Gry sprawiają, że jesteśmy agresywni? Dość spekulacji. Czas na empiryczne badania
Jako graczowi, nie raz i nie dwa otwierał mi się nóż w kieszeni. Działo się tak za sprawą „specjalistów”, którzy wypowiadali się o negatywnym wpływie gier na dzieci, młodzież i całe społeczeństwo. Gdybania ów znawców opierały się na kontrowersyjnym materiale umieszczonym w grze, medialnym skandalu bądź przypadku, w którym doszło do tragedii spowodowanej przez osobę posiadającą konsolę w domu. Jak jest naprawdę? Czy gry faktycznie zamieniają nas z doktora Jekylla w pana Hyde'a? Czas zająć się tym tematem znacznie bardziej poważnie i przyjrzeć się badaniom prawdziwych naukowców.
Gdzie chowamy agresję?
Agresja to zachowanie, intencjonalne i ukierunkowane. Niezależnie od przesłanek, jej celem zawsze jest spowodowanie szkody innej osoby, fizycznej bądź (o czym często zapominamy) psychicznej. Agresja jest ściśle powiązana z emocjami. Te z kolei rodzą się w naszym umyśle. Chociaż na tym polu ludzki mózg wciąż stanowi dla nas olbrzymią zagadkę, wiemy, że emocje powstają (między innymi) w korze okołooczodołowej, ciele modzelowatym oraz przedniej części kory mózgowej obręczy. W nieudolny sposób spróbowałem zaznaczyć te obszary na grafice poniżej:
Kora okołooczodołowa, ciało modzelowate oraz przednia część kory mózgowej obręczy należą oraz współtworzą „emocjonalną sieć”, odpowiedzialną za obecność naszych uczuć i emocji. Główną rolę zdaje się odgrywać właśnie przednia część kory, ze względu na jej połączenie z kognitywnymi oraz efaktywnymi procesami. Za pomocą badań metodą rezonansu magnetycznego naukowcy doszli do wniosku, że w momencie rosnącej w nas agresji właśnie ten obszar mózgu staje się najbardziej aktywny, doprowadzając nas do agresywnych zaburzeń zachowania. W czasie 12-miesięcznego eksperymentu, podczas którego obserwowano osoby grające w produkcje komputerowe oraz oglądające telewizję, to właśnie przednia część mózgu zdawała się najbardziej reaktywna w stosunku do obrazów, na których wpływ zostali wystawienie uczestnicy eksperymentu.
Robimy eksperyment
W jednym z niemieckich uniwersytetów doprowadzono do bardzo ciekawego badania. Próba została złożona z osób między 18 a 26 rokiem życia, które grają przynajmniej 5 godzin tygodniowo, co stanowiło podstawowe kryterium doboru. Podczas eksperymentu średni wiek badanych wynosił 23 lata, natomiast średnia ilość godzin spędzonych przed komputerem bądź konsolą – 15, czyli mniej więcej 140 minut dziennie. Można napisać – prawdziwi gracze.

Podczas eksperymentu, jego uczestnicy grali w pierwszoosobową strzelaninę Tactical Ops: Assault on Terror. Podczas rozgrywki badani byli obserwowani za pomocą maszyny o nazwie funkcjonalny magnetyczny rezonans jądrowy (fMRI). Dzięki niej możemy analizować ośrodkowy układ nerwowy pacjenta oraz efekt BOLD (blood-oxygen-level-dependent contrast), powstały na skutek wzrostu przepływu i utleniania aktywnej okolicy mózgu, a nawet aktywność gruczołów potowych (co za tym idzie, relację elektryczną skóry) oraz puls.

Sama rozgrywka, w połączeniu z danymi wysyłanymi przez ciało gracza, była nagrywana oraz dzielona na różne kategorie, w zależności od wydarzeń na ekranie, za kryterium przyjmując ich stopień brutalności. Badacze skupili się głównie na efekcie BOLD, to jest silniejszym krążeniu krwi w bardziej aktywnych rejonach mózgu oraz mniejszym w mniej aktywnych.
Słowem wyjaśnienia
Nim przejdziemy do wyników eksperymentu, należy napisać o różnicy między kognitywną a afektywna częścią powiązań w przedniej części kory, co jest dla nas niezbędne do analizy rezultatów otrzymanych przez fMRI. Inteligencja kognitywna to nasza zdolność do myślenia w sytuacjach nagłych, nieprzewidywalnych, nie poddająca się schematom. To coś, co odróżnia nas od maszyn i sprawia, że każdy z nas jest inny, polega na życiowym doświadczeniu, co stanowi podstawową wartość podczas podejmowania kluczowych, niełatwych decyzji.

Analizowana przez nas kognitywna części kory mózgowej (dACC) odpowiada za negatywne emocje oraz wzrost agresji. Pojawiająca się agresja powiązana jest również z drugą, afektywną częścią kory (rACC), w której następuje spadek aktywności. Można więc napisać, że w przypadku rosnącej agresji aktywność dACC rośnie, natomiast rACC spada.
Wyniki

Jak widzicie na grafice umieszczonej obok, podczas samej zabawy w wirtualnym świecie nie zachodzą żadne znaczące zmiany. Zarówno dACC jak i rACC znajduje się na względnie tym samym poziomie. Sytuacja zmienia się jednak całkowicie, kiedy podczas gry dochodzi do wirtualnej wymiany ognia bądź innej aktywności związanej z przemocą. Wtedy poziom aktywności rACC gwałtownie spada, natomiast dACC rośnie w oczach. Oba pomiary utrzymują się na podobnym poziomie nawet do 10 sekund po całym zdarzeniu. Co to oznacza?
Nic innego, jak to, że zwiększa się aktywność mózgu, która w prawdziwym życiu ulega wzrostowi wtedy, kiedy myślimy, planujemy bądź wykonujemy czynności powiązane z przemocą. Chociaż nie jesteśmy tego do końca świadomi, nasz umysł pracuje „na tych samych obrotach”, jak gdybyśmy faktycznie mieli jakiś związek a agresywnym działaniem w prawdziwym świecie.
Co jeszcze ciekawsze, naukowcy odkryli, że w momencie brutalnych wydarzeń na ekranie w naszych organizmach wydziela się dopamina, dyskusyjny „przekaźnik przyjemności”, który zwiększa ciśnienie tętnicze. Im więcej dopaminy w naszej krwi, tym bardziej usatysfakcjonowani jesteśmy z naszych działań. Czy to oznacza, że zabijanie w grach komputerowych sprawia, że czujemy się spełnieni i radujemy się z samego posyłania do piachu wirtualnych postaci? Błąd.

Jak wnioskującą naukowcy, dopamina faktycznie wydziela się podczas walki, kiedy prowadzona przez nas postać znajduje się w stanie zagrożenia życia i zdrowia. Ta nie jest jednak „nagrodą” za uśmiercanie innych, wirtualnych bytów. Nasz organizm nagradza w ten sposób nasze poczynania, lecz w kontekście… przetrwania. Zgadza się. Po prostu mózg wysyła sygnał dla całego ciała, związany z tym, że zapewniliśmy swojemu wirtualnemu awatarowi bezpieczeństwo oraz dalsze istnienie. Tak, jak umysł przechodzący „w tryb agresji” zwiększa krótkofalowo nasze możliwości czy refleks, tak wydzielająca się dopamina daje satysfakcję z dobrze wykonanej misji, zakończonej sukcesem oraz dalszym życiem naszego wirtualnego „ja”.
To nie koniec. Naukowcy z niemieckiego uniwersytetu wskazują na to, że bardziej skore do przemocy w grach są te osoby, które wcześniej nie grały zbyt wiele w produkcje komputerowe. Dla tej grupy możliwość pozbawiania kogoś życia czy chociażby strzelania gdzie popadnie wydawała się bardziej atrakcyjna, niż dla bardziej obytych z myszką i klawiaturą bądź kontrolerem kolegów. Ci traktowali możliwość używania broni palnej jako narzędzie, nie sposób na zabawę. Można powiedzieć, że byli profesjonalistami, niczym płatni zabójcy wzorem Hitmana, korzystający z przemocy wtedy, kiedy musieli, nie wtedy, kiedy mogli.

Przyznam, że ma to ręce i nogi. Kiedy mój staż w świecie gier nie był jeszcze tak długi, pierwsze odsłony GTA wydawały mi się fascynujące głównie ze względu na plamy krwi na drodze czy możliwość rozjeżdżania przechodniów. Dzisiaj, w czasie premiery Grand Theft Auto V, znacznie więcej zabawy daje mi wykonywanie misji, dobrze umiejscowione wątki humorystyczne, szybka, ale i bezkolizyjna jazda samochodem, kupowanie ubrań dla bohaterów czy próba poruszania się po mieście w zgodzie z przepisami o ruchu drogowym. Zupełnie „wyrosłem” z pastwienia się nad bezbronnymi mieszkańcami Los Santos, natomiast postać Trevora, chociaż na swój sposób kapitalna i przyciągająca do ekranu niczym Joker Nolana, budzi moje wątpliwości.
Jakie wnioski?
Czy, na przykładzie badań niemieckich psychologów, można napisać, że gry nie czynią z nas bardziej agresywnych jednostek? Tak i nie. Sami autorzy eksperymentu przestrzegają, że wyniki ich badań mają zastosowanie jedynie w krótkiej perspektywie. Naukowcy nie potrafią stwierdzić, jaki jest wpływ gier komputerowych w dłuższym okresie czasu, na nas wszystkich, jako całość, jako społeczeństwo.

Trzeba również zaznaczyć, że na potrzeby eksperymentu, badana była próba w stu procentach zdrowa umysłowo. Jak dobrze wiemy, w dzisiejszych czasach dostęp do gier, nawet najbardziej brutalnych i celebrujących zło, ma każdy, zarówno legalnymi jak i nielegalnymi kanałami. Osoby borykające się z nieprawidłową pracą mózgu, które mają problemy z odbiorem, postrzeganiem bądź akceptacją rzeczywistości, mogą traktować produkcje komputerowe jako bodziec. W tej roli gry oddziałują znacznie silniej niż filmy czy muzyka, chociażby za sprawą większej immersji i kompleksowości oraz interaktywności wirtualnego świata.
Mimo tego, można napisać, że doświadczeni gracze nie mają problemów, aby odróżnić świat rzeczywisty od wirtualnego. Im więcej czasu spędzają w tym drugim, tym bardziej wywoływane w ich umysłach procesy związane z agresją stają się bardziej kontrolowane, zamieniając się z bezpośredniej zabawy w jedno z jej narzędzi, za zabawę traktując tytuł jaki całość. Przestaje ich bawić mordowanie ludzi w grach, starają się natomiast dbać o swojego wirtualnego odpowiednika, wykazując większą racjonalność oraz powagę w doborze narzędzi, jakie oddają im komputerowi twórcy.

Tekst powstał w oparciu o badania:
"Does Playing Violent Video Games Induce Aggression? Empirical Evidence of a Functional Magnetic Resonance, Imaging Study" wykonane przez René Weber, Ute Ritterfeld oraz Klausa Mathiaka oraz: "Video game violence: A review of the empirical literature" napisane przez Karen E. Dill i Jody C. Dill