Mobilny SUPERHOT, ekpansja na konsole i możliwy sequel - rozmawiamy z twórcami najpopularniejszej polskiej gry na Kickstarterze
Pamiętacie, jak kilkanaście dni temu polski SUPERHOT przebojem pojawił się na crowdfundingowej platformie Kickstarter? Polscy twórcy z Łodzi zebrali potrzebne 100 tysięcy dolarów w mniej niż jeden dzień. Najskuteczniejsza rodzima zbiórka na grę komputerową zapisała się w historii branży, my natomiast postanowiliśmy porozmawiać z Łukaszem Spierewką - programistą pracującym nad tym tytułem - na temat dalszych planów, współpracy z takimi ikonami rozgrywki jak Cliff Bleszyński oraz konwersji na pozostałe platformy.
Szymon Radzewicz, Spider's Web: Kiedy rozmawialiśmy ostatnim razem, za pierwowzór SUPERHOT odpowiadaliście jako studio Blue Brick. Coś się zmieniło w przeciągu tych miesięcy? Dzisiaj widniejecie na Kickstarterze jako SUPERHOT Team.
Łukasz Spierewka, SUPERHOT Team: To faktycznie trochę zagmatwany kawałek historii. Blue Brick sam w sobie nie produkuje gier - jest firmą zajmującą się softwarem, elektroniką i trochę szalonym R&D. Na potrzeby 7DFPS w wakacje skorzystaliśmy z przestrzeni i sprzętu użyczonego przez Blue Bricka - który do dzisiaj po partnersku nas wspiera i kibicuje naszym postępom - ale w żadnym razie nie przypisuje sobie własności SUPERHOTa ani sam nie próbuje przekształać się w studio gamedeveloperskie. Dalszą produkcję gry będziemy realizować pod nowym szyldem, ale zanim to nastąpi musimy jeszcze zająć się paroma formalnościami.
Przypomnij, jak właściwie powstał pierwowzór SUPERHOTa. Skąd więzła się popularność waszego tytułu?
Prototyp SUPERHOTa powstał w ramach 7DFPS Challenge - wydarzenia polegającego na stworzeniu gry FPS w zaledwie 7 dni. Pierwotnie planowaliśmy po prostu spędzić tydzień dobrze się bawiąc podczas tworzenia gry, ale szybko okazało się, że SUPERHOT niesamowicie spodobał się internautom. Filmy na YouTube, animowane gify na Reddicie, poczta pantoflowa na Twitterze, artykuły w prasie - dzięki tym czynnikom praktycznie z dnia na dzień liczba wejść na stronę przerodziła się z setek w setki tysięcy.
Osiągnęliście swój cel – 100 tysięcy dolarów, w zaledwie jeden dzień. Niezwykle imponujący wynik. Jakie to uczucie? Uzbieranie określonej sumy na pewno cieszy, ale w mniej niż w 24 godziny - przecież to istne szaleństwo!
Wszystko dzięki fanom gry - przewyższyli oni nasze najśmielsze oczekiwania. W najbardziej optymistycznych prognozach zakładaliśmy zebranie tej sumy pod koniec pierwszego, może nawet drugiego tygodnia. Okazało się, że gracze nie mogą doczekać się pełnej wersji gry i gdy tylko pojawiła się informacja o Kickstarterze, byli gotowi nas wesprzeć.
Biorąc pod uwagę popularność waszej produkcji, może warto było zadeklarować wyższą pulę pieniędzy do zebrania? Nie myśleliście o tym? Na jakiej podstawie wybraliście taką, a nie inną sumę?
Ciężko to ocenić - nie byliśmy w stu procentach pewni, że popularność oryginalnego prototypu przerodzi się w rzucanie w nas pieniędzmi; a wyższa suma mogłaby zniechęcić potencjalnych wspierających. Wyliczyliśmy sobie, że 100 tysięcy to akurat tyle ile jest nam potrzebne na rok pracy przy obecnym zespole. Wszystkie pieniądze zebrane powyżej tej sumy zainwestujemy w to, żeby SUPERHOT stał się jeszcze fajniejszą grą.
Pytam o większą sumę pieniędzy, ponieważ ta mogłaby wam pomóc w wydaniu SUPERHOTa na platformy mobilne. W końcu opieracie się na silniku Unity, który doskonale odnajduje się na smartfonach i tabletach. Z chęcią zagrałbym w ten tytuł na Androidzie, Windows Phone bądź iOS.
Wielu fanów pytało nas o wersję mobilną, gdyż ten typ rozgrywki mógłby fantastycznie sprawdzić się na urządzeniach dotykowych. Niestety, idzie za tym też konieczność zaprojektowania naprawdę solidnego schematu sterowania, więc zapewne zajmiemy się przenośnym SUPERHOTem po premierze wersji na komputery osobiste.
Dlaczego postanowiliście skoncentrować się głównie na komputerach osobistych? SUPERHOT pasuje jak ulał do konsolowych kategorii arcade oraz indie, coraz bardziej popularnych na platformach nowej generacji. Myślicie nad SUPERHOTEM w PlayStation Network i Xbox Live Markeplace?
Z tego powodu, że prototyp największą popularność zdobył właśnie na komputerach osobistych, więc tu mamy najwięcej fanów. Gdy jednak już wypuścimy wersje na PC, Maca i Linuxa z pewnością będziemy chcieli przeportować grę na konsole.
Czujecie dumę, kiedy wasz projekt wspierają takie ikony z branży gier jak Cliff Bleszyński? To prawda, że twórca Gears of War zaprojektuje dla Was poziom w SUPERHOT?
Tak - i nie możemy się doczekać możliwości współpracy z kimś, kto ma tak wiele doświadczenia w branży. Zapewne sami będziemy w stanie się od Cliffa sporo nauczyć :)
Po błyskawicznym przekroczeniu bariery 100 tysięcy dolarów wyznaczyliście nowe cele do osiągnięcia. Wśród nich jest dodatkowy tryb, lepsze animacje, ale zabrakło mi czegoś bardzo ważnego. Na pewno nie ja pierwszy o to pytam – co z trybem dla wielu graczy?
Póki co nie przewidujemy trybu multiplayer w grze i jest ku temu kilka powodów. Dwa największe to: mechanika manipulacji czasem musiałaby zostać poważnie przeprojektowana żeby nadawała się do trybu sieciowego; a implementacja samego trybu sieciowego prawdopodobnie zajęłaby nam drugie tyle co zrobienie samej gry.
Poza tym, trzeba zostawić sobie parę niespodzianek na wypadek gdybyśmy chcieli w przyszłości zacząć prace nad SUPERHOT 2.
Na Kickstarterze istnieje możliwość wparcia Was 10 tysiącami dolarów. W zamian taki darczyńca poza grą i ogromnym zestawem dodatków dostanie również tajemnicze „Superhot Device”. Uchylcie rąbka tajemnicy – co to właściwie jest? Mówimy o namacalnej rzeczy?
Będzie to jak najbardziej namacalna rzecz, ale ciężko jest mi o niej mówić bez psucia tajemnicy.
Kiedy możemy spodziewać się grywalnej edycji pełnego SUPERHOTa? Wiem, że dajecie sobie maksymalnie rok czasu na wypuszczenie bety. Jak duża jest szansa na szybsze udostępnienie takiej wersji gry?
Chcielibyśmy skończyć prace nad grą do czerwca przyszłego roku, ale planujemy wypuścić wersje alpha i beta dużo wcześniej - może nawet jeszcze w tym roku.
Muszę zadać to pytanie – co dalej? Skupicie się na dystrybucji SUPERHOTa na inne platformy? Może kontynuacja gry? Zupełnie nowe IP? Jaki jest Wasz dalekosiężny cel? Myślicie o stałym zadomowieniu się w branży?
Kto wie; na pewno po premierze chcemy przenieść grę na konsole, a po głowach krąży nam sporo pomysłów, ale nie planujemy jeszcze kolejnych gier.
W momencie tej rozmowy zebraliście na crowdfundingowowym portalu 186,753 dolarów, z 17 dniami do końca zbiórki. Jak Wam się wydaje, ile wyniesie ostateczna suma przekazana Wam przez graczy? Tylko bez zbędnej skromności proszę!
Szacujemy, że uda nam się zebrać około 250-300 tysięcy dolarów. Z takim budżetem powinniśmy być w stanie stworzyć naprawdę solidną grę.
Dziękuję za rozmowę, powodzenia w pracach nad grą.
Dzięki! :)
SUPERHOT to gra z gatunku FPS. To, co odróżnia ją od reszty upchniętych w przeglądarkę produkcji, to niesamowicie ciekawy patent na rozgrywkę. Pierwsze skrzypce odgrywa tutaj czas i zabawa związana z manipulowaniem nim. Kiedy gracz wykonuje jakiś ruch, jakąś aktywność, ten płynie swoją zwyczajową miarą. Gdy jednak protagonista stoi w miejscu, jedynie rozglądając się po pomieszczeniu, czas niemal nie upływa, zamrażając wszystko dookoła.
Do takiego konceptu dodajcie teraz trójwymiarowe środowisko, przeciwników oraz broń palną. Sukces murowany. Zabawy rodem z Matriksa dają ogromną frajdę, w prosty sposób sprawiając, że SUPERHOT to tytuł nad wyraz grywalny. Przy okazji nie należy do najłatwiejszych, o czym świadczy seria kilku zgonów, jakie zanotowałem przed zobaczeniem napisów końcowych. Tytuł wymusza na graczu uważne rozglądanie się dookoła, ponieważ jedna kulka wystarczy, aby zaczynać zabawę od początku poziomu. Te z kolei, niczym w rasowym filmie akcji, latają gęsto i często nad głową gracza, zmuszając go do efektownych uników.