To może być nowa jakość w testowaniu gier
Microsoft chciał dobrze a wyszło jak zawsze: premierę przygotowanej z wielkim sercem, pieczołowitością i dbałością o szczegóły kompilacji gier „Halo: The Master Chief Collection” zrujnował wadliwie działający tryb sieciowy. Studio odpowiedzialne za grę wzięło sobie porażkę do serca. Na tyle, że chce przetrzeć szlaki nowej metodzie dla beta-testów gier.
„Halo: The Master Chief Collection” to nie byle jaki remaster. Microsoft podszedł z wielkim szacunkiem do swojej kultowej, klasycznej już kolekcji shooterów i postanowił zrobić znacznie więcej, niż tylko podmienić tekstury i zwiększyć rozdzielczość starych gier na potrzeby nowych konsol. Niektórym grom wymieniono wręcz całe silniki, dodano mnóstwo nowych elementów… nawet niektóre sceny przerywnikowe nakręcono od nowa. To wspaniała kolekcja klasycznych gier, które wyglądają i zachowują się tak, jak gdyby od początku były pomyślane z konsolami obecnej generacji. Fakt, że nie rozumiem fenomenu gier Halo pomijam, ale doskonale rozumiem, że to kultowa seria, a owa reedycja została wykonana wzorcowo. No, prawie.
Wielką premierę i święto fanów uniwersum Halo zakłócił poważny problem. Kod sieciowy „Halo: The Master Chief Collection" okazał się wadliwy, i to na tyle poważnie, że tryb wieloosobowy dla wielu graczy była niegrywalny. Problemy z czasem, poprzez kolejne łatki, w końcu usunięto, ale miało być święto dla graczy, a tymczasem niesmak do dziś pozostał.
„Nigdy więcej”
343 Industries, a więc należące do Microsoftu studio odpowiedzialne aktualnie za markę gry Halo (wcześniej opiekowało się nią studio Bungie, obecnie zajmujące się grą Destiny), postanowiło nie dopuścić do powtórzenia się takiej sytuacji, lub chociaż zminimalizować szanse jej wystąpienia. Zwłaszcza, że tryb wieloosobowy w Halo 4 również nie należał do najlepszych w tej serii gier. Za dobre zbalansowanie gry i brak błędów w jej kodzie odpowiadać będą nie tylko ludzcy beta-testerzy, ale i chmura obliczeniowa i analiza typu Big Data.
Z pomocą przyszedł dział naukowo-rozwojowy giganta z Redmond, a więc Microsoft Research. Do kodu opracowywanego właśnie Halo 5 podpięto wysokowydajne narzędzie analityczne o nazwie Trill. Ten okazał się bardzo pomocny, bowiem mechanizmy opracowywane przez Microsoft to więcej, niż zwykłe debuggery.
Dla przykładu, Trill zdążył już wykryć usterkę dotyczącą nie samej logiki gry, a również jej mechaniki. Firma 343 Industries, dzięki analizie Big Data meczów w Halo 5, które rozgrywają beta-testerzy wykryła, że jeden z teoretycznie trudnych do zdobycia medali, był przez grę przyznawany zbyt często. Nagroda była przyznawana za złapanie broni, którą wcześniej wyrzuciliśmy w powietrze za pomocą wybuchającego granatu. Jak się okazało, gra uznawała zaliczenie zadania za samo bycie w zasięgu rażenia owego granatu.
Ta „spowiedź dewelopera” to oczywiście również chwyt marketingowy i chęć Microsoftu na wypromowanie nie tylko Halo 5, ale i narzędzia Trill. Jednak to, jak daleko zaszliśmy jeżeli chodzi o analizę różnorodnych zbiorów danych, robi niesamowite wrażenie.