Oto jak skutecznie przekonać wszystkich, żeby uwierzyli w wirtualną rzeczywistość
Twórcy wszelkiego rodzaju treści od lat, jeśli nie od wieków, mają ten sam problem. Jak sprawić, żeby znikła granica pomiędzy spektaklem, a widzem? Jak sprawić, żeby niezależnie od sposobu konsumpcji treści znalazł się on w samym sercu wydarzeń? Na ostateczną odpowiedź nie będziemy musieli na szczęście czekać zbyt długo. Właściwie już mamy ją przed oczami. Dosłownie.
Problem usunięcia tej niewidzialnej bariery towarzyszy nam właściwie od zawsze. Nawet jeszcze w czasach, kiedy nie było Internetu i treści konsumowało się „na miejscu” - w teatrach czy salach koncertowych, a potem w kinach, widz nie mógł znaleźć się tam, gdzie chciałby się znaleźć najbardziej - tuż przy aktorach lub muzykach. Nie wszyscy mogli przecież zająć miejsce w pierwszym rzędzie, a nawet i ci szczęśliwcy byli wyraźnie odsunięci od sceny lub ekranu.
Epoka komputerów, tabletów, smartfonów i szerokopasmowego Internetu zdecydowanie zmniejszyła ten dystans. Mogliśmy, bez wychodzenia z domu, uczestniczyć w koncertach naszych ulubionych zespołów czy oglądać filmy z najlepszych możliwych miejsc. W dalszym ciągu jednak pozostawało poczucie oddzielenia, a może i nawet sztuczności całego przedsięwzięcia.
To samo można było powiedzieć zresztą o grach komputerowych. Przyzwyczailiśmy się, że pole widzenia naszego bohatera jest ograniczone ramkami ekranu, nienaturalnie płaskie, a do tego aby zerknąć na boki, trzeba wykonać ruch gałką kontrolera, a nie… głową. Nie do końca jest to doświadczenie, które można uznać za idealne.
Problem, który próbowano rozwiązać już dawno
O wiele lepsze doświadczenia, co potwierdzi każdy, kto próbował specjalnych gogli, daje nam VR, czyli po prostu wirtualna rzeczywistość, zamknięta w specjalnym hełmie wyposażonym w wyświetlacz, śledzącym każdy ruch naszej głowy. Myli się jednak ten kto uważa, że jest to pomysł zupełnie nowy.
W rzeczywistości pierwsze próby w tym kierunku próbowano podjąć jeszcze w XIX w. (choć dotyczyło to jedynie obrazów), natomiast w formie nowoczesnej zdecydowano się podejść do tego zagadnienia dużo później - w połowie zeszłego stulecia. Te eksperymenty jednak, podobnie jak i wcześniejsze, nie zakończyły się sukcesem. Zarówno konsumenci jak i technologie nie były jeszcze gotowe na realizację tego marzenia.
Teraz już są.
Mocny sygnał
Nic dziwnego, że swego czasu media rozpisywały się o narodzinach, śmierci i… ponownych narodzinach VR. Kiedy bowiem wydawało się, że jest to już technologia całkowicie spisana na straty, pojawił się Oculus, który nie tylko pokazał, że wszystko o czym marzyliśmy jest możliwe, ale też przekuł swoje obietnice w ogromny sukces finansowy. Niemal 2,5 mln dol. wyłożonych przez społeczność na ten projekt, a potem prawie 10 razy więcej przez Facebooka pokazały, że w tym wszystkim jest nie tylko zabawa, ale i ogromne pieniądze.
Łatwo było więc przewidzieć, że do gry szybko włączą się kolejni zawodnicy i tak właśnie się stało. Wszystkie największe (i spora część mniejszych) firm związanych z rynkiem mobilnym czy po prostu elektroniką pokazało lub zapowiedziało swoje produkty z tej kategorii. Widzieliśmy już propozycje Sony, HTC, Microsoftu, Carl Zeissa, Aveganta, Razera, czy tańsze - jak np. Cardboard od Google albo Archosa. A to jedynie wybrane przykłady.
Pozostała jedynie kwestia dopracowania detali, a także - co być może najważniejsze - treści. Wyświetlanie ich bowiem w formie klasycznej całkowicie mija się z celem.
Mieliśmy przyszłość na głowie
Niestety szlify te wcale w dalszym ciągu jeszcze trwają i na rynku dostępnych jest bardzo niewiele gotowych, komercyjnych rozwiązań. My mieliśmy jednak możliwość już teraz skorzystać z tworzonych przez Samsunga przy współpracy z Oculusem gogli Gear VR i możemy powiedzieć jedno, bez najmniejszego wahania - to właśnie jest przyszłość.
Nasza przygoda nie trwała wprawdzie zbyt długo, bo zaledwie tydzień, ale ten czas wystarczył, by - mimo wcześniejszych uprzedzeń i wątpliwości - całkowicie „kupić” ten pomysł. Nawet pomimo tego, że liczba treści jeszcze nie imponuje, a od strony technicznej to nadal telefon wciśnięty w sprytnie przygotowany hełm, raz posmakowanych w ten sposób doświadczeń trudno jest zapomnieć.
Faktycznie bowiem niemal całkowicie znika ta wspominana już wcześniej wielokrotnie granica, której nie sprostały ani wyświetlacze 3D, ani zakrzywione ekrany. Niezależnie od tego, co dzieje się w oglądanym materiale, zawsze jesteśmy w centrum akcji. Czy chodzi o przedstawienie teatralne, koncert, wycieczkę do niesamowicie odległych krain, czy w ogóle podróż w czasie, albo w miejsca, gdzie nie moglibyśmy się faktycznie dostać - np. w głębiny oceanów, nie tylko przyglądamy się całej scenie - jesteśmy bezpośrednio w niej.
Do tego dochodzi jeszcze jeden prosty fakt, budujący moc całego przekazu. Fakt, że obraz nie jest tutaj klasyczny, płaskim rzutem, a sferą, pełnymi 360 stopniami, gdzie wszystko możemy dokładnie zobaczyć, poruszając - w całości naturalnie - po prostu głową.
I nie jest to jedynie marketingowa papka - testowaliśmy Gear VR na kilku osobach, które wcześniej albo nie wiedział o co chodzi w tym całym zamieszaniu z „wirtualną rzeczywistością”, albo wprost twierdziły, że jest to zbędny gadżet, a w całych tych goglach wygląda się po prostu śmiesznie.
Na zmianę zdania potrzebowały średnio… 30 sekund. Po tym czasie nie dość, że trudno było wytrzymać w tym samym pomieszczeniu w otoczeniu samych „ochów” i „achów”, to jeszcze niemal niemożliwością stawało się odzyskanie samego zestawu. Trzeba było tylko odpowiadać na pytania, jak włączyć kolejny, jeszcze bardziej wciągający materiał. Krótkie w założeniu testy przeciągały nawet nie tyle o długie kwadranse, co o całe godziny. Nikomu nie przeszkadzało, że tu i ówdzie oprogramowanie i sprzęt nie były idealne - i tak robiły gigantyczne wrażenie.
Nawet fakt, że do tego wszystkiego konieczne było założenie niekoniecznie atrakcyjnego hełmu na głowę, przestał być problemem, kiedy udawało się zobaczyć, do czego tak naprawdę służy.
Niestety w tym samym miejscu co największy atut VR, leży także największa wada i jednocześnie zagrożenie dla tej technologii. Potęgę wirtualnej rzeczywistości niesamowicie trudno jest bowiem przedstawić „na papierze” czy w jakiejkolwiek formie reklamy. Każdy zachwyt, jak i ten z tego tekstu, będzie jedynie suchym i często wtórnym opisem czegoś, czego nie da się tak naprawdę w inny sposób przekazać. Żeby pokochać VR, trzeba go po prostu spróbować, a to wcale takie proste nie jest i pewnie nigdy nie będzie.
Problem ten jest niestety aż nazbyt widoczny w działaniach marketingowych większości producentów i dostawców treści. Dodając do tego wszystkiego fakt, że profil użytkowania gogli jest raczej stacjonarny, możemy przeważnie zobaczyć albo osobę siedzącą lub stojącą z założonym na głowę hełmem, albo to, co widzi, ale bez tego wszystkiego, co czyni VR wyjątkowym.
Są jednak i tacy, którzy faktycznie potrafią stworzyć z udziałem wirtualnej rzeczywistości niesamowite widowisko, w którego centrum chciałby się znaleźć każdy z nas. I to nawet w sytuacji, kiedy ogląda je bez założonych gogli.
Największy na świecie kontroler do gier
„Statyczne” materiały prezentujące wykorzystanie gogli VR są, powiedzmy to wprost, nudne. Nie ma w nich niczego, co potrafiłoby poruszyć ich widza. Dlaczego jednak nie połączyć ich i wirtualnej rzeczywistości z jednym z najmocniej kojarzących się z dynamiką pojazdów znanych ludzkości - Fordem Mustangiem, na dodatek profesjonalnie „podkręconym”? Jednocześnie zmieniając 650-konną bestię o długości prawie 5 m w jedną z największych znanych ludzkości… kontrolerów do gier.
Co natomiast pełniło rolę konsoli? Cały świat. Dlatego też kierowca mierzący się z tym zadaniem nie miał w ogóle widzieć drogi, ani samochodu. Miał widzieć tylko to, co wyświetlały przed jego oczami gogle VR.
Takiego właśnie, brzmiącego co najmniej oryginalnie i szalenie skomplikowanie zadania podjął się Castrol. Jak jednak połączyć VR z prawdziwym, poruszającym się z zawrotnymi prędkościami samochodem i sprawić, żeby świat realny i świat wirtualny (nie rozszerzona rzeczywistość) idealnie ze sobą współgrały?
Za prace zabrali się inżynierowie Castrol EDGE, z Adamem Amaralem i Glennem Snyderem na czele. Samo umieszczenie komputera (specjalnie skonstruowanego i wyposażonego w układ Nvidia GTX980) oraz szeregu czujników w samochodzie oraz spięcie ich z Oculusem było jednak zaledwie początkiem wyzwania. Chociażby już sam fakt, że gogle VR aktualizują się 75 razy na sekundę i trzeba im co najmniej z taką częstotliwością dostarczać niezbędne informacje, przenoszące kierowcę w wirtualny świat, brzmi ambitnie. A to przecież nie wszystko.
Konieczne było bowiem zapewnienie zdecydowanie większej liczby danych, niż tylko dane lokalizacyjne (GPS i pomiar bezwładności). Prowadzący pojazd miał nie tyle znaleźć się w „jakimś aucie” w wirtualnym świecie. Miał się tam przenieść dokładnie z tym samym autem, w którym siedział w świecie rzeczywistym. Do Oculusa Rift przesyłane z OBD2 były więc nawet najdrobniejsze szczegóły, wliczając w to nie tylko kąt skrętu kierownicy, kół, ale nawet pozycję amortyzatorów, czy oczywiście pedału gazu i hamulca. Odwzorowano też wnętrze auta.
Nawet pomimo wszystkich tych starań twórcy twierdzą, że nie udało im się uzyskać absolutnej, natychmiastowej precyzji w ustalaniu lokalizacji auta. Deklarują, że system jest w stanie raczej z ogromnym prawdopodobieństwem określić gdzie może znajdować się w tej chwili pojazd i gdzie znajdzie się za chwilę, niż zlokalizować go co do centymetra. Różnicę w stosunku do rzeczywistego położenia określają jednak na „stopę lub dwie”.
To jednak nie wszystkie przeszkody, które trzeba było pokonać. Przy tworzeniu wirtualnego świata w oparciu o silnik Unreal Engine konieczne były drastyczne modyfikacje mechanizmów odpowiedzialnych za fizykę tego świata. Przypisane do rzeczywistego pojazdu okazywały się bowiem zdecydowanie dalekie od ideału.
Gdyby tego było mało, Amaral i Snyder przyznają, że przy kontakcie z prawdziwą maszyną nie wszystko wyglądało tak, jak zaplanowali to sobie w swoim biurze. Przykładowo po efektownych driftach wykonywanych przez kierowcę, Oculus i cały system miewały problemy z ustaleniem prawidłowej lokalizacji wzroku kierowcy. Podczas gdy ten patrzył się prosto przed siebie, przez przednią szybę, obraz wyświetlany w goglach prezentował… fotel pasażera. W pędzącym samochodzie, nawet na ogromnej, zamkniętej trasie, może to być sporym problemem.
Ostatecznie, po dwóch miesiącach prac, poprawek i szlifów, udało się dopracować system tak, aby możliwy stał się finałowy etap. Z pozoru nic nie wskazywało jednak na to, jak efektowny będzie końcowy rezultat. Ot, wielki plac do driftu, potężny Mustang i jeden z najlepszych drifterów w USA - Matt Powers. Dla niektórych już sam ten zestaw może wydawać się ekscytujący, ale dla fanów nowych technologii czegoś tu jednak brakuje.
Wystarczy jednak zobaczyć, co widział w trakcie jazdy Powers, żeby zechcieć za wszelką cenę zamienić się z nim miejscami, a przynajmniej zainteresować się VR. Dla niego bowiem samochód nie poruszał się po pustym placu - pędził natomiast po kosmicznym krajobrazie, pełnym fantazyjnych przeszkód, którego powierzchnia cały czas ulegała zmianom, piętrząc przed kierowcą strome urwiska, które koniecznie trzeba było ominąć. Porównajcie zresztą sami widok realny i wirtualny. Widoki z dwóch światów, które - w goglach Oculusa, dzięki staraniom inżynierów Castrola i dzięki świetnemu kierowcy - przez chwilę były jednością.
Naprawdę niesamowite.
Sztuka dla sztuki? Niekoniecznie
Oczywiście trudno znaleźć bezpośrednio zastosowanie dla tego konkretnego rozwiązania. Tworzone było raczej jako dowód możliwości, pokazanie pomysłowego zastosowania technologii i było tak „szczelnie” skrojone na miarę, że o łatwym przeniesieniu na inne maszyny nie ma bez wątpienia mowy.
Nie zmienia to jednak jednego - Castrol nie tylko pokazał, że Oculusa można dosłownie wynieść z kanapy czy z domu, ale też że może być fantastycznym narzędziem nie tylko do gier czy filmów. Może w każdej chwili sprawić, że cały świat staje się grą albo albo filmem i to nawet wtedy, kiedy jesteśmy w ruchu. Wymaga to oczywiście odpowiednich przygotowań, ale nie ma wątpliwości, że pojawią się ludzie, którzy będą chcieli zasmakować takiej rozrywki.
Ba, kto wie, czy Oculus albo jego następcy nie staną się w pewnym momencie doskonałym narzędziem do… edukacji kierowców? Symulowanie niebezpiecznych wydarzeń z udziałem dwóch lub większej liczby samochodów jest po prostu niebezpieczne. Wirtualne symulatory nie zapewniają aż takiej dozy realizmu i odzwierciedlenia realnych warunków jak prawdziwy samochód. Za to prawdziwy samochód przeniesiony w świat wirtualny może być poszukiwanym od dawna złotym środkiem.
Od dawna wiadomo, że dla VR (i AR przy okazji) można znaleźć setki tysięcy, jeśli nie miliony zastosowań. Problem jedynie w tym, żeby nie mówić o nich w takich ilościach, a po prostu pokazać konkretne, efektowne i przemawiające do szerszej publiki. I nie ma wątpliwości, że Castrolowi się to udało.