Gry  / News

Dramat Rockstara, akt trzeci: pracownicy studia bronią swojego pracodawcy

Rockstar Games podjął chyba najlepszy możliwy ruch PR-owy i postanowił o całej sprawie dać wypowiedzieć się własnym pracownikom.

Pierwszy akt został wywołany kompletnie niechcący - oto Dan Houser, współzałożciel Rockstara, udzielił wywiadu New York Magazine. Opowiedział w nim, jak wielką grą jest Red Dead Redemption 2, ile tam jest dialogów, animacji, linijek kodu... i ile nad tym wszystkim pracowano.

Mianowicie nawet po sto godzin w tygodniu.

Rozpętała się burza. Wrócił temat nadgodzin w branży, a Rockstar nieopatrznie ustawił się w jego centrum. Wielu ludzi zaczęło bojkotować kupno Red Dead Redemption 2, przypomniany został list od małżonków pracowników Rockstara upubliczniony w 2010 przed premierą pierwszego Red Dead Redemption, oskarżający studio o wykorzystywanie swojego zespołu.

Red Dead Redemption 2

Pierwszym sposobem dewelopera na ugaszenie pożaru było sprostowanie słów z wywiadu. Dan Houser na łamach Kotaku tłumaczył, że nie chodziło mu o to, że wszyscy pracowali po sto godzin w tygodniu, tylko jego czteroosobowy zespół starszych scenarzystów. I że w ogóle trwało to tylko trzy tygodnie, i jak ludzie realizują nadgodziny w Rockstar, to robią to tylko z pasji i do niczego nie są przymuszani. Brzmiałoby to o wiele lepiej, gdyby jednocześnie wielu byłych pracowników studia nie ożywiło się w social mediach, by opowiedzieć o swoich kiepskich doświadczeniach z pracą w Rockstar i ich "dobrowolnych" crunchach.

Rockstar próbuje więc teraz kolejnego sposobu, by oczyścić atmosferę.

I trzeba przyznać, że ich PR-owy dział wpadł chyba na najlepszy możliwy pomysł w tej sytuacji: deweloper zdjął bowiem ze swoich pracowników zakaz publicznego pisania o wewnętrznych sprawach studia. Dzięki temu w kontraście do krytycznych postów byłych pracowników pojawiły się też pozytywne komentarze aktualnych.

Vivianne Langdon pracująca w Rocktar San Diego od trzech i pół roku jako programistaa narzędzi podkreśla, że Rockstar traktuje ją bardzo dobrze. Poza tym deweloperka nigdy nie pracowała więcej niż 50 godzin tygodniowo (a i to rzadko), a wszystkie nadgodziny miała opłacone.

Maksymalnie 50 godzin w tygodniu pracowała też choćby Timea Tabori, programistka silnika z Rockstar North z pięcioletnim stażem. Nikt też nigdy nie zmuszał jej do tych dodatkowych godzin. Odnosi się też do ostrych reakcji bojkotujących samo Red Dead Redemtpion 2:

Gdy nazywacie nasze studio okropnym miejscem do pracy na podstawie fałszywych informacji i bez własnego doświadczenia, albo kiedy bojkotujecie nasze gry (?!), nie jesteście częścią konstruktywnego dialogu. To co wtedy osiągacie, to głównie krzywdzenie i osłabianie pracy waszych kolegów i koleżanek po fachu

Mniej kolorową, ale jednak wciąż całkiem pozytywną opinią dzieli się Tom Fautley, projektant narzędzi sieciowych z Rockstar North:

Crunchujemy. Nigdy nie widziałem, żeby ktokolwiek był zmuszony do stu godzin tygodniowo, ale mam przyjaciół zbliżających się niebezpiecznie blisko takich liczb. Gdy zbliżamy się do wielkiego deadline'u, jestem proszony, zachęcany i oczekuje się ode mnie, żebym robił nadgodziny (zarówno noce, jak i weekendy). Podczas prawie pięcioletniego stażu tutaj najwięcej przepracowałem 79 godzin w tygodniu, ale to było dawniej. Bardziej standardowym wynikiem w czasie crunchu jest 45-50 godzin tygodniowo, choć mam kolegów, którzy pracują zdecydowanie więcej (...) Wciąż mam satysfakcję z pracy i jestem wystarczająco zadowolony, pracując tutaj, ale myślę, że powinno być lepiej

Zdaje się to jedna z najbardziej wyważonych opinii.

Phil Beveridge, Senior Code Content Developer również z Rockstar North, odnosi się do standardów studia i tego, jak poprawiły się na przestrzeni lat:

Moje doświadczenie z Rockstar jest dobre. Nigdy nie pracowałem stu godzin w tygodniu. Nikt nie powinien pracować stu godzin w tygodniu, to absurdalna liczba. Nigdy nie byłem też zmuszany do nadgodzin i nie miałem poczucia, żeby nie robienie nadgodzin miał wpłynąć na moją karierę. Znam wielu ludzi, którzy nigdy nie robią nadgodzin i wychodzą punktualnie, by spędzić czas z rodziną. Jedna z takich osób pracuje tutaj od piętnastu lat.

Nie oznacza to jednak, że nadgodziny się nie zdarzają. Zazwyczaj robię jakieś 40-45 godzin tygodniowo, a kiedy deadline jest na horyzoncie robię 60 godzin przez tydzień lub dwa. Ale to z własnej woli, dlatego, że jestem perfekcjonistą w tym, co robię.

Na przestrzeni lat od kiedy pracuję w studiu warunki pracy się zdecydowanie poprawiły. Crunch nad Red Dead Redemption 2 był zdecydowanie lepszy niż ten przy GTA V, kiedy to przez miesiąc pracowałem po ponad 70 godzin tygodniowo (w czasie gdy mój szef mówił mi ciągle, żebym poszedł do domu...)

W dalszej części Beveridge powtarza, że to był jego wybór i chwali świetny zespół. Na koniec przyznaje, że Rockstar nie jest idealny i wciąż wiele rzeczy można poprawić, ale ogólnie jego doświadczenia są pozytywne. Podkreśla też, że to wszystko dotyczy Rockstar North i nie wypowiada się w imieniu pozostałych oddziałów, bo nie wie, jak tam jest. No właśnie. Skoro już przy tym jesteśmy...

Rockstar ma dziewięć oddziałów rozsianych po całym świecie. Zatrudnia spokojnie ponad tysiąc osób.

Te osoby zajmują się natomiast najróżniejszymi elementami w potężnej produkcyjnej machinie, jaka wiąże się z grami o takiej skali. Oznacza to, że gdy grafik z Rockstar Toronto pracuje po cholera wie ile godzin tygodniowo, programista z Rockstar San Diego w tym samym czasie może mieć spokojny 40-godzinny tydzień pracowniczy. Wszystko zależy od czasu, miejsca, zadań, zwierzchników, atmosfery wokół. Istnieje szansa, że jeden oddział Rockstar jest zwyczajnie lepiej zorganizowany niż drugi. Trudno żeby w tak ogromnej firmie wszędzie było tak samo.

Pozostaje mieć nadzieję, że jeśli warunki w Rockstar faktycznie byłyby straszne, któryś z licznych pracowników odważyłby się teraz zabrać głos. Że w tym momencie firma nie dałaby rady utrzymywać tego w tajemnicy. Póki co z opinii deweloperów wyłania się obraz studia, które ma swoje za uszami, ale od lat stara się poprawiać swoje błędy. I choć nadal mogłoby być lepiej, to przynajmniej widać postęp. W tym samym czasie Jason Schreier z Kotaku, autor książki "Krew, pot i piksele"opowiadającej o ciężkich kulisach produkcji wielkich hitów AAA, pracuje nad dużym materiałem o Rockstar. Tam pracownicy wypowiadają się anonimowo, być może usłyszymy więc nowe informacje na temat sytuacji w studiu.

przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst