Grałem bite cztery godziny, a tylko liznąłem Night City. Cyberpunk 2077 - pierwsze wrażenia
Nomad, Steet Kid czy Corpo? Błahy wydawałoby się wybór, który podjąłem gdzieś pomiędzy edytorem genitaliów a suwaczkami parametrów, zaważył na tym, jak wyglądała moja pierwsza przygoda w Night City. Cyberpunk 2077 nie daje graczom taryfy ulgowej.
Spędziłem bite cztery godziny z padem w dłoni, a nie mam wątpliwości, że ledwie liznąłem powierzchnię tego, czym Cyberpunk 2077 tak naprawdę jest. Pomstowałem też na jazdę samochodem i kontroler, wolałem się skradać, zamiast strzelać i wcale nie zachwycałem się oprawą graficzną, gdy NPC sikał przez spodnie, ale co z tego — i tak nie mogłem oderwać gał od ekranu.
Cyberpunk 2077 zachwyca bogactwem wyboru.
A można tu wybrać w zasadzie wszystko — od stylu gry, przez ekwipunek i wykorzystywane wszczepy, na płci postaci kończąc, gdzie osobno ustala się sylwetkę, głos i to, co V ma między nogami. Już samym wstępie gracz musi też zdecydować, skąd pochodzi bohater i jaka jest jego historia, co ma daleko idące konsekwencje. Do wyboru są trzy kompletnie różne ścieżki:
- Nomad — wyrzutek i outsider żyjący na przedmieściach;
- Street Kid — miejski cwaniak, zna gangi od podszewki;
- Corpo — dobrze sytuowany pracownik korporacji.
Co prawda Cyberpunk 2077 nie pierwszy daje taki wybór w kreatorze postaci, ale rzadko kiedy backstory jest aż tak istotne, jak ma to mieć miejsce w nowej grze CD Projekt RED. Sam zdecydowałem się na Corpo, co dało mi opcję ukończenia jednego questa w sposób, który dla Nomada i Street Kida byłby niemożliwy do osiągnięcia.
Pierwsza poważna misja V pozwala graczowi podążyć jedną z aż dwunastu różnych ścieżek.
Czułem przy tym, że mam namacalny wpływ na to, jak wykonam powierzone mi zadanie, kto będzie moim sojusznikiem i komu zaufam, a kogo zdradzę. W dodatku twórcy obiecują, że nasze działania będą miały też konsekwencje, o których nie dowiemy się od razu. Nadal się zastanawiam, co stanie się z tym tajniakiem, którego jeszcze w prologu nie pozwoliłem wycofać z akcji…
Mam też wrażenie, że ta część Night City, którą odwiedziłem, to tylko taki Biały Sad z Wiedźmina — zamknięta jeszcze lokacja i taki mocno rozciągnięty w czasie samouczek. Podczas rozgrywki w Cyberpunk 2077 pierwsze questy również miały podwójną rolę, bo uczyły zarówno sterowania i mechaniki, jak i powoli wprowadzały w świat przedstawiony, a ja odetchnąłem z ulgą.
Cyberpunk 2077 to gra zrobiona na poważnie.
Moja największa obawa, która pojawiła się zaraz po tym, gdy się okazało, iż mottem gry będzie „style over substance”, dotyczyła tego, że CD Projekt RED zbyt mocno skręci w stronę pastiszu. Wiele firm w końcu w ostatnich latach uznało, że taka umowność jest ważniejsza od realizmu, a ich gry, takie jak np. Rage 2 czy Watch_Dogs 2, stały się taką świadomą karykaturą gatunku.
Nie dziwi mnie to zresztą, bo współcześnie gros graczy chyba właśnie takiego luźnego podejścia oczekuje, czego dowodem jest popularność takich gier jak Fortnite i Overwatch. Sam jednak chciałem, aby Cyberpunk 2077 (chociaż system RPG, na którym bazuje, na to nie wskazuje), był nieco bliżej do klimatu noir rodem z np. Blade Runnera i moje modły zostały wysłuchane.
„O takiego Deus Exa nic nie robiłem”
Po namyśle uznałem co prawda, że to porównanie jest nieco krzywdzące dla CD Projekt RED, bo dzieło Polaków to jednak zupełnie inna liga, ale nic nie poradzę na to, że właśnie taka była moja pierwsza myśl po zakończeniu dema. Skojarzenia z serią Deus Ex nasunęły mi się zresztą już dwa lata temu po zobaczeniu pierwszego gameplayu i nadal nie potrafię się ich pozbyć.
Nie jest to jednak ujma dla polskiej produkcji, gdyż Deux Ex jest jedną z moich ulubionych serii gier wideo i czułem się tu jak ryba w wodzie. Pomógł temu tu pewnie fakt, że wybrałem ścieżkę Corpo i rozgrywkę zacząłem w nocy, od razu smakując tego neonowego blichtru. Niewiele jednak brakowało, a moja wizyta w Night City wyglądałaby kompletnie inaczej.
Nomad rozpoczyna swoją przygodę na pustyni w świetle dnia.
Night City ma dwa oblicza i po zmroku nie wygląda tak, jak w samo południe, ale to pierwsze wrażenie jest najważniejsze i było ono fenomenalne. Całkowicie kupuję tę wizję przyszłości, bo o tyle o ile dane mi ją było poznać, jest wewnętrznie spójna. CD Projekt RED wierzy zaś w ten świat, a bohaterowie nie muszą puszczać co chwilę do gracza oka ani burzyć czwartej ściany.
Dzięki temu na immersję nie mogę narzekać, tym bardziej że estetyka zdaje egzamin nawet po stronie interfejsu. Pieczołowitość, z jaką przygotowano HUD, naprawdę cieszy oko. Do tego dochodzą różne efekty jak np. glitche obrazu, gdy wszczepy V ulegają zakłóceniom oraz klimatyczne ekrany komputerów podczas hackowania. Całość prezentuje się iście zjawiskowo.
Cyberpunk 2077 nie jest jednak grą bez wad
Podczas gdy fabuła i świat przedstawiony to już teraz najwyższa półka, tak sama gra na wypada na tym etapie… różnie. Nadal nie jestem przekonany do jednego z jej najważniejszych elementów, czyli mechaniki strzelania — nie sprawia ono mi aż takiej frajdy, jak powinno. Czy to się zmieni do premiery? Trudno dziś powiedzieć, ale na razie wymiana ognia nie zachwyca.
To, czego mi brakowało, to sensownego systemu osłon — jedyne, co można zrobić, to kucnąć za przeszkodą i się zza niej wychylać. Chętnie przywitałbym też odnawiający się z czasem pasek zdrowia, skoro gracz jest cały czas wystawiony na odstrzał. Zdecydowałem przy tym, że po premierze perk dodający regenerację podczas walki wykupię w pierwszej kolejności.
Najlepszym rozwiązaniem będzie jednak… unikanie starć.
Nie da się w końcu ukryć, że Cyberpunk 2077 to przede wszystkim cRPG, a shooter — dopiero w drugiej kolejności. Na szczęście dla mnie nie jest to problemem, bo sam stawiam zawsze w takich grach na skradanie się i eliminację wrogów po cichu. W tym pomóc może z kolei hackowanie, które dawało mi znacznie większy fun i mam jedynie nadzieję, że nie stanie się zbyt szybko powtarzalne.
Włamywanie się do komputerów realizowane jest zresztą na kilku płaszczyznach. Pomijając momenty, gdy wykradamy informacje na czyjeś zlecenie lub na własne potrzeby, hackowanie jest również elementem gameplayu i to w tej bazowej formie. W niemal dowolnym momencie, w tym podczas walki, możemy rozpocząć włamywanie się do okolicznych billboardów, wieżyczek, kamer oraz… ludzi.
Hackowanie to taka minigra.
Aby się gdzieś włamać, trzeba wykorzystać zużywające się tokeny. Koszt takiego szybkiego hackowania można jednak obniżyć poprzez rozwiązanie takiego… odwróconego Sudoku. Polega ono na tym, że najpierw z wybranej kolumny w tabeli wybieramy pierwszą wskazaną wartość zapisaną w systemie szesnastkowym, potem kolejną z wybranego wiersza, następną z kolejnej kolumny i tak do skutku.
Dzięki temu możemy zarówno wyłączać system alarmowe, jak i eliminować wrogów bez oddawania ani jednego strzału. Wystarczy włamać się do radia oddziału, by wezwać jednego żołnierza do drugiego, a potem odpalić zdalnie granat i zdjąć obu jednocześnie. Hackowanie pozwala też odwrócić uwagę wrogów i sprawdzić pole widzenia kamery, by minąć ją niepostrzeżenie.
Śmieszy jedynie, że w 2077 r. systemy bezpieczeństwa nadal nie mają szerokokątnych obiektywów i stale obracają się lewo-prawo.
Takie jednak są prawa gatunku, bo gdyby tylko fikcyjni złoczyńcy umiejętnie montowali kamery, możliwości skradania się w grach pewnie w ogóle by nie było. Szkoda jednak, że oprócz tego ludzie z przyszłości nie potrafią najwyraźniej zaprojektować samochodów — a przynajmniej takie wrażenie można mieć po przejechaniu kilku kilometrów Płotką Quadrą V-Tech.
Z bólem stwierdzam, że chociaż Cyberpunk 2077 po pierwszym trailerze prezentującym klimat okrzyknięty został (całkowicie niesłusznie!) takim „GTA w przyszłości”, to jazda autem jest bezsprzecznie tym najbardziej rozczarowującym elementem rozgrywki. Również i tutaj pewien wpływ na moje wrażenia mogła mieć jednak ścieżka, którą wybrałem na samym początku.
Corpo swoją przygodę zaczyna w środku miasta, podczas gdy taki Nomad buja się po przedmieściach.
Jestem jednak przekonany, że nawet jazda po drogach, zamiast po ciasnych uliczkach, nie zmieniłaby mojego podejścia w jakiś diametralny sposób — mechanika jazdy kuleje, tak po prostu. Pojazd prowadzi się topornie i trudno było mi się trzymać nawet swojego pasa ruchu. Wisienką na torcie byli przechodnie uciekający sprzed kół, którzy wyglądali wprost komicznie.
Nie pomógł też fakt, że do wchodzenia w zakręty na ręcznym przypisany został przycisk, który zwykle w grach służy do włączania dopalacza — samochód jechał zaś tak wolno, że instynktownie próbowałem go przyspieszyć, co odnosiło skutek odwrotny do zamierzonego, bo mój awatar zaciągał wtedy hamulec. Nie był to zresztą jedyny moment, gdy walczyłem z padem.
Przypisaniu akcji do klawiszy w Cyberpunk 2077 przydałaby się korekta.
Możliwe oczywiście, że w pełnej wersji gry keybinding na padzie dam radę zmienić na taki, który nie będzie mnie irytował, ale podczas pokazu nie miałem czasu zagłębiać się w menu i testować różnych konfiguracji, więc grałem tak, jak przewidzieli to deweloperzy. Z tego powodu czasem niestety miałem wrażenie, że to kontroler jest moim największym przeciwnikiem.
Dodam przy tym, że grałem na padzie, chociaż Cyberpunk 2077 został odpalony na pececie, do którego podpięto akcesoria w postaci klawiatury i myszy. Na tym etapie interfejs gry nie przewidywał jednak sterowania za ich pomocą i wszystkie samouczki informowały wyłącznie o przypisaniu konkretnych akcji do guzików na kontrolerze, więc dałem za wygraną.
I pożałowałem, bo pad sprawiał mi wiele problemów w bardzo ciekawym skądinąd trybie braindance.
Jemu również poświęcę osobny wpis, ale pokrótce wyjaśnię, że mianem braindance określa się w Cyberpunk 2077 przeżywanie cudzych wspomnień. V potrafi wejść w głowę innych postaci i badać otoczenie w poszukiwaniu wskazówek, co samo w sobie świetnym pomysłem — w ten sposób szukać się śladów wizualnych, głosowych oraz termalnych, przewijając nagranie w obie strony.
Niestety nawigowanie dookoła mapy i kontrolowanie odtwarzania jednocześnie jest problematyczne. Przyciskom, które służą do skakania i kucania, przypisano tu inne akcje. Samo przewijanie zaś odbywało się zbyt wolno jak na mój gust, a zapewne przez ograniczenie liczby przycisków jego tempa nie udało mi się zmodyfikować. Mam nadzieję, że zostanie to dopracowane.
A co z grafiką w Cyberpunk 2077?
Od razu zaznaczę, że piszę o oprawie z jednego tylko powodu — w przeciwnym razie pytania o nią i tak by się od razu pojawiły. Jest jednak jeszcze za wcześnie, by ją w jakikolwiek oceniać, skoro gra przechodzi obecnie przez proces optymalizacji. Dla porządku powiem tylko, że nie wyskoczyłem z butów na widok Night City, choć gra była uruchamiana na pececie w trybie RTX.
Miałem cały czas wrażenie, że na świat został nałożony zbyt ostry filtr rozmywający tło, który w dodatku nie wykrywał poprawnie wszystkich krawędzi. Do tego pojawiły się różne błędy i glitche, takie jak np. stopy NPC-a wpadające w chodnik, lufa pistoletu przystawiona do twarzy zapadająca się w modelu głowy oponenta i inne problemy z wykrywaniem kolizji obiektów.
Najbardziej rozbawiła mnie jednak animacja… sikania.
W samym oddawaniu moczu oczywiście nie ma nic zabawnego, a gry wideo już nas z tym dawno oswoiły, ale w tym konkretnym przypadku skrypt się zawiesił i animacja podążała za bohaterem niezależnym już długo po tym, jak zapiął swój wirtualny rozporek. Nie piszę o tym jednak, by szydzić z deweloperów, tylko aby podkreślić, że to naprawdę był bardzo wczesny build.
Ta wersja gry dała mi jednak ogólny pogląd na to, czym Cyberpunk 2077 jest, a czym z całą pewnością nie jest i czym najpewniej się nigdy nie stanie, a biorąc to wszystko pod uwagę, jestem bardzo zadowolony z tego, co widziałem. Powiem zresztą więcej — jeśli gra trafiłaby w tej formie do sklepów to i tak bym poszedł ją kupić wyłącznie dla historii i klimatu.
Mam słabość do cRPG-ów, które każą mi podejmować wybory moralne i potrafię przymknąć oko nawet na gameplay i oprawę.
Należę zresztą do tych graczy, którzy spędzili setki godzin z Falloutem 4 i Mass Effect: Andromedą, ale zdaję sobie sprawę, że dla masowego odbiorcy dobra fabuła to za mało. Mam ogromną nadzieję, że CD Projekt RED wykorzysta czas — ten, który kupiło, nadszarpując zaufanie wielu fanów, ponownie przenosząc premierę na bardziej odległy termin — by faktycznie grę doszlifować.
Cyberpunk 2077 zapowiada się na hit i głupio by było, gdyby na jego debiut cieniem położyły się bugi i dlatego też decyzję deweloperów o jej przełożeniu w pełni popieram. Czy ten duchowy następca Wiedźmina okaże się jednak dzięki temu rewolucją w branży i dostrzeżemy w nim tę nieuchwytną bożą iskrę? Czy też będzie, tylko i aż, solidną rzemieślniczą robotą?
Na te pytania odpowiedzi poznamy dopiero w listopadzie, a teraz z ferowaniem wyroków byłbym ostrożny. Widzę tu jednak ogromny potencjał i spełnienie wielu moich marzeń i wiem, że opus magnum studia CD Projekt RED na bank docenią niedopieszczeni przez Square Enix fani serii Deus Ex. Tylko czy równie entuzjastyczna będzie cała reszta świata? To już czas pokaże.
Zapraszam do zadawania pytań nt. Cyberpunk 2077 w komentarzach. Postaram się na wszystkie odpowiedzieć, a w niedługim czasie pojawią się na łamach Spider’s Web kolejne materiały, w których będę szczegółowo omawiał wybrane elementy gry, takie jak kreator postaci, questy, tryb braindance i otwarty świat.