ważniejsze od zakresu częstotliwości (frequency response) jest zniekształcanie dźwięków (distortion performance). Sterowniki z których korzystamy oraz elektronika którą się wspieramy generuje bardzo niskie zniekształcenia. To potężnie zwiększa klarowność dźwięku, niezależnie czego słuchamy.

Uważasz, że możliwe jest stworzenie uniwersalnie dobrych słuchawek do grania i muzyki? Nie bez powodu obie te kategorie słuchawek mają oddzielne miejsca w sklepach AGD RTV…

Ta "uniwersalność" to spora część tego, czym się zajmuję. Wiele elementów, które cechują nowe słuchawki Nova Pro Wireless, mają służyć wykorzystaniu słuchawek na tak wiele sposobów, jak to tylko możliwe. Jednak na etapie komunikacji z klientem i promocji produktu sytuacja jest dla nas jasna: tworzymy przede wszystkim słuchawki dla graczy. Stąd wiele elementów w zestawie, które zainteresują tylko graczy: wysuwany mikrofon, stacja bazowa, wymienne akumulatory, technologie minimalizujące opóźnienie i tak dalej. Dopiero potem komunikujemy całą resztę.

Gdybyśmy obrali inny kierunek, celując w szerszą grupę lifestyle-owych odbiorców, zapewne odnieślibyśmy porażkę. Po co ktoś ma bowiem płacić za stację bazową, skoro chce słuchawek do telefonu? Stworzenie świetnego audio pod gry i muzykę jednocześnie jest możliwe. Jednak stworzenie szerokiego katalogu funkcji dodatkowych dla dwóch różnych grup odbiorców to już potężny szpagat. Trudno wytłumaczyć osobie chcącej słuchawek do spacerów, dlaczego ma płacić ekstra za topowy mikrofon do drużynowej komunikacji. Podczas sporadycznych rozmów telefonicznych taka jakość nie jest potrzebna.

Cyfrowy dźwięk przestrzenny. Jest niezbędny w dobrych słuchawkach do gier, czy zwykłe stereo wystarcza? Wielu uważa, że przestrzenne audio to tylko marketingowy slogan.

Jeśli patrzę na dane płynące z rynku, dla wielu graczy dźwięk przestrzenny w słuchawkach jest ważnym elementem podczas decyzji zakupowej. W ostatnich latach gracze poznali słuchawkowy surround sound, przyzwyczaili się do niego i potrzebują go podczas rozgrywek PvP. Co ciekawe, to zjawisko jest silniej dostrzegane na konsolach niż na PC, gdzie profesjonalni gracze naprawdę polegają na przestrzennym audio, np. Dolby Atmos na Xboksie czy algorytmie 3D Tempest na PlayStation.

Jak wspomniałem na początku, opinie w tej kwestii są podzielone. Uważam jednak, że wiele osób zbyt szybko wyłącza dźwięk przestrzenny, nim w pełni pozna wszystkie możliwości wynikające z tego rozwiązania. Nie dziwi mnie taka postawa, bo audio jest wtedy inne od tego, do czego przyzwyczaiły się nasze uczy. Jeśli jednak damy sobie czas, przywykniemy do przestrzennej sceny, nasz umysł nauczy się radzić z dodatkowymi bodźcami, to zyskamy dodatkowe możliwości.

Wielokrotnie widzieliśmy sytuacje, w których gracz był w stanie określić, w których drzwiach pojawi się przeciwnik, podczas gdy zestaw stereo nie oferował takiej precyzji kierunkowej. Dlatego cyfrowego dźwięku przestrzennego na pewno nie nazwałbym chwytem marketingowym. To naprawdę działa. Kluczowe pytanie brzmi, czy taki dźwięk podoba się konkretnemu użytkownikowi i czy jest się w stanie do niego przekonać.

Przetestowałem masę słuchawek z dźwiękiem przestrzennym, ale jeszcze żadne nie potrafiły dobrze osadzić kierunkowego źródła pode mną bądź nade mną. Kiedyś to się zmieni?

Tak, wysokość dźwięku to bardzo interesująca kwestia. Mogę zapewnić, że takie rozwiązanie nadchodzi, ale wciąż jeszcze nie jest obecne na rynku. Przede wszystkim twórcy nowych gier muszą mieć wolę oraz narzędzia, aby osadzać źródła audio z wykorzystaniem nowej skali wysokości. Microsoft zaczął kłaść podwaliny pod pewne uniwersalne wytyczne dla tego typu źródeł dźwięku. Muszą minąć jednak lata, zanim deweloperzy zaczną wykorzystywać tę możliwość.

Wydaje mi się, że o podobne informacje może zostać rozszerzone 3D Tempest na PlayStation 5. Zdaje się, że Sony zostawiło furtkę na rozszerzenie swojego standardu o wysokość w przyszłości. Tutaj jednak również jest potrzebna bardzo dobra współpraca z deweloperami gier. Nasz autorski algorytm dźwięku przestrzennego - Sonar - będzie świadom tych rozwiązań, gdy zostaną wdrożone na pełną skalę. Musimy zatem dać jeszcze trochę czasu technologii na dojrzenie.

Sonar, 3D Tempest, Dolby Digital, DTS:X… jak zwykły gracz może się odnaleźć w tych standardach słuchawkowego dźwięku przestrzennego?

(śmiech) To prawda, początkowo sytuacja wygląda na mocno zagmatwaną. Jednak w praktyce większość zamieszania rozwiązuje platforma, z której korzystamy. Na PlayStation 5 jedynym dostępnym rozwiązaniem jest 3D Tempest. Na Xboksie mamy darmowe rozwiązanie Windows Sonic oraz dwa płatne: Dolby i DTS. Zarówno Dolby jak i DTS to rozwiązania lepsze od darmowego Sonica. Osobiście, preferuję DTS, ale to bardzo subiektywna kwestia.

Najwięcej możliwości - oraz chaosu - jest oczywiście na PC. Jest tutaj darmowy Windows Sonic, mamy Dolby, mamy DTS i wiele więcej, jak na przykład nasz Sonar. Brutalna prawda jest taka, że warto sprawdzić wszystkie te standardy i samemu sobie wyrobić opinię. Poleganie na zdaniu innych, w tak subiektywnym temacie jakim jest audio i dźwięk przestrzenny, to nie jest najlepszy pomysł. Warto zrobić testy na tych samych słuchawkach, z tą samą grą.

REKLAMA

Jak byś sprecyzował profil słuchawek SteelSeries Nova Pro Wireless? Jak opisał go osobom, które mają umiarkowane doświadczenie ze słuchawkami?

Pojęcie, od którego był zaczął, to "zbalansowane". Zależało nam, żeby niskie, środkowe i wysokie tony były odpowiednio ze sobą zbalansowane. Może nie do końca jak w słuchawkach referencyjnych, które są bardzo płaskie, ale podjęliśmy wiele wysiłku, żeby żadne tony nie wychodziły przed szereg, a dźwięk z gier był reprodukowany tak czysto jak to możliwe. Wszystko po to, aby odtworzyć audio w taki sposób, jak życzyliby sobie tego producenci gier.

REKLAMA
REKLAMA
REKLAMA
REKLAMA
REKLAMA
REKLAMA