Gry  /  Artykuł

Batalia Apple vs Epic pralnią brudów. Konflikt dotyka Sony, upubliczniono negocjacje w sprawie cross-play na PS4

Picture of the author

Batalia sądowa między wydawcą Epic Games oraz firmą Apple zatacza coraz szersze kręgi. Na światło dzienne ujawniane są poufne dokumenty i korporacyjna korespondencja wpływowych pracowników. Jedna z takich publikacji dotyczy oporu Sony przed wdrożeniem standardu cross-play na PlayStation 4.

Dzisiaj cross-play powoli staje się standardem. Coraz częściej gracze na PlayStation mogą bawić się wspólnie z kolegami na Xboksach, a także Switchach od Nintendo. Raptem kilka dni temu zagrywałem się w polskie Outriders na PS5, mając w drużynie redakcyjnego kolegę na Xboksie Series. Jednak coś, co dla graczy ma wyłącznie pozytywne skutki, może przyprawiać wydawców o prawdziwy ból głowy. No i masę, masę komplikacji. Zwłaszcza finansowej natury.

Cross-play i cross-progression to dwa różne, skomplikowane światy.

Założenia cross-play wydają się klarowne i oczywiste. Gracze otrzymują możliwość wspólnej zabawy na serwerach, korzystając z rozmaitych platform. Problemy zaczynają się piętrzyć, gdy dodamy do tego transfer kupionej, zdobytej i odblokowanej zawartości. Co w przypadku, gdy fan Fortnite’a przez 90 proc. czasu gra w ten tytuł na PlayStation 4, ale kupił nową skórkę do swojego konta z poziomu iPhone’a? Wtedy 30 proc. z transakcji trafia do Apple, nie do Sony. Czy to fair, skoro przez większość czasu to właśnie na sprzęcie Sony bawi się klient?

To trochę jak wchodzenie do klubu z drinkiem kupionym w sąsiednim lokalu. Chcesz się dobrze bawić i masz w nosie, przy której ladzie zapłaciłeś za trunek. Jednak z perspektywy barmana, właściciela lokalu i szeregu osób w nim pracujących, ma to już fundamentalne znaczenie. Pewnym rozwiązaniem mogłyby być płatne wejściówki, ale jak dobrze wiemy, Fortnite to produkcja darmowa, działająca w modelu Free2Play.

O ile techniczna możliwość wdrożenia cross-play do gry wideo nie stanowi większego problemu, tak podział zysków w grach cross-progression to trudna, zróżnicowana kwestia. Dlaczego Xbox ma umożliwiać graczowi pobranie i założenie skórki, którą kupił na PlayStation? Dlaczego Nintendo powinno pozwalać graczowi na włączenie przepustki sezonowej, która nie została nabyta w ich eShopie, wspierając i umacniając tym samym mechanizmy zakupowe na konkurencyjnej platformie?

Tego typu dylematy doskonale pokazuje korespondencja między Epic Games oraz Sony, dotycząca funkcji cross-play w Fortnite.

W 2018 r. Sony nie chciało się zgodzić na wdrożenie rozwiązań cross-play do swojego ekosystemu. Doskonale rozumiem takie podejście Japończyków. PlayStation 4 było (i wciąż jest) najpopularniejszą konsolą generacji. Sony zgromadziło gigantyczną bazę konsumentów zamkniętych w ich autorskim środowisku. Liczna baza graczy wynikająca ze świetnej sprzedaży PS4 sprawiała, iż PlayStation zyskiwało nowe atuty.

Po pierwsze, duża liczba aktywnych graczy podnosi atrakcyjność sieciowych systemów PSN - przy dużej puli użytkowników, łączenie sieciowych rozgrywek było szybsze, z kolei oczekiwanie w lobby krótsze. Ponadto na skutek skali, martwe sieciowe gry na innych konsolach wciąż miały grono aktywnych fanów na PlayStation. Po drugie, dochodziło do efektu kuli śniegowej: nowi posiadacze PS4 wybierali tę platformę, bo byli już na niej ich znajomi, co umożliwiało wspólną zabawę. Konsumenci wiedzieli, iż kupując Xboksa, nie będą mogli grać z kolegami i wymieniać się grami. Po trzecie w końcu, pozycja lidera dawała Sony silną pozycję negocjacyjną w rozmaitych sprawach: od swojej marży w PS Store po zawartość na wyłączność.

Systemy cross-play oraz cross-progression w dużym stopniu wytrącały te atuty z rąk Sony. Dlatego kompletnie mnie nie dziwło, gdy w 2018 roku japońska firma niechętnie oceniała możliwość otwarcia swojej gigantycznej bazy klientów na platformy oraz sklepy z zewnątrz. Z czysto biznesowej perspektywy, zwłaszcza analizowanej w krótkim odcinku czasu, nie miało to żadnego sensu. Było działaniem na własną szkodę i świadomym sabotowaniem zdobytych atutów. M.in. dlatego Sony nie zgadzało się na wdrożenie systemu cross-play do Fortnite’a na PS4.

Źródło: The Verge

Na nieszczęście dla Sony, Fortnite wyrósł na grę roku i prawdziwy internetowy fenomen.

Z upublicznionych dokumentów w trakcie batalii Epic Games kontra Apple wynika, że Sony początkowo odmawiało wdrożenia rozwiązań cross-play na PS4. Jednocześnie z korespondencji bije niezwykła pewność siebie - zahaczająca o arogancję - największych szych z Epic Games. Wydawca wykorzystywał popularność gry Fortnite jako koronny argument. Wiceprezes korporacji pisał do Sony:

Nie widzę scenariusza, w którym Epic nie dostaje tego, czego chce. To nie jest możliwe, bo Fortnite to największa gra na PlayStation (…). Nie zmieniamy naszego zdania w tej sprawie, więc po prostu to załatwmy.

Gio Corsi z Sony - zajmujący się wtedy relacjami z deweloperami - początkowo nie chciał się ugiąć przed Epic Games. Jednak na nieszczęście dla japońskiej korporacji, Fortnite stał się gigantycznym fenomenem. Nie była to oczywiście pierwsza gra cross-play w historii, ale komponent wspólnej zabawy niezależnie od platformy był tak silny w Fortnite, stanowił tak fundamentalną część DNA tej gry, że jego brak na PlayStation 4 był rażący. Fani podnieśli więc larum. Jak się później okazało, to nie pierwszy raz, kiedy Epic Games wykorzystywał graczy, aby osiągnąć korporacyjne cele. Podobnie było z Apple, przedstawionym przez Epic Games jako bezduszna i chciwa korporacja.

Pod wpływem gigantycznego nacisku, negatywnych porównywań do konkurencji oraz klasycznego internetowego bicia piany Sony ustąpiło. Cross-play w Fortnite na PS4 stał się rzeczywistością, chociaż z pewnymi ograniczeniami. Następnie ruszyła lawina, dzięki której dzisiaj - w 2021 roku - wspólne granie na PlayStation 5 i Xbox Series już raczej nikogo nie dziwi. Wciąż nie jest to standard, ale nie jest to także egzotyka, o którą poszczególni wydawcy gier muszą walczyć na śmierć i życie.

Okazuje się, że Sony zapewniło sobie mechanizm finansowych rekompensat w zamian za cross-play.

Źródło: The Verge

Z upublicznionej dokumentacji wykorzystywanej podczas batalii sądowych wynika, iż Sony korzystało z systemu gratyfikacji za domniemane straty. Przykładowo, jeśli dana grupa graczy przez zdecydowaną większość czasu ogrywała tytuł na PlayStation 4, ale była z tym powiązana nieproporcjonalnie mniejsza liczba mikro-transakcji względem platform konkurencji, Sony odbijało to sobie przy pomocy systemu rekompensat. W ten sposób Japończycy radzili sobie z tym przykładowym drinkiem wniesionym do lokalu.

Epic Games przyznaje redakcji The Verge, że PlayStation to jedyny ekosystem, na którym wydawca musi uiszczać dodatkowe kwoty za działania cross-play. Można zatem przypuszczać, że Microsoft czy Nintendo raczej nie korzysta z podobnych mechanizmów. Trudno tutaj jednak dokonywać prostego podziału na tych dobrych i tych złych, ponieważ to do Sony należała pozycja rynkowego lidera. Łatwo postulować o równe szanse i lepsze rozwiązania dla graczy, gdy jest się sektorowym underdogiem. Zwłaszcza takim z gigantycznym finansowaniem, zapewnionym przez usługi w chmurze oraz pakiety biurowe.

Nie wiadomo, czy Sony w dalszym ciągu korzysta z systemu rekompensat i czy opłaty musiał uiszczać ktokolwiek poza Epic Games. Wiemy za to, że coraz więcej technologicznych gigantów może mieć za złe producentom Fortnite’a, z inicjatywy których na światło dzienne trafiają dokumenty stanowiące część poufnej korporacyjnej układanki. Sony to tylko jeden z wielu podmiotów wciągniętych w walkę gigantów. Sądowa batalia zdradziła również część planów tworzonych we współpracy z Nintendo. Przykładowo, w grze Fortnite miała się pojawić bohaterka Samus Aran z kultowej serii Metroid. Byłaby to kolejna obok Kratosa, Master Chiefa i Alloy znana postać ze świata gier.

przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst