Wszystko, co chcesz wiedzieć o questach w Cyberpunk 2077, a boisz się zapytać
Jak będą rozdawane questy w Cyberpunk 2077? Czym się będzie różnić gra Nomadem, Street Kidem i Corpo? Czy można przejść grę bez zabijania? A może da się zabić każdego NPC-a? Na te i inne pytania odpowiada nam Paweł Sasko, Lead Quest Designer w CD Projekt RED.
Wybory, które stoją przed graczem w Cyberpunk 2077, są kluczowe. Już w opisywanym w osobnym materiale kreatorze postaci trzeba podjąć decyzję, która zaważy na przebiegu rozgrywki oraz zakończeniu gry. Lead Quest Designer w CD Projekt RED wyjaśnia przy tym, dlaczego CD Projekt RED nie daje graczom pełnej dowolności w kształtowaniu fabuły i czemu czasami lepiej jest prowadzić ich za rączkę.
Paweł Sasko, Lead Quest Designer w CD Projekt RED opowiedział o zadaniach w Cyberpunk 2077 w rozmowie ze Spider’s Web
Piotr Grabiec, Spider’s Web: Mówicie, że gra jest ukończona i ją już tylko szlifujecie, więc pora spytać: jak długi jest Cyberpunk 2077? Ile na oko testerom zajmuje przejście gołej fabuły, a o ile ten czas może być wydłużony przez questy poboczne i taki open-worldowy grind?
Paweł Sasko, Lead Quest Designer w CD Projekt RED: Strukturę Cyberpunka zbudowaliśmy na wnioskach, które wyciągnęliśmy z Wiedźmina 3. Wiedźmin posiadał główny pień historii i odchodzące od niego wątki poboczne i to była nasza główna struktura, którą my nazywaliśmy kłosem. W Cyberpunku natomiast jeszcze dodatkowo unieliniowiliśmy całość i dodaliśmy dodatkowe wątki będące questami, które mogą się triggerować w najróżniejszych okolicznościach. Te questy nigdy nie są liniowe. To jest taki system wewnętrzny, który my nazywamy systemem tokenowym i to on decyduje, w którym momencie gry przydzielić ci te questy.
To oznacza, że nawet ja nie jestem w stanie ci powiedzieć, w jakiej kolejności te questy będą się włączać, dlatego, że to gra zależnie od Twojego progresu decyduje, kiedy je dostaniesz. My oczywiście sterujemy i decydujemy, jakie są warunki muszą zostać spełnione, by te questy się włączały, ale to nie jest takie proste do opowiedzenia. Ta gra ma najbardziej skomplikowaną strukturę, jaką kiedykolwiek zrobiliśmy.
Patrząc wstecz, przy okazji Wiedźmina 3, część graczy i część dziennikarzy zwracała nam uwagę na to, że główny wątek był za długi. Mniej więcej na etapie bitwy o Kaer Mohren i tuż po niej pojawiało się poczucie, że gra powinna się powoli kończyć i była za bardzo przeciągnięta, a to była jedna z rzeczy, którą chcieliśmy zaadresować, projektując główny wątek Cyberpunka. Ten czas, który zyskaliśmy przez to, że główny wątek jest odrobinę krótszy, włożyliśmy w wątki poboczne.
W strukturze Cyberpunka mamy ten kłos, który stanowi centrum, główny wątek historii i dookoła niego są te wątki poboczne, które mogą się w różny sposób triggerować. Wątki poboczne powodują coś, czego nie zrobiliśmy wcześniej, a mianowicie modyfikują główny wątek — i to w taki sposób, że możesz w ogóle nie ukończyć głównego wątku, ale możesz skończyć grę i otrzymać zupełnie inne epilogi niż inny gracz, który wybrał sobie inny lifepath i podjął inne wybory, poznał inne postaci i zbudował z nimi inne relacje.
Nieliniowości występują tu na kilku poziomach. Z tego powodu jest mi bardzo trudno powiedzieć, ile dokładnie zajmie graczowi przejście głównego wątku, natomiast odpowiadając na drugą część pytania, czyli ile przygotowaliśmy wątków pobocznych, powiedziałbym w tym momencie, że jeżeli patrzymy tylko na ten kontent fabularny, który został przez nas ręcznie zrobiony, handcraftowany przez mój zespół, mamy ekwiwalent głównego wątku i odrobinę więcej Wszystko zależy od tego, jak gracz gra.
W przypadku gry jako solos ludzie mają tendencję, żeby przechodzić grę szybciej, a gracze, którzy wolą skradanki, i np. nie zabijają nikogo, bo grają jako pacyfista, grają znacznie dłużej. Quest, w który grałeś w Old Food Factory, gdzie spotkałeś Mealstromowców i rozmawiałeś z Dum Dumem i Royce’em — ma 12 ścieżek i te ścieżki są totalnie różnej długości. W zależności od tego, którą ścieżką zagrasz, taką długość ma ten quest i dlatego bardzo ciężko jest jednoznacznie odpowiedzieć na to pytanie.
I stąd pytanie, jak to wychodzi już w praktyce, czy macie np. dane telemetryczne testerów?
To, co ci powiedziałem, to nasze najbardziej aktualne dane. Ważne na tym etapie jest to, że my cały czas grę balansujemy, a to bardzo wpływa na to, jak długo testerom zajmuje przejście gry i to się może zmienić — w obu kierunkach. Jeśli jakieś sekwencje są zbyt trudne, a my zmienimy je na prostsze, to siłą rzeczy rozgrywka będzie krótsza. Jeżeli się okaże, że któraś sekwencja, która intencjonalnie miała być trudniejsza, jest za łatwa i odrobinę podciągniemy poziom trudności, to ta sekwencja się wydłuży.
W takim razie zadam to samo pytanie jeszcze przed samą premierą i zobaczymy, co się zmieniło.
Myślę, że się nie zmieni bardzo znacznie, patrząc na doświadczenia z Wiedźmina 3, z dodatków, Wiedźmina 2 i z innych gier, przy których pracowałem, ale przesunięcia w obie strony będą możliwe. Zresztą wiemy, że byli gracze, którym przejście Wiedźmina 3 zajmowało 250 godzin, a byli gracze, którym to zajmowało 25, 30 godzin. To skrajności i trudno to przewidzieć.
A już pomijając sam czas gry, mam takie klasyczne pytanie, które musi paść: czy przejdę Cyberpunk 2077 bez ani jednego zabójstwa?
Oj tak, jak najbardziej. Wszystkie najważniejsze wybory w grze, wszyscy bossowie i elitarni przeciwnicy — zawsze jest sposób, żeby przejść, nie zabijając nikogo. Czasami agresja i walka z przeciwnikiem jest czymś, czego nie da się uniknąć, ale to nie jest tak, że musisz odrywać komuś nogi, ręce, ale nie jest też tak, że możesz kompletnie uniknąć walki — natomiast jesteś w stanie totalnie walczyć w taki sposób, że przeciwników tylko neutralizujesz i w taki sposób przejść grę.
A w takim razie w drugą stronę — czy mogę zabić dowolnego NPC-a i nadal ukończyć grę, czy są postaci, które mają plot-armor?
Najlepiej będzie, jak spojrzymy na Wiedźmina 3. Przyjęliśmy podobną metodologię, jak pracowaliśmy nad Cyberpunkiem — w przypadku postaci najważniejszych dla postaci gracza - nie ma momentu, by z jakiegoś powodu mogły się stać naszym adwersarzem czy zginąć. Natomiast my mamy taką filozofię, że jeśli gracz czuje, że naturalnie powinien móc wykonać jakąś akcję, to my staramy się mu ją umożliwić. Wydaje mi się, że doskonałym przykładem jest tutaj All Foods Factory i ten quest, w którym spotykasz Royce’a i Dum Duma — tam staramy się graczowi telegrafować, że w niemal w każdym momencie może sięgnąć po broń i przejść na ścieżkę walki, jeżeli tylko ma taką ochotę, i skończyć tego questa w tej formie.
Podchodzimy do tego od strony fabuły — jeżeli jako gracz czujesz, że chciałbyś wykonać tę konkretną akcję, to z reguły jest to możliwe. Wiadomo - kiedy spotykasz Jackiego, który je ramen i jest Twoim przyjacielem, a jego intencje są czysto towarzyskie i jest postacią, która cię wspiera, to w oczywisty sposób gra nie umożliwia zaatakowania go, bo nie ma to wielkiego sensu i nie prowadziłoby to do tego, że gra stałaby się ciekawsza czy fajniejsza.
To zresztą jest jednym z naszych pryncypiów projektowania historii. Zawsze staramy się projektować grę tak, by wybory, które gracz może podjąć, zawsze prowadziły do tego, że gra jest fajna i ciekawa. Ja jako gracz potencjalnie nie mogę podjąć wyborów, które spowodują, że będę się kiepsko bawić. Zabijanie ważnych, romansowych, istotnych fabularnie postaci z reguły do tego prowadzi i ja jako gracz mógłbym spowodować, że mam mniej fajną grę niż inni gracze, których widzę np. na YouTubie czy dziennikarza, który opowiada, jak wyglądała jego perspektywa, a ja grałem w grę, która była nieinteresująca. My się staramy budować grę tak, by ta filozofia była zawsze widoczna.
Jak duży wpływ na fabułę ma wybór pochodzenia naszego bohatera — czy to kosmetyka i kilka dodatkowych dialogów, czy daje to różne ścieżki?
W momencie, w którym wybierasz historię pochodzenia, ty jako gracz definiujesz, kim jesteś. My jako designerzy przez całą grę bierzemy to pod uwagę. Przejawia się to tym, że na samym początku masz zupełnie inne zadanie, zaczynasz w innym miejscu w grze, a Jackiego poznajesz w trochę innych okolicznościach.
W pewnym momencie historia się trochę zawęża, natomiast Ty, zależnie od historii, którą wybrałeś, będziesz miał dostęp do questów, których nie miałyby inne ścieżki — i to jest pierwsza różnica. Druga jest taka, że niektóre możliwości w questach są dostępne tylko dla twojej ścieżki. I nie wiem jaką ścieżką grałeś…
Corpo.
O! Rozmawiałeś z Meredith Stout, próbowałeś używać swoich lifepathowych linii dialogowych?
Tak, zauważyłem właśnie, że tam się pojawia dodatkowa opcja.
A kogo miałeś na koniec w swojej rozgrywce, jak skończył się twój quest?
Powiedziałem gangsterom o wirusie.
Ok, czyli zdecydowałeś się zdradzić Meredith. Tu najlepiej widać twój lifepath – kiedy masz interakcje z korposami, twoja korpo wiedza umożliwia ci wybieranie opcji, których inne lifepathy nie mają. To z kolei ma swoje konsekwencje później. To jest jeden z takich przykładów, kiedy otrzymujesz dodatkowe ścieżki w samej scenie, to otwiera gałęzie w samym queście.
Czyli pozostałe lifepathy tego questa nie mogłyby w ten sam sposób rozegrać?
Zgadza się, tu akurat spotkałeś korposów, a twoja wiedza korporacyjna miała znaczenie — ale mogę ci zdradzić, że Nomad ma dostęp do czegoś, czego korpos nie ma. Grając jako Nomad, mógłbyś zdobyć zdobyć sygnatury konwojów, jako że Nomadzi specjalizują się w ich okradaniu — ponieważ żyją w konwojach, podróżują w samochodach i motocyklami. Ty jako Nomad mógłbyś wykraść sygnatury konwojów i mając te informacje użyć ich, by striggerować jeszcze inną ścieżkę.
My jako designerzy zawsze staramy się na to patrzeć w ten sposób, być dać tobie jako graczowi możliwość roleplayu. Te różne możliwości powiązane z wybraną ścieżką nie dają ci zupełnie innego zakończenia, ale trzymając się tego konkretnego lifepatha, konkretnej ścieżki pochodzenia, jako Nomad będziesz spotykał ludzi podobnych sobie.
Tak samo jest z innymi lifepathami – wszystkie one mają customowe, specjalnie przygotowane epilogi. To co jest ważne, to że możesz zmieniać swoje ścieżki. Grając jako Street Kid lub Corpo, możesz zacząć współpracę z Nomadami, kontynuować ją przez całą grę i zakończyć grę jako Nomad — ale kiedy byś grał jako Nomad i zakończył grę jako Nomad, otrzymałbyś dodatkowe ścieżki i elementy. To pokazuje, że tych warstw jest bardzo dużo.
Czy musieliście zmienić jakąkolwiek zawartość gry, również w obrębie zadań, pod wpływem ostatnich wydarzeń w USA oraz ruchu Black Lives Matter?
Ważna kwestia jest taka, że na tym etapie już mamy nagraną grę, właściwie już od dawna. To jest już ostatni etap, w którym w opowiadanej przez nas historii nic nie zmieniamy, nic nie dodajemy, nic nie usuwamy. Te wydarzenia, jak sam zauważyłeś, miały miejsce bardzo niedawno.
Druga kwestia jest taka, że dla nas Cyberpunk i Wiedźmin to gry, które pokazują naszą filozofię jako studia. Gra, nad którą pracujemy, to jest medium w dużym stopniu rozrywkowe, ale dla nas to też sztuka – dzieło, które pokazuje naszą wizję. Trudno jest mi wyobrazić sobie wydarzenia, które musiałyby się zdarzyć, żebyśmy nagle stwierdzili, że coś zmieniamy albo przesuwamy ze względu na to, żeby nie dotykać jakichś konkretnych elementów.
Zresztą wydaje mi się, że widziałeś w grze elementy, które tego dotykają, więc mogłeś sam się o tym przekonać. Dla mnie najważniejsze jest to, że nasza gra stanowi zamknięte dzieło i to nie jest polityczny statement, polityczna teza.
Jako studio jesteśmy takim amalgamatem różnych ludzi, którzy mają różnego rodzaju podejście do wątków politycznych, religijnych, do życia duchowego, wewnętrznego, także jeśli chodzi o orientacje seksualne czy sympatie polityczne. Jako studio zawsze staramy się kultywować otwartość i podchodzić do tego w taki sposób, żeby każdy mógł dojść do głosu i żeby reprezentować każdy z tych odcieni, póki to oczywiście mieści się w granicach prawa i rozsądku – po to, by każdy z graczy mógł znaleźć tu coś dla siebie i znaleźć odpowiedzi na swoje własne pytania.
Dla mnie i mojego zespołu gra jest dziełem sztuki i ja się zawsze tego trzymam, i zawsze to powtarzam swoim designerom. Ja się nie czuję, jakbym coś produkował, ja się czuję bardziej jakbym malował obraz czy tworzył muzykę, opowieści, filmy. To jest dla mnie sztuka, a sztuka to historie, które opowiadamy graczowi, i to jest dla nas najważniejsze.
W kreatorze postaci widziałem, że wybór konkretnej płci, z podziałem na sylwetkę, głos i genitalia, może wpłynąć na to jak postrzegają nas NPC - ale w jaki sposób to wpływa na questy? Czy może to nam coś zablokować w grze, dostęp do jakiejś linii fabularnej?
To złożona kwestia. To jak gracz jest postrzegany w grze zależy od tego, jak postać została zbudowana. Na to, jak ty swoją postać stworzyłeś, wpływa to, jakiego rodzaju masz ciało, czy jest one męskie czy żeńskie, ale głos, który wybrałeś, wpływa na to, jak postrzegają cię postaci, które spotykasz i jakim zaimkiem się do ciebie zwracają, czyli to, jak identyfikujesz się jako postać.
Dla nas świat Cyberpunka i przyszłość jest czymś, co już u u Mike’a Pondsmitha w grze fabularnej pen&paper, było bardzo progresywnym podejściem do samej koncepcji postaci i tego, czym człowiek jest jako osoba. My staraliśmy się graczom oddać możliwość swobody tworzenia ich postaci. Dlatego właśnie odrębnie traktujemy wybór genitaliów od wyboru ciała i wyboru głosu — abyś ty jako osoba mógł zdefiniować siebie tak, jak chcesz. Te wybory mają jak najbardziej znaczenie dla gry. To, jaki głos wybrałeś, odpowiada za to, jak ty sam siebie identyfikujesz, jak postaci w grze ciebie identyfikują i to, jak postaci w grze się będą do siebie zwracać. To, co jest ważne, to to, że my podchodzimy do tworzenia historii od strony fabuły. My patrzymy na to, co jest ważne dla danego NPC-a.
Postaci, które spotkasz w grze, mają swoje preferencje. To nie jest tak, że niezależnie od tego kim jesteś i jaki jesteś, niezależnie od tego, jakie masz ciało, głos, jakie masz genitalia, będziesz się spotykać z postaciami, które mogą się w tobie zakochać i nawiązać z tobą przyjaźń. Te postaci mają swoje konkretne preferencje i one czasami będą cię lubić, a czasami nie. Ty jako gracz, podejmując swoje wybory, będziesz budował indywidualną historię z tymi postaciami i możesz z nimi nawiązać z nimi relację lub nie. Dzięki temu będziesz mógł tworzyć twoją indywidualną historię i relację z tą konkretną postacią. Czy doprowadzisz do tego, że rozwinie się między wami przyjaźń albo relacja romantyczna i doprowadzicie do seksu i intymnej, bliskiej relacji, to jest w twoich rękach.
A czy ten świat, w który wchodzimy, jest zapisany w kamieniu niezależnie od tego, co wykreujemy i co zrobimy? Wspominam misję z trollem w jednym z Wiedźminów, gdzie jeśli go zabiliśmy, okazywało się, że był zły, a jeśli go oszczędziliśmy, to też dobrze, bo wtedy był dobry, taki troll Shroedingera.
To jest świat zaprojektowany przez nas, postacie mają swoje preferencje, konkretne historie w tym świecie się już wydarzyły i świat się nie dopasowuje do naszej historii — ale my poprzez wybory ten świat zmieniamy. Przez to co robimy, co mówimy postaciom, przez swoje wybory. Pamiętasz, co sam robiłeś w All Foods i jakie miałeś interakcje z Maelstromowcami – to ty wpłynąłeś na historię ludzi i to będzie oddane później, w rozwoju twojej historii. To jest nasza filozofia i to jest nasze podejście. Ty jako gracz egzystujesz w skomplikowanym świecie zastanym i stopniowo, podejmując wybory, go modyfikujesz i to wpływa na ciebie.
Mogłeś natomiast zauważyć, że zależnie od tego, jaką historię pochodzenia wybrałeś, historia Jackiego się zmieniła. To jest jeden przykładów tego, że w zależności od wybranej ścieżki pochodzenia - jako postać urodziłeś się w innym miejscu, masz inną historię i przez to zarówno historia Jackiego, jak i twoja relacja z nim, była inna. To jest trochę efekt motyla. To jest jeden przykład, gdzie zaraz na samym początku Twój wybór definiuje, jak będzie wyglądał twój świat w grze.