REKLAMA

Dramat Rockstara, akt trzeci: pracownicy studia bronią swojego pracodawcy

Crunch Red Dead Redemption 2 nie taki straszny - pracownicy bronią Rockstar
REKLAMA

Rockstar Games podjął chyba najlepszy możliwy ruch PR-owy i postanowił o całej sprawie dać wypowiedzieć się własnym pracownikom.

REKLAMA

Pierwszy akt został wywołany kompletnie niechcący - oto Dan Houser, współzałożciel Rockstara, udzielił wywiadu New York Magazine. Opowiedział w nim, jak wielką grą jest Red Dead Redemption 2, ile tam jest dialogów, animacji, linijek kodu... i ile nad tym wszystkim pracowano.

Rozpętała się burza. Wrócił temat nadgodzin w branży, a Rockstar nieopatrznie ustawił się w jego centrum. Wielu ludzi zaczęło bojkotować kupno Red Dead Redemption 2, przypomniany został list od małżonków pracowników Rockstara upubliczniony w 2010 przed premierą pierwszego Red Dead Redemption, oskarżający studio o wykorzystywanie swojego zespołu.

 class="wp-image-805696"
Red Dead Redemption 2

Pierwszym sposobem dewelopera na ugaszenie pożaru było sprostowanie słów z wywiadu. Dan Houser na łamach Kotaku tłumaczył, że nie chodziło mu o to, że wszyscy pracowali po sto godzin w tygodniu, tylko jego czteroosobowy zespół starszych scenarzystów. I że w ogóle trwało to tylko trzy tygodnie, i jak ludzie realizują nadgodziny w Rockstar, to robią to tylko z pasji i do niczego nie są przymuszani. Brzmiałoby to o wiele lepiej, gdyby jednocześnie wielu byłych pracowników studia nie ożywiło się w social mediach, by opowiedzieć o swoich kiepskich doświadczeniach z pracą w Rockstar i ich "dobrowolnych" crunchach.

Rockstar próbuje więc teraz kolejnego sposobu, by oczyścić atmosferę.

I trzeba przyznać, że ich PR-owy dział wpadł chyba na najlepszy możliwy pomysł w tej sytuacji: deweloper zdjął bowiem ze swoich pracowników zakaz publicznego pisania o wewnętrznych sprawach studia. Dzięki temu w kontraście do krytycznych postów byłych pracowników pojawiły się też pozytywne komentarze aktualnych.

Vivianne Langdon pracująca w Rocktar San Diego od trzech i pół roku jako programistaa narzędzi podkreśla, że Rockstar traktuje ją bardzo dobrze. Poza tym deweloperka nigdy nie pracowała więcej niż 50 godzin tygodniowo (a i to rzadko), a wszystkie nadgodziny miała opłacone.

Maksymalnie 50 godzin w tygodniu pracowała też choćby Timea Tabori, programistka silnika z Rockstar North z pięcioletnim stażem. Nikt też nigdy nie zmuszał jej do tych dodatkowych godzin. Odnosi się też do ostrych reakcji bojkotujących samo Red Dead Redemtpion 2:

Mniej kolorową, ale jednak wciąż całkiem pozytywną opinią dzieli się Tom Fautley, projektant narzędzi sieciowych z Rockstar North:

Zdaje się to jedna z najbardziej wyważonych opinii.

Phil Beveridge, Senior Code Content Developer również z Rockstar North, odnosi się do standardów studia i tego, jak poprawiły się na przestrzeni lat:

W dalszej części Beveridge powtarza, że to był jego wybór i chwali świetny zespół. Na koniec przyznaje, że Rockstar nie jest idealny i wciąż wiele rzeczy można poprawić, ale ogólnie jego doświadczenia są pozytywne. Podkreśla też, że to wszystko dotyczy Rockstar North i nie wypowiada się w imieniu pozostałych oddziałów, bo nie wie, jak tam jest. No właśnie. Skoro już przy tym jesteśmy...

Rockstar ma dziewięć oddziałów rozsianych po całym świecie. Zatrudnia spokojnie ponad tysiąc osób.

Te osoby zajmują się natomiast najróżniejszymi elementami w potężnej produkcyjnej machinie, jaka wiąże się z grami o takiej skali. Oznacza to, że gdy grafik z Rockstar Toronto pracuje po cholera wie ile godzin tygodniowo, programista z Rockstar San Diego w tym samym czasie może mieć spokojny 40-godzinny tydzień pracowniczy. Wszystko zależy od czasu, miejsca, zadań, zwierzchników, atmosfery wokół. Istnieje szansa, że jeden oddział Rockstar jest zwyczajnie lepiej zorganizowany niż drugi. Trudno żeby w tak ogromnej firmie wszędzie było tak samo.

REKLAMA

Pozostaje mieć nadzieję, że jeśli warunki w Rockstar faktycznie byłyby straszne, któryś z licznych pracowników odważyłby się teraz zabrać głos. Że w tym momencie firma nie dałaby rady utrzymywać tego w tajemnicy. Póki co z opinii deweloperów wyłania się obraz studia, które ma swoje za uszami, ale od lat stara się poprawiać swoje błędy. I choć nadal mogłoby być lepiej, to przynajmniej widać postęp. W tym samym czasie Jason Schreier z Kotaku, autor książki "Krew, pot i piksele"opowiadającej o ciężkich kulisach produkcji wielkich hitów AAA, pracuje nad dużym materiałem o Rockstar. Tam pracownicy wypowiadają się anonimowo, być może usłyszymy więc nowe informacje na temat sytuacji w studiu.

REKLAMA
Najnowsze
REKLAMA
REKLAMA
REKLAMA