Nie próbuj tego w realnym świecie. Oto sześć rzeczy, które przydarzają się jedynie w grach
Gry wideo, nawet te, które dzieją się w świecie rzeczywistym, przyjmują mnóstwo konwencji, na które zwykle przymykamy oko. Już się do nich po prostu przyzwyczailiśmy. Jednak chwila refleksji często ujawnia sztuczność takich zagrań i, niestety, psuje nam immersję.
Immersja to zanurzenie w świecie gry - kiedy czujemy się jak jej bohater i intuicyjnie odczuwamy reguły rządzące jej światem jako rzeczywiste. Oto kilka przykładów rzeczy, które wydarzają się jedynie w grach - a mimo to traktujemy je zazwyczaj za dobrą monetę.
Podstawowa znajdźka.
Podstawowa znajdźka to taki przedmiot, jaki znajdujemy w grze, gdy np. jesteśmy pozbawieni ekwipunku czy broni. Jest to zazwyczaj broń lub przedmiot, który tymczasowo może nam ją zastąpić.
Przykładem może być łom w serii Half-Life. Gdy jesteśmy pozbawieni broni (np. w scenie wtrącenia do niewoli), znajdujemy leżący łom, którym możemy np. rozwalić drzwi.
Sam znajduję łomy zdecydowanie rzadziej.
Podłoga znika, gdy za długo na niej stoję.
To również (na szczęście) nie zdarza się w świecie rzeczywistym, a mimo to intuicyjnie rozumiemy taką sytuację w platformówkach. Wchodzimy na unoszący się w powietrzu fragment schodów czy podłogi po to, by zauważyć, że po sekundzie zaczyna on migotać i znika, najczęściej skazując nas na upadek np. do lawy.
Zdarza się to również w grach innych niż platformówki. Rozbudowane sekwencje łamigłówek polegających na skakaniu pojawiły się w Doom, ReCore czy Turoku.
Leczenie jest szybkie i proste.
Żeby kogoś wyleczyć wystarczy do niego podejść i użyć prostej animacji bandażowania czy dawania zastrzyku. Trwa to kilka dramatycznych sekund, podczas których obserwujemy pasek postępu i czujemy się bezbronni. Czujemy się również bohatersko, wierząc, że podobnie postępowali sanitariusze w czasie wojen światowych.
W rzeczywistości po przyjęciu na klatę serii z karabinu, spędzilibyśmy miesiące w szpitalu (bądź wieczność w grobie), a powrót do zdrowia, o ile by w ogóle nastąpił, nie trwałby kilka sekund.
Przykłady: prawie wszystkie multiplayerowe gry akcji: Gears of War, Call of Duty, czy Destiny.
Overkill.
Overkill to zjawisko, w którym zabieramy przeciwnikowi (lub przeciwnik nam!) więcej punktów życia niż ich w rzeczywistości posiada.
Występuje najczęściej w grach RPG, gdzie zabierane punkty życia widoczne są na ekranie. Widzimy wtedy (np. w Final Fantasy X) -9999 podczas gdy pula HP wynosiła np. 250 punktów.
Trudno wyobrazić sobie odpowiednik tego typu sytuacji w rzeczywistości. Gdy ktoś jest martwy, już jest martwy, nie da go się dodatkowo dobić.
Żeby ominąć przeciwnika wystarczy wskoczyć mu na głowę.
Nie tylko unikamy ataku groźnego strażnika czy potwora ale... możemy go wykorzystać jako transport. Przeciwnik nie może nic z tym zrobić i grzecznie wiezie nas na swojej głowie. Nie próbujcie tego w rzeczywistości!
Przykłady znamy głównie z platformówek z serią Super Mario na czele, ale zdarzają się i w grach akcji. Na myśl przychodzi mi tutaj Dead Rising, w którym mogliśmy podróżować po supermarkecie na barana u zombiaka (polecam).
Powtarzanie prostej czynności uczy nas bardziej złożonej.
Po upieczeniu stu bułek (sto razy po jednej bułce), jesteśmy gotowi na upieczenie dzika z jabłkiem w pysku. Nie bardzo wiadomo jak doświadczenie pieczenia ciągle tej samej bułki przekłada się na inne umiejętności, ale jest to typowy motyw w grach, w których występuje tworzenie przedmiotów.
Wszędzie, gdzie zdarza się nam crafting, czyli tworzenie przedmiotów, powtarza się podobny schemat. Tysiąc razy naprawisz procę, i nauczysz się naprawiania karabinu. Brylują tutaj gry MMORPG, gdzie umiejętności takie trzeba często godzinami grindować. Zdarza się też wariacja: za którymś razem bułeczki zaczynają mieć dodatkowe cechy (+10 do ataku).
Chlubnym wyjątkiem tutaj jest... Minecraft, w którym żeby wyprodukować jakiś przedmiot, po prostu trzeba wiedzieć jak to zrobić.