Geniusz demosceny i hollywoodzkie aspiracje, czyli kto stoi za stworzeniem Quantum Break
Istnieją ponad dwie dekady, ale ich gry policzycie na palcach jednej ręki. Trudno jednak zarzucić studiu Remedy Games lenistwo. Finowie mają w nosie komercyjne deadline’y, dopieszczają swoje gry do perfekcji latami. Podchodzą do siebie i swojej spuścizny właściwie bezkrytycznie, choć nie zawsze wychodzi im to na dobre. Kim właściwie są twórcy nadciągającego Quantum Break?
Demoscena to dość specyficzny rodzaj sztuki. Pisałem o nim na początku mojej bytności na łamach Spider’s Web i zainteresowanych tematem odsyłam do mojego tekstu, który niewiele stracił na aktualności. W dużym skrócie i uproszczeniu: artyści demosceny starają się jak najwięcej wycisnąć z danej maszyny, by osiągnąć zamierzony, audiowizualny efekt. To, do czego są w stanie skłonić stare 8-bitowe maszyny, szokuje. Wspaniałe dema graficzne, które czasem zajmują kilkanaście kilobajtów, a w ekstremalnych przypadkach nawet… kilkaset bajtów.
Właśnie w demoscenie swoje korzenie ma studio Remedy, a konkretnie w grupie Future Crew. Fińscy programiści i artyści doszli do wniosku, że przecież kochają gry wideo i potrafią tworzyć niesamowite rzeczy. Tak powstało malutkie Remedy, które w 1995 roku założyło swoją działalność, a już w rok później zaprezentowało światu swoją pierwszą grę.
Death Rally
W tej grze trudno szukać demoscenowego geniuszu. To prosta, dwuwymiarowa gra wyścigowa z nastawieniem na… strzelanie. Na początku dostępna była wyłącznie na MS-DOS. Gra w swojej koncepcji jest klasyczna aż do bólu. Zaczynamy w niej naszą karierę z niewielką kasą i tanim gruchotem. Pieniądze zdobywamy wygrywając kolejne wyścigi, tyle że nie są to typowe zawody. W grze możemy niszczyć pojazdy oponentów, a te mogą odpłacić nam się dokładnie tym samym.
To była bardzo miodna gra, która choć nie okazała się międzynarodowym hitem sprzedażowym, tak została zauważona przez media na całym świecie, które wystawiły jej pochlebne recenzje. Niektóre nawet bardzo: GameSpot nazwał ją „najlepszą grą wyścigową z widokiem z góry od lat”.
Gra doczekała się reedycji na Windows, Fire OS i iOS-a. Te wydania jednak zostały mocno skrytykowane jako nieporadne próby zdobycia dodatkowych środków finansowych na dalsze istnienie studia. Z obiema ocenami się zgadzam, choć do sprawdzenia DOS-owego oryginału nie zachęcam. To była fajna gra w tamtych czasach, ale dziś raczej szkoda na nią czasu.
Ciepłe recenzje rozochociły jednak Remedy do tego stopnia, że studio postanowiło iść za ciosem. Podjęto się projektu, który prawie wykończył je swoją złożonością i ogromem. Goście z Remedy chcieli jednak tworzyć coś więcej, niż tylko gry wideo. Oni nazywają to „doświadczeniami”, a ich następny projekt miał być właśnie takim „doświadczeniem”. Interaktywną konstrukcją fabularną, w której engine i gameplay mają być równie istotne, co warstwa fabularna i artystyczna. Czyli, w pewnym sensie, nawiązanie do idei demosceny. Ten projekt to…
Max Payne
Max Payne to fabularna strzelanka „z perspektywy trzeciej osoby”, wydana na Windows w 2001 roku, która doczekała się z czasem wersji na PlayStation 2, Xboxa, Game Boy’a Advance, OS X, iOS-a i Androida. I była czymś, czego świat wcześniej nie widział.
Niesamowita mechanika gry i „inspirowany filmem” Matrix bullet time to tylko niektóre z jej wyróżników (skąd cudzysłów? pomysł na te elementy gry powstał przed filmem Matrix, gra jednak ukazała się później, zbieżność jest dość przypadkowa). Silnik opracowany specjalnie na potrzeby tej gry (MAX FX) tak efektywnie wykorzystywał moc obliczeniową komputerów, że z czasem stał się integralną częścią najprawdopodobniej najważniejszej aplikacji benchmarkującej, jaką jest 3D Mark.
Jednak nie tylko technologia i mechanika była wyróżnikiem, ale również historia.
Remedy nawiązało współpracę ze swoim młodym, ambitnym kolegą i sympatykiem, aspirującym pisarzem i aktorem, funkcjonującym pod pseudonimem Sam Lake. To była najlepsza decyzja w karierze tego studia. Lake okazał się bowiem geniuszem.
Fabuła Maxa Payne’a była wstrząsająca, inteligentna, intrygująca i trzymająca w napięciu do samego końca. Max Payne faktycznie stał się czymś więcej niż grą. Był „doświadczeniem” - liniową, interaktywną opowieścią, chwytającą za serce i emocje. Utrzymana w klimacie noir mroczna opowieść detektywistyczna zdobyła uznanie krytyków i graczy, a Max Payne stał się międzynarodowym hitem.
Na który jednak trzeba było długo czekać: premiera gry cały czas była przesuwana z powodu kolejnych pomysłów studia, które nie życzyło sobie żadnych kompromisów. Nawet gdy wydawnictwo gotowe wypuścić grę na rynek zagroziło zakręceniem kurka z kasą, Remedy pracowało dalej i ogłaszało kolejne zmiany w dacie premiery, która ostatecznie została przesunięta o… całe dwa lata.
Max Payne zdobył większość możliwych do zdobycia nagród, a nawet doczekał się znośnej ekranizacji kinowej. Znajomym, którzy słabo znali grę się podobał, ale osobiście, w porównaniu do poziomu gry, oceniam go jako… szmirę.
Sukces ciut zawrócił w głowie studia, które zamiast wdrażać nowe pomysły, zaczęło myśleć o sequelu. Choć, by oddać sprawiedliwość, Max Payne stał się sprawdzoną formułą Remedy i prawie wszystkie kolejne projekty tego studia w jakiś sposób opierały się na pomyśle na tę grę. Najpierw jednak powstał…
Max Payne 2
Sequel powstał w wersji na Windows, Xboxa i PlayStation 2. I właściwie nie był niczym odkrywczym. Sam Lake pozostał głównodowodzącym (tak jak we wszystkich kolejnych produkcjach studia), a gra spełniała w całości definicję sequelu. Jeszcze raz to samo, tyle że lepiej. Nawet silnik gry pozostał ten sam, choć oczywiście unowocześniono go o nowe elementy jakie zapewniała nowa wersja DirectX i silnika fizycznego Havok.
Z drugiej jednak strony… Max Payne ocierał się o geniusz, więc trudno za to samo krytykować jego drugą część. Zwłaszcza, że po raz kolejny gra zachwycała opowieścią, technicznym zaawansowaniem i mechaniką. I była jeszcze bardziej „hollywoodzka”, a nawet doczekała się singla rockowego zespołu Poets of the Fall, który swoim teledyskiem promował superprodukcję (tym razem Remedy dostało kredyt zaufania, wyrażony również w dofinansowaniu przez wydawcę). I mimo że nie była tak przełomowa jak pierwowzór, również zdobyła bardzo wysokie noty w mediach. Przeglądając na potrzeby tej notki archiwalne recenzje czołowych magazynów o grach - sam lukier.
Jednak bardzo wysokie oceny nie znalazły odzwierciedlenia w sprzedaży detalicznej gry, choć nie rozumiem do końca dlaczego i nie mogłem tej informacji znaleźć w Sieci. Max Payne 2 sprzedawał się w sposób rozczarowujący, a wręcz, biorąc pod uwagę skalę produkcji, wręcz kiepski. I to mimo kolejnych otrzymanych „branżowych” nagród. Remedy wpadło w tarapaty, z których wyciągnąć je miał Microsoft. Choć ten nie mógł przewidzieć, że dziwna klątwa, jaka trafiła Maxa Payne’a, będzie dotyczyła też następnej superprodukcji studia.
Max Payne doczekał się też trzeciej części, ale Remedy nie miało z nią nic wspólnego. Zajął się nią Rockstar Games, który stanął na wysokości zadania. Max Payne 3 był świetną grą, choć klimatycznie różnił się od poprzednich swoich części. Remedy tymczasem zajęło się nową produkcją, fundowaną przez Microsoft, która miała spowodować, że posiadacze PlayStation 3 będą żałowali, że nie wybrali Xboxa 360. Ta produkcja to…
Alan Wake
„Kochamy to, co zrobiliście. Tu macie nieograniczony limit kredytowy, tu relatywnie nieograniczony czas na produkcję. Ufamy wam, zróbcie to dobrze” – tak w dużym skrócie wyglądała propozycja Microsoftu dla Remedy. Xbox 360 cierpiał na niedobór dostępnych gier fabularnych wysokiej jakości. Te najlepsze były albo multiplatformowe, albo na PlayStation 3. Xbox 360 miał ich bardzo, bardzo niewiele. Gra w późniejszym terminie pojawiła się również na Windows, jednak projektowana była wyłącznie z myślą o konsoli Microsoftu.
Remedy wzięło pieniądze i instrukcje Microsoftu do serca. I po raz pierwszy wzięło się za projekt, który przerósł ambicje studia i wystawił nowego sponsora na dużą próbę. Tym razem zamiast klimatu noir mieliśmy otrzymać klimat przypominający legendy o Cthulu, Twin Peaks czy literaturę Stephena Kinga. Przemyślano też mechanikę gry, wprowadzając do niej zupełnie inne, bardziej pasujące elementy. Pojawił się motyw światła walczącego z cieniem wykorzystywany na różne sposoby i nadnaturalne moce. Choć, w gruncie rzeczy, Alan Wake zauważalnie przypominał Maxa Payne’a, zawierał jednak na tyle dużo oryginalnych pomysłów, by nie można było mówić o koncepcyjnym pójściu na łatwiznę.
Alan Wake powstawał latami, a Remedy bezceremonialnie (żeby nie powiedzieć: bezczelnie) wykorzystywało hojność i cierpliwość Microsoftu.
Ta jednak nie była ograniczona, i gdy pojawiło się zagrożenie, że gra może nie tylko nie wyjść w odpowiednim czasie, by promować nową konsolę, ale też pojawić się pod koniec jej cyklu życia, zagrożono studiu, że dobre relacje między obiema stronami wiszą na włosku. Remedy musiało szybko przemyśleć koncepcję gry, na czym ta, niestety, ucierpiała.
Pierwotnie Alan Wake miał być sandoboksową grą z otwartym światem, ale przy zachowaniu skupionej, filmowej narracji fabularnej. To wymagało od studia tytanicznej pracy, zarówno koncepcyjnej, jak i optymalizacyjnej. Silnik gry musiał prezentować piękną oprawę graficzną, godną „filmowości”, historia być wciągająca niezależnie od decyzji podjętej przez gracza, a całość zmieścić się na płycie DVD i w mocy obliczeniowej konsoli. Po groźbach ze strony Microsoftu i kilku latach pracy studio musiało skapitulować i przebudować grę. Na czym ta, niestety, mocno ucierpiała.
Subiektywnie, kocham ten tytuł, gdyż Sam Lake to prawdziwy geniusz. Z całego projektu pozostał jednak tylko imponujący engine (który okazał się na tyle dobry, że z powodzeniem jest teraz wykorzystywany w Quantum Break, który wyciska z aktualnej generacji konsol Xbox One ostatnie soki z niesamowitym skutkiem) i główna linia fabularna. Zniknął otwarty świat, a mechanika walk… nigdy nie została właściwie ukończona.
W efekcie Alan Wake był produkcją przedziwną. Piękna grafika, wciągający scenariusz i… nużący element samej gry. W pewnych momentach interaktywne elementy akcji wręcz irytowały swoją wtórnością i stawały się żmudnym obowiązkiem, koniecznym do zrealizowania by poznać dalsze losy głównego bohatera.
Zalety gry przyćmiły jednak jej wady w oczach recenzentów, którzy wystawili jej w większości bardzo wysokie noty. Ciekaw jednak jestem, czy te oceny z czasem by się nie obniżyły. Sam recenzowałem Alana Wake’a i w swoim tekście rozpływałem się w superlatywach, będąc absolutnie oczarowanym warstwą techniczną i artystyczną gry. Jednak po czasie, biorąc pod uwagę wtórność walk (a to jest, bądź co bądź, jednym z bardziej istotnych elementów gry akcji) obniżyłbym ocenę.
Gra sprzedała się przyzwoicie, jednak nie okazała się bestsellerem. Krąży jednak opinia (choć nie została nigdy zweryfikowana), że mocno jej zaszkodziło złamanie zabezpieczeń antypirackich konsoli Xbox 360. Alan Wake był drugą najchętniej pobieraną grą w historii Xboxa 360 z pirackich sieci i cieszył się niesamowitą popularnością. Nie jest możliwe jednak stwierdzić, że te same osoby by ją kupiły, gdyby nie była do pobrania z sieci p2p.
I dochodzimy do pięknego finału – Quantum Break
Microsoft na szczęście zrozumiał, dlaczego Alan Wake w pewnym sensie zawiódł, i że przyczyny leżały nie w talencie Remedy, a w złych decyzjach biznesowych. Podpisał więc kontrakt na kolejną grę, w którą właśnie się z Szymonem zagrywamy i której recenzja jest już szykowana. Jest to Quantum Break. Na razie, z uwagi na umowę z Microsoftem, możemy podzielić się tylko pierwszymi wrażeniami (patrz wideo).
Autorem recenzji będzie Szymon. Z dwóch powodów. Po pierwsze, bo o grach wie więcej ode mnie, to jego specjalizacja i jego kompetencje przewyższają w tym temacie moje. Po drugie… no cóż, Remedy tworzy od lat dokładnie to, czego oczekuję. Wspaniałe doświadczenia i historie, w których sam gameplay jest jednym z wielu równie istotnych elementów. I nie boję się tego przyznać: jestem fanbojem tego studia. Żartowałem nawet, zanim otrzymałem kopię gry do recenzji, że już teraz wystawiam jej 10/10, muszę tylko w nią zagrać, by dowiedzieć się za co.
Kolejny projekt Remedy? Na razie nie wiadomo. Krążą plotki, że studio wróci do Alana Wake’a i wyda sequel taki, na jaki ta gra zasługuje. Patrząc jednak po spuściźnie tego jedynego w swoim rodzaju studia, po tym ile emocji przeżyłem przy jego grach, mimo iż nic nie wiem o tym projekcie… to już nie mogę się go doczekać.