GRIS to gra o dewastującej traumie i jeden z najlepszych indyków 2018 r. - recenzja Spider's Web
„Trauma to swoista rana. Określenie jest zapożyczone z greki i oznacza przebijanie skóry, uszkadzanie powłoki cielesnej. W medycynie termin oznacza uszkodzenie tkanek. Freud używał tego słowa w znaczeniu metaforycznym, by wskazać, że umysł także może zostać uszkodzony i zraniony wydarzeniami. Freud ukazuje, że umysł również otacza swoista skóra czy tarcza ochronna.”
Powyższy cytat z książki Czym jest trauma. Podejście psychoanalityczne dotyka sedna GRIS. Jest trafnym opisem tego, czego doświadcza się w jednej z najlepszych gier, jakie pojawiły się w 2018 r. Niesamowita produkcja dla jednego gracza to nauka o traumie. O próbie radzenia sobie z doświadczeniem tak okrutnym, tak dewastującym, że rozbija człowieka na milion kruchych kawałków.
Nie wiemy jaka trauma spotkała bohaterkę GRIS. Możemy tylko gdybać, szukając sensu w symbolach.
Produkcja jest oparta na bogatej symbolice, którą można interpretować na wiele sposobów. Sam model bohaterki to w pewien sposób symbol. Drobiazgowa głowa uosabiająca realnego człowieka kontrastuje z prostą, rysowaną jak gdyby przez dziecko resztą ciała. W ten sposób wiemy, że świat GRIS nie jest realny, chociaż dotyka realnych problemów. Piękne środowisko gry jest tylko metaforą. Nośnikiem prawdziwych dramatów, które działy się wcześniej. Gdzieś poza zasięgiem wzroku gracza.
Na samym początku bohaterka słania się na nogach. Snuje się po ziemi, a każda próba skoku lub biegu kończy się upadkiem. Protagonistka często chowa twarz w dłoniach, głęboko przeżywając coś dojmującego. Kobieta straciła do tego głos, co można interpretować na wiele sposobów. Słynna śpiewaczka operowa utraciła swój talent? Ofiara przemocy domowej nie chce mówić o swoim losie? Zgwałcona kobieta boi się wskazać oprawców? Może ciężko chora dziewczyna nie chce powiedzieć o chorobie reszcie rodziny?
Szukanie odpowiedzi na pytanie, co wydarzyło się bohaterce GRIS, to jeden z motorów napędowych.
Odwiedzając kolejne lokacje, chłonąłem wszystko co mogłoby opowiedzieć więcej na temat bohaterki. W wielkim ptaszysku doszukiwałem się utraconego głosu artystki. Podwodnego węgorza próbowałem interpretować bardzo dosadnie, jako męski narząd płciowy, którym ktoś fizycznie skrzywdził kobietę. W pięknych, strzelistych wieżach sięgających pod chmury doszukiwałem się szlachetnego urodzenia bohaterki. Kobiece posągi rozumiałem przez pryzmat cząstki utraconej kobiecości, np. za sprawą niemożności posiadania potomstwa. Przykłady można mnożyć.
Oczywiście wszystko to było myśleniem życzeniowym. Naginałem symbolikę, elementy otoczenia, przepiękne tła oraz zachowania bohaterki do tego, co aktualnie wydawało mi się najbardziej prawdopodobne. Kolejne sceny zamykałem w szufladach z napisami „gwałt”, „choroba”, „przemoc”, chcąc zrozumieć tragedię kobiety. Chciałem dotrzeć do sedna traumy. Zrozumieć jej przyczyny. Zrozumieć powód jej powstania. Gdzieś w połowie tej przygody zdałem sobie jednak sprawę, że to nie jest najważniejsze.
Skarbem GRIS jest pokazanie, że człowiek może się podnieść. Nawet po największej, najbardziej dojmującej traumie.
Producenci niezależnego tytułu wykonali kapitalną pracę z pogranicza animacji, sztuk gier wideo, narracji oraz psychologii, aby zobrazować proces wychodzenia z traumy. Gracz jest jak niewidzialna ręka terapeuty. Jak niezłomna wola popychająca bohaterkę do stanięcia na nogi. Do podniesienia wzroku z ziemi i do wykrzyczenia, że jeszcze będzie dobrze.
Oczywiście nic w życiu nie jest proste. Trauma dusi. Odbiera powietrze. Podcina skrzydła. Powoduje lawinę problemów, z których trudno się wydostać. Twórcy GRIS świetnie obrazują to kolejnymi przeszkodami, które początkowo wydają się niemożliwe do pokonania. Jednak z czasem, gdy bohaterka zdobywa nowe umiejętności i powraca we wcześniej odkryte lokacje, sytuacja przestaje być kompletnie tragiczna. Dzięki nowym kompetencjom i nowej sile niemożliwe zaczyna być możliwe. Dotychczasowi przeciwnicy nie wydają się już tak straszni oraz tak wszechpotężni.
Większa siła bohaterki jest obrazowana w postaci nowych mocy specjalnych. Kamienna osłona daje odporność na niszczycielskie wiatry. Wodna forma pozwala zapuścić się w głębię ciemnych odmętów. Podwójny skok pozwala dostać się do miejsc, które wcześniej wydawały się niedostępne. Śpiew… och, piękny śpiew sprawia, że wszystko zaczyna żyć. Rodzi się na nowo i rozkwita. Suche pustynie zamieniają się w piękne ogrody, a przyjazne istoty ciągnie do źródła melodii.Nagle zdałem sobie sprawę, że przestałem szukać źródeł traumy. Powód przestał być celem. Ważniejsza była przyszłość.
Twórcy GRIS osiągnęli coś fenomenalnego. Zamiast szukać powodów, dla których bohaterka przeżywa dramat, skupiłem się na wychodzeniu z rozpaczy. Przestałem patrzeć w przeszłość, a zacząłem w przyszłość. Nie byłoby to możliwe, gdyby nie świetnie zrealizowane kroki pośrednie. Niczym dobra terapia, gra przesunęła obiekt mojej uwagi z problemów na rozwiązania. Wciąż byłem świadomy traumy, ale ta nie przysłaniała już wszystkiego innego. Przestała być jak czarna dziura pochłaniająca całe światło. Niesamowite.
GRIS jako gra wideo — warto, nie warto?
GRIS to jedna z najlepszych gier niezależnych, jakie miałem okazję poznać w 2018 r. Tytuł wchodzi do prestiżowego grona, zajmując miejsce obok takich perełek jak Into the Breach, Return of the Obra Dinn, Donut County czy The Messenger. Produkcja wyróżnia się absolutnie niesamowitą warstwą muzyczną, którą po prostu trzeba przesłuchać. Zwłaszcza na dobrej jakości słuchawkach. Piękne środowisko 2D również jest niezwykle miłe dla oka. Chociaż gra wykorzystuje back-tracking, powroty do poznanych lokacji zawsze obfitują w nowe doświadczenia.
Nie napiszę jednak, że GRIS to dobra gra platformowa. Skakanie po kolejnych półkach jest przyjemne, lecz nie stanowi żadnej trudności. Gra nie rzuca wyzwania w tradycyjnym sensie. Nie można tutaj zginąć, a wszelkie zagrożenie ma symboliczną postać. Do tego frustrowało mnie, że nie mogłem powrócić do kilku miejsc, gdzie naprawiłbym swój błąd i zebrał element kolekcjonerski. Konieczne było rozpoczęcie zupełnie nowej rozgrywki. Warto dodać, że GRIS nie jest również produkcją długą. Trzy — cztery godziny wystarczą na powierzchowne przejście tytułu.
Największe zalety:
- Pierwsza gra tak świetnie ukazująca przechodzenie przez traumę
- Niesamowite osiągnięcie z pogranicza gier wideo, psychologii, animacji, muzyki oraz narracji
- Jedna z najlepszych gier niezależnych 2018 r.
- Niesamowita oprawa dźwiękowa oraz muzyka sięgająca prosto do duszy
- Bardzo przyjemna oprawa graficzna
- Idealna pozycja dla graczy, którzy od czasu do czasu oczekują od gier wideo czegoś więcej
Największe wady:
- Nie należy traktować GRIS jako grę platformową sensu stricto
- Chociaż nie odkryłem wszystkich sekretów, nie czuję potrzeby ponownego przechodzenia tytułu
- Przygoda na 3 - 5 godzin
Platformowy gatunek to jednak wyłącznie forma do prowadzenia narracji. Sucha skorupa, która nie oddaje tego, co znajduje się w środku. Tam leży z kolei prawdziwy skarb, który zostanie doceniony przez każdego wrażliwego gracza. Przez każdą osobę, która w grach wideo szuka od czasu do czasu czegoś więcej. Która oczekuje od interaktywnego medium chwytających za serce opowieści i doświadczeń trafiających bezpośrednio do ludzkiego sumienia. Z tej perspektywy GRIS jest tytułem absolutnie niesamowitym, który trzeba poznać.
Jak nic jedna z najlepszych gier niezależnych całego 2018 roku.