1. SPIDER'S WEB
  2. Gry
  3. Tech

Perły z lamusa: The Dig. Jedna z najwspanialszych gier mojego dzieciństwa, o której nikt nie pamięta

the dig gra

Co powiecie na grę wideo, która jest efektem współpracy Stevena Spielberga, George'a Lucasa i Orsona Scotta Carda?

Fani science-fiction już powinni zacierać ręce na samo połączenie tych nazwisk. Zaprzęgnięto do pracy największych mistrzów gier przygodowych z Lucasarts. Do dubbingu zatrudniono rozpoznawalnych aktorów. Najtrudniejsze animacje realizowali specjaliści z Industrial Light & Magic. Nigdy nie zrozumiem, dlaczego ta gra na siebie nie zarobiła. Ale z radością wam o niej przypomnę.

Pamiętam dokładnie pewien punkt zwrotny w historii mojej zabawy z grami wideo. To był rok 1994 r., a odpowiedzialną za rewolucję w mojej głowie produkcją był Strike Commander. To był pseudosymulator lotu (to moje prywatne określenie na symulatory, które rezygnowały częściowo z realizmu na rzecz przystępności), a więc gatunek gier, który uwielbiałem. Strike Commander był jednak inny pod każdym względem.

Już sama animacja wprowadzająca do gry zwiastowała produkcję diametralnie inną od wszystkiego, co było wówczas dostępne na polskich giełdach komputerowych. Ale jak to – że dialogi? Że poza lataniem i strzelaniem o coś jeszcze tu chodzi? I na dodatek jest to ciekawe? Intro do Strike Commandera obejrzałem co najmniej 10 razy, zanim zacząłem właściwą zabawę i okazało się, że rzeczona animacja nie jest oderwana od reszty gry. Tu na serio chodziło o fabułę, nie tylko o samo fruwanie F-16. Dla mnie to była absolutna nowość. Szybko zacząłem szukać pozostałych gier Chrisa Robertsa. A potem innych, podobnych.

Musicie zrozumieć: wtedy nie było Internetu, a informacje o grach czerpało się od znajomych i z miesięcznika Top Secret. Nie miałem pojęcia, że gry mogą zapewniać mi podobne emocje, co filmy masowo za pacholęcia wypożyczane przeze mnie z dzielnicowej wypożyczalni VHS-ów. I choć trudno nazwać fabułę Strike Commandera wybitną czy odkrywczą – tak na standardy gier wideo było to coś niespotykanego pod względem jakości czy dojrzałości.

Nie spotkaliśmy się tu jednak, by rozmawiać o Strike Commanderze – choć historia powstawania tej gry jest bardzo ciekawa i kiedyś pewnie ją opowiem. Chcę opowiedzieć o czymś innym. O grze, która dla mojego dzieciństwa była jeszcze ważniejsza od wszystkich bajek Disneya razem wziętych. Grze genialnej i w teorii skazanej na komercyjny sukces. Którego nigdy się nie doczekała.

The Dig, czyli gra przygodowa, która przeniosła mnie do innej galaktyki. I rządziła moją wyobraźnią, nawet gdy nie siedziałem przed komputerem.

Gry przygodowe to gatunek nieco wymarły w dzisiejszych czasach. Był jednak bardzo popularny w czasach mojego dzieciństwa – i dużo wcześniej. Prawdopodobnie między innymi z uwagi na fakt, że ten gatunek gier był zazwyczaj mniej wymagający dla komputerowego sprzętu od dynamicznych gier akcji. W grach przygodowych nie liczył się bowiem refleks, a akcja posuwała się bardzo powoli.

Dziś przygodówki wyewoluowały w coś, co potocznie nazywamy symulatorami chodzenia. Reprezentują je takie gry, jak The Medium, Firewatch czy Life is Strange. Zadaniem gracza jest znaleźć drogę do kolejnych lokacji, a na drodze stają przeszkody, które gracz musi pokonać, rozwiązując jakąś zagadkę. Właściwie jedyną różnicą między walking simulators a grami przygodowymi był poziom trudności. Zagadki w nowoczesnych tego rodzaju produkcjach mają poziom trudności, łaskawie rzecz ujmując, umowny. Są oczywiste i w zasadzie stanowią tylko pretekst do trzymania gamepada w dłoniach.

Rzecz jasna, generalizuję – na pewno zaraz podacie w komentarzach przykład bardzo trudnego symulatora chodzenia czy banalnie prostej przygodówki. Starsi gracze, którzy pamiętają gry studia Sierra, prawdopodobnie jednak wiedzą, o co mi chodzi. W grach Sierry poziom trudności był wręcz absurdalny. Wyjmij z kieszeni grzebień, połącz go ze sznurkiem, idź do lokacji gdzie mryga czerwony piksel i kliknij na niego – ale tylko jak mrugnie trzy razy. Zmyśliłem ten przykład, ale mój wymysł nie jest przesadzony. A, niestety, YouTube’a z walkthrough wtedy nie było. Zacięcie się na jakieś zagadce oznaczało wytęsknione oczekiwanie na ten numer Top Secreta, w którym znajdziemy solucję do danej gry.

The Secret of Monkey Island

Studiem, które było wybitnie utalentowane w tworzeniu ciekawych przygodówek, ale też zarazem dających się rozgryźć bez solucji, było Lucasarts. Jego gry z cyklu Monkey Island czy Indiana Jones to były pełne humoru i kolorowej grafiki perełki, przy których rozkosznie zarywało się kolejne noce. Dlatego też jak w sklepie pojawiło się pudełko z The Dig na jednej płycie CD-ROM, kupiłem w ciemno. O grze nie wiedziałem absolutnie nic, ale to kolejna przygodówka Lucasartsu, byłem pewien, że nie marnuję cennego kieszonkowego. No i się nie pomyliłem. A wręcz nie byłem świadom, że do mój PC z procesorem 486 DX z 8 MB RAM i 16-bitową kartą dźwiękową lada moment zapewni mi przygodę, którą z wypiekami na policzkach będę śledził jeszcze mocniej, co ulubione filmy science-fiction na kasetach wideo. To było uderzenie równie mocne, co wspomniany we wprowadzeniu Strike Commander. Ale po kolei.

The Dig pierwotnie miał być odcinkiem serialu. Projekt wyewoluował w wysokobudżetowy film Stevena Spielberga. Barierą w realizacji okazała się technologia – efekty specjalne byłyby zbyt drogie.

Pomysł na historię The Dig powstał w głowie mistrza Spielberga. Początkowo miał on być bazą dla jednego z odcinków Niesamowitych historii – amerykańskiego serialu z lat osiemdziesiątych. Szybko się jednak okazało, że realizacja The Dig byłaby zbyt kosztowna na telewizyjne standardy. Projekt przeobraził się w kolejny wysokobudżetowy film i… tam utknął. Ta historia wymagała rozmachu na niespotykaną skalę, co oznaczało, że byłby to jeden z droższych filmów w historii. Animacja komputerowa była wówczas skomplikowana i droga – a nie wszystko da się za sensowne pieniądze zrealizować scenografią, miniaturowymi modelami czy animacją poklatkową.

Steven Spielberg nie miał jednak tyle cierpliwości co James Cameron – który czekał dekady, by technologia umożliwiła mu nakręcenie jego Avatara – i nie mógł znieść myśli, że jego pomysł trafi do szuflady. Zdecydował się szukać rady u jego wizjonerskiego przyjaciela, George’a Lucasa. Ten zasugerował, by projekt przekształcić w grę wideo. Spielbergowi gry nie były obce – był pod wielkim wrażeniem egranizacji jego filmu, czyli przygodówki Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure należącego do Lucasa studia Lucasarts.

Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure

Lucas zaaranżował spotkanie na swoim Skywalker Ranch z przedstawicielami Lucasartsu. To był rok 1989. Spotkanie miało na celu ustalenie, czy The Dig da się w ogóle przenieść na ekrany domowych komputerów. Warto mieć na uwadze, że wspomniana wyżej gra z Indianą Jonesem wyglądała tak, jak na powyższym zrzucie ekranowym. Trudno tu mówić o jakichkolwiek kinowych doświadczeniach. Przedstawiciele Lucasartsu w formie Rona Gilberta i Noah Falsteina przekonali Spielberga, że są w stanie podołać zadaniu. Projekt został zatwierdzony, choć Lucasarts z miejsca poprosił Spielberga o pomoc w realizacji.

Studio było świadome swoich kompetencji – a raczej ich braku. Choć nie brakowało w nim utalentowanych scenarzystów, The Dig wymagał kogoś dużo bardziej kompetentnego do tak trudnego projektu, jakim jest przeniesienie epickiego filmu science-fiction do gry przygodowej typu point and click – by nie utracić magii oryginału. Lucasarts wiedział też, że brakuje mu doświadczonych producentów filmowych specjalizujących się w efektach specjalnych. Spielberg, będąc emocjonalnie zaangażowany w projekt, użył swoich wpływów i do projektu dokooptował najlepszych z najlepszych w obu dziedzinach.

Niektóre animacje wymagały rozmachu na miarę kinowych hitów - z pomocą przyszło ILM

Do pomocy przy pracy nad dialogami zaangażowano jednego z mistrzów powieści science-fiction, czyli Orsona Scotta Carda – najbardziej znanego z Gry Endera i jej kontynuacji. Z kolei w realizacji najtrudniejszych scen audiowizualnych pomogły należące do Lucasa studia Industrial Light & Magic oraz Skywalker Sound. Ich blask dziś nieco przygasł, ale niegdyś niemal każda technologiczna nowość w filmach pochodziła właśnie od ILM: od Gwiezdnych wojen przez Terminatora 2 aż po Jurassic Park.

Prace nad The Dig zaczęły się od wielkiego trzęsienia ziemi – i nie jest to metafora. Za to był to zwiastun gigantycznych problemów, jakie trapiły tę produkcję.

Nie jest to żadna przenośnia: dzień oficjalnego rozpoczęcia prac nad grą The Dig skończył się przedwcześnie. Tego samego dnia miało miejsce Trzęsienie ziemi Loma Prieta o sile 7,1 w skali Richtera. Rozsądni ludzie nie wierzą w przesądy. Przypomnę jednak, że The Dig zostało wydane w 1995 r., a przed chwilą rozmawialiśmy o roku 1989. To był najdłużej realizowany projekt w historii Lucasarts.

Problemów, jakie stanęły przed produkcją, było wiele. Najbardziej oczywistymi były te techniczne. Gra musiała zmieścić się na jednej płycie CD-ROM (maksymalna pojemność 650 MB), działać sprawnie na ówczesnych pecetach, których procesory taktowane były z częstotliwością wyrażaną nie w giga-, a w megahercach. Musiała wyglądać i brzmieć doskonale, przynajmniej w telewizyjnej jakości. No i tak po prostu być dobra: jakości nie kupi się pieniędzmi czy wybitnymi inżynierami. Poza budżetem i oprawą musiała zapewniać frajdę.

Efektem tego było wiele zmian koncepcyjnych w toku produkcji, a cierpliwość do The Dig traciły kolejne osoby. Pierwotnie produkcję gry prowadził Noah Falstein. Zrejterował, więc zadanie od niego przejął Brian Moriarty. Później Dave Grossman. A jeszcze później Sean Clark. Nie bez znaczenia były też ciągłe uwagi Spielberga, który pilnował swojego oczka w głowie.

Trudno za to winić tego wybitnego reżysera – i po prawdzie to zapewne jego wizjonerstwo ostatecznie sprawiło, że efekt końcowy był tak dobry. Wyobrażam sobie jednak reakcję Lucasartu, gdy Spielberg – po czterech latach od rozpoczęcia prac nad grą – pojawił się w studiu i zażądał gruntownych przeróbek. Nie dlatego, że nie podobały mu się dotychczasowe rezultaty prac. Motywacją do wywrócenia produkcji do góry nogami były reakcje widzów na film Jurassic Park. Otóż jak się okazuje, rodzice ignorowali oznaczenia o brutalności w filmie i zabierali swoje kilkuletnie dzieci na to relatywnie krwawe widowisko. Spielberg zażądał wycięcia brutalności i przemocy z The Dig, który zawierał w pierwotnej formie kilka dość makabrycznych scen.

Jedyne co właściwie od samego początku szło dobrze, to produkcja wybitnie dobrej oprawy muzycznej (to był jeden z pierwszych OST z gier wydanych jako album na płycie). Głównym kompozytorem został Michael Land, który wykorzystał syntezator Kurzweil K2000, by osiągnąć brzmienie łączące orkiestrę symfoniczną z elektroniką.

The Dig w końcu się pojawił w sprzedaży. Zachwycił mnie i… dość niewielu innych. Sprzedał się nieźle, ale nigdy na siebie nie zarobił.

Wydaje mi się, że nawet jak na dzisiejsze standardy intro do The Dig zaciekawia widza, wprowadza w odpowiedni nastrój i zachęca do sprawdzenia co będzie dalej. Fabuła zaczyna się ciekawie: w stronę Ziemi zmierza planetoida, a zderzenie z naszą planetą będzie dla ludzkości katastrofalne. Powstaje więc plan działania: wysłani na pokładzie wahadłowca astronauci mają zdetonować ładunki jądrowe, by zmienić kurs śmiercionośnego kawałka skały. Brzmi znajomo? Nakręcone później filmy Dzień zagłady i Armageddon zdecydowanie zapożyczyły wiele z pomysłu Spielberga.

Na tym jednak podobieństwa się kończą. Nie uważam tego za spoiler – bo ów zwrot akcji dzieje się niemal na samym początku gry – wspomniana planetoida okazuje się statkiem kosmicznym obcych, który przez miliony lat przyciągnął do siebie kosmiczny pył, obrastając w skały. Eksplorujący go astronauci nieopatrznie go aktywują… i zostają przeniesieni do zupełnie innej galaktyki, do planety obcych. Problem w tym, że wokół żywej duszy i wszystko wskazuje na to, że obca rasa wyginęła tysiące lat temu. Nasi bohaterowie są więc rozbitkami bez nadziei na powrót na Ziemię. Choć to właśnie szukanie drogi do domu będzie naszym, jako graczy, głównym zadaniem.

Zaintrygowani? Realizacja tego pomysłu jest fantastyczna. Zarówno pod względem fabularnym – choć nie spodziewajcie się tu jakiejś wybitnie głębokiej i wieloznacznej fabuły, to klasyczna spielbergowska baśń – jak i audiowizualnym. Gra co prawda renderowana jest w rozdzielczości 320 x 200 pikseli w 256 kolorach, co było ówczesnym standardem – wydaje mi się jednak, że piękna animowana scenografia i wykonane w przypominającym animacje Disneya cutscenki do dziś się bronią. Choć oczywiście trzeba mieć na uwadze pikselozę.

The Dig był przy tym bardzo dobrą przygodówką. Zagadki w grze były trudne, ale w żadnym razie frustrujące. Nad niektórymi zdarzało mi się dumać i po kilka godzin – jednak gdy w końcu odkrywałem rozwiązanie, zawsze towarzyszyło mi uczucie satysfakcji. Kochałem tę grę. 10/10. Ale po latach ciekaw byłem opinii innych. I sprawdziłem losy The Dig w Internecie. Okazuje się, że moja opinia… zdecydowanie nie była dominującą.

Gra znalazła 300 tys. nabywców, co było bestsellerem jak na standardy Lucasarts, ale ów wynik nijak nie pasował do oczekiwań odpowiedzialnych za produkcje osób i nie miał szans pokryć wysokiego budżetu przeznaczonego na produkcję. Na dodatek krytycy również wystawiali tej grze umiarkowane recenzje. Prasa krytykowała najtrudniejsze zagadki w historii gier Lucasarts (nie rozumiem zarzutu) i przeciętny dubbing (że co proszę?). Właściwie to tylko muzyką zachwycali się wszyscy. Krytykowany był nawet zbyt poważny ton i za mało znanego z Lucasarts dobrego poczucia humoru. Nie rozumiem i nie zrozumiem – pozostaje mi przyjąć do wiadomości.

W The Dig możecie zagrać również dziś, na nowoczesnych PC.

Gra doczekała się ponownego wydania na platformie Steam. Jest zgodna z Windowsem (Windows XP lub nowszy) oraz macOS-em (OS X Leopard lub nowszy). Kosztuje na dziś 22 zł, a recenzje na Steamie sumarycznie są określane przez platformę jako Bardzo poztyywne na bazie 754 opinii. Zdecydowanie was zachęcam do odświeżenia tej zapomnianej perełki.

Ta gra w pewnym sensie skradła moje dzieciństwo. Jest unikatowa pod bardzo wieloma względami – choć faktycznie głównie zakulisowymi. Nie rozumiem, dlaczego nie stała się kultowym klasykiem. Moim zdaniem jest jednak zdecydowanie warta waszego czasu.