Pierwszy czysty gameplay z Quake Champions. Naprawdę obawiam się o ten tytuł
Bethesda opublikowała materiał wideo, na którym nareszcie możemy zobaczyć surową rozgrywkę z Quake Champions. Dobra wiadomość jest taka, że gra wygląda, brzmi i zachowuje się dokładnie jak krwista Arena z 2000 roku. Może nawet zbyt dokładnie…
Jestem jednym z tych graczy, który doskonale pamięta Quake III Arenę odpaloną na głośnym, szumiącym komputerze. Zachwycałem się starciami LAN oraz lokalnymi turniejami rozgrywanymi w kafejkach internetowych. Nim hitem serwerów został Medal of Honor czy Call of Duty, grało się właśnie w krwistą, mięsistą strzelaninę od Id Software.
Z tego powodu z wielką sympatią spoglądam na Quake Champions. Może nawet większą, niż powinienem.
Gdy po raz pierwszy zobaczyłem powyższy materiał wideo, na którym zarejestrowano surową rozgrywkę z gry, na mojej twarzy zagościł dziki uśmiech. Quake Champions naprawdę wygląda, brzmi i sprawuje się jak świetna Arena dopakowana nowoczesnymi sterydami. Nowa odsłona zachowała najważniejsze cechy oryginału, mianowicie:
Mordercze tempo - osoby katujące Battlefielda, Battlefronta czy nawet ARMĘ początkowo będą miały wielki problem, aby nadążyć za akcją. Quake to cholernie dynamiczna strzelanina. Jeżeli dotychczas myśleliście, że taką jest Call of Duty lub Titanfall - oj, produkcja Id Software wrzuca zupełnie nowy bieg. Pamięć mięśniowa, refleks i setne sekundy opóźnienia decydują o fragu lub zgonie.
Świadomość przestrzenną - Quake wprowadza wymóg zupełnie nowego poziomu znajomości topografii. Nie chodzi tylko o rozkład korytarzy, mostów, sal i punktów wskrzeszenia, ale również pancerzy oraz apteczek. Dobrzy gracze zbierają je "na czuja”, plecami do zasobów, jednocześnie prowadząc wymianę ognia z rywalami. Do tego dochodzi zdolność walki w powietrzu, a także niespotykany poziom przewidywania. Dobry gracz posyła rakietę w korytarzu, który jest pusty. Po prostu czuje, że niebawem powinien pojawić się w nim przeciwnik.
Pancerze i paski życia - Quake uwielbia być asymetryczny. Zapomnijcie o sytuacji, w której każdy z rywali ma równe 100 punktów życia, z kolei świat jest sprawiedliwy i równy. Strzelanina Bethesdy stawia na permanentne zbrojenie się i leczenie. Wybijcie sobie z głowy regenerację. Jesteś ranny? W takim razie musisz znaleźć apteczkę, jak za starych czasów. Nie ma z kolei przyjemniejszego uczucia, jak pozbycie się wroga, gdy tego dzielą centymetry od upragnionych medykamentów.
Nieustanną żonglerkę - myślisz, że będziesz grał jako snajper? Jesteś martwy. Skupisz się na miotaniu rakietami? Jesteś martwy. Walczysz jedynie karabinami maszynowymi? Jesteś martwy. Zapomnijcie o czymś takim jak klasy czy specjalizacje w Quake Champions. Mechanika wymusza na graczu, aby ten był niesłychanie elastyczny. By w locie przełączał się między laserem i strzelbą. Dostosowywał się do błyskawicznie ewoluującej sytuacji. Dystansów. Przestrzeni. Pozycjonowania. Gracze jednej giwery to martwi gracze.
Hard to learn, hard to master - nie ma się co oszukiwać, Quake nie jest produkcją dla początkujących graczy. Wchodząc na Arenę, trzeba posiadać bagaż doświadczeń i umiejętności. Mechanika od id Software promuje najlepszych. Nie ma żadnych „superów” wyrównujących szanse. Nie ma lepszych narzędzi, które dostaje przegrywająca drużyna. Jest jedynie pot, krew i łzy. Albo grasz na odpowiednim poziomie, albo jesteś farmą fragów. W Quake nawet boty są cholernie wymagające.
To właśnie ze względu na ten ostatni punkt obawiam się o komercyjny sukces Quake Champions.
Z perspektywy starszego gracza sieciowa strzelanina od Bethesdy zapowiada się kapitalnie. Uruchomię ją chociażby z sentymentu. Zastanawiam się jednak, jak wiele osób odbije się od tej produkcji jak od kamiennej ściany. Przecież gracze należący do młodszych pokoleń zostaną przemieleni, zjedzeni i wypluci. To będzie rzeź niewiniątek.
Oczami wyobraźni widzę ten sieciowy krzyk, ten internetowy lament. Nowe pokolenia graczy żyją w pełnym przekonaniu, że gry wideo należą do nich, nie do producentów i wydawców. Taka społeczność klientów sugeruje twórcom, co mają poprawić, wdrożyć, zmienić, wyrównać, przebalansować, skalibrować, wydłużyć i tak dalej. Filozofia Id Software, filozofia stojąca za serią Quake jest zupełnie inna. Albo dajesz sobie radę, albo jesteś karmą dla rybek. Git Gud or Die Tryin.
Pod względem mechaniki, rozwiązań i akcentów Quake Champions stoi w całkowitej opozycji do współczesnych trendów w sieciowych strzelaninach. Dzisiaj na serwerach gier nawet przegrani mają czuć się dobrze. Powinni dostawać skórki dla swoich postaci, awansować z poziomu na poziom i tak dalej. Quake Champions będzie z kolei surowe, niewyrozumiałe i bolesne niczym ojcowski pas.
Do tego podstawowa wersja Quake Champions ma być darmowa.
Oznacza to, że na serwerach pojawi się masa „szarańczy” odbijającej się od jednej produkcji Free2Play do drugiej. Jak toksyczna, brudna, męcząca i krzykliwa jest taka społeczność, doskonale wie każdy, kto grał w płatne MMO, które z czasem stało się darmowe. Stereotypy o kulturze (a raczej jej braku) i dojrzałości (a raczej jej braku) części fanów gier pokroju League of Legends również nie wzięły się z powietrza.
Wprowadzenie darmowej wersji Quake Champions to logiczna ucieczka do przodu. Chociaż marka Quake jest kultowa, płatna gra sieciowa w pełnej cenie mogłaby odrzucić wielu potencjalnych klientów. Na rynku sieciowych strzelanin już i tak panuje gigantyczny ścisk. Overwatch, Days of Infamy, HALO, Destiny, Battlefield 1, Titanfall, Call of Duty, ARMA 3 - nie mam kiedy grać w to wszystko. Wymagający, poniewierający klientami nowy Quake miałby naprawdę ciężko.
Sytuacja zmienia się o 180 stopni, gdy tytuł staje się darmowy. Tyle tylko, że producenci zostają wtedy zakładnikami mas graczy. Są uzależnieni od dużych baz aktywnych użytkowników, bo tylko one pozwolą utrzymać produkcję na rynkowej powierzchni. Twórcy muszą tańczyć pod dyktando klientów, aby zapewnić sobie stały dochód i rentowność. Zastanawia mnie, jak poradzą sobie z tym producenci Quake Champions. Skąd inąd bardzo doświadczeni, świetni fachowcy, który dali światu rewelacyjne Halo: The Master Chief Collection.