Rynek gier komputerowych również miał swój wielki kryzys. Choć dzisiaj mało kto o nim pamięta
Wielki głód w Europie, czarny czwartek, wielki kryzys, kryzys naftowy lat siedemdziesiątych, kryzys strefy euro – wszystkiego tego uczyliśmy się w podręcznikach do historii bądź przeżywamy to wspólnie nawet dzisiaj. Mało kto pamięta, że branża gier komputerowych również miała swój wielki kryzys i warto o nim pamiętać. Lata 1983 – 1985 były dla twórców gier prawdziwą kostuchą, pukającą od drzwi jednego studia do drugiego. Co takiego wyjątkowego wydarzyło się w tym okresie? Bardzo wiele, natomiast dzisiejszy rynek gier i konsol to właśnie wypadkowa tamtych wydarzeń.
Wszystko zaczęło się od… słabych gier
Zgadza się. Po części branża była winna sama sobie. W 1982 roku przemysł komputerowych i konsolowych gier rósł w oczach, powiększając się z każdym dniem. Gry stały się źródłem ogromnych dochodów i każdy chciał ukroić sobie kawałek dochodowego tortu.
Niestety, wydawane w pośpiechu produkcje były pozbawione jakości, do jakiej zostali przyzwyczajeni klienci. Zbyt duże nasycenie grami szło w parze z wysypem konsol im dedykowanych. W samych Stanach Zjednoczonych tego okresu na rynku było dostępnych kilkanaście sprzętów stworzonych z myślą o graniu, w dodatku często będącymi kopiami samych siebie. Atari 2600, Atari 5200, Bally Astrocade, ColecoVision, Coleco Gemini, Vectrex i wielu, wielu innych zalało rynek.
Z każdą z tych platform powiązany był szereg ekskluzywnych produkcji, niedostępny dla pozostałych graczy. Już dzisiaj wielu posiadaczy PlayStation 3 z chęcią zagrałoby w Forzę, natomiast użytkownicy Xboksa 360 na pewno nie pogardziliby The Last of Us. Wyobraźcie sobie teraz, że konsol aktualnej generacji jest kilkakrotnie więcej i każda z nich posiada tego typu tytuły. Da się wściec, prawda? Gracze zostawali niemal z pustymi rękami, natomiast produkcje, które mieli w swojej bibliotece, były po prostu tandetne, z „egranizacją” kinowego E.T. na czele.
Komputery wygryzają konsole
Chociaż rynek konsol w 1983 roku był niesamowicie rozdrobniony, potężny cios tym urządzeniom zadało Commodore 64. Kampania reklamowa Commodore International była wymierzona bezpośrednio w konsole, opierając się na myśli przewodniej: „po co dziecku konsola, przez którą robi się głupie, skoro może mieć komputer, narzędzie przyszłości, dzięki któremu wiele się nauczy”.
Wszyscy doskonale wiemy, jak wygląda sprawa z „komputerami do nauki”. W mgnieniu oka znajdują się na nim dziesiątki gier i filmów, natomiast jedyna nauka, jaka z niego płynie, nieraz ogranicza się do pospiesznego używania Wikipedii. Podobnie było z Commodore 64, Apple II i innymi tego typu urządzeniami.
Komputery stały się po prostu lepszymi konsolami, pozwalającymi graczom na więcej. Dyskietki były rewolucyjnym nośnikiem. Możliwość zapisu stanu rozgrywki okazała się strzałem w dziesiątkę. Większa ilość pamięci, lepsza grafika czy nawet edytory tekstu zrobiły swoje. Twórcy konsol stali się nagle zupełnie nieatrakcyjni, natomiast firmy takie jak Commodore i Apple zaczęły podbijać amerykański rynek, w 1984 toku stając się jego liderami.
Grom przeszkodziły… media i zabawki
Kiedy tragiczne E.T. ukazało się na sklepowych półkach, po bezwzględnych recenzjach, nikt nie chciał kupować gier na Atari. Amerykańskie media zaczęły traktować tę branżę jako coś, co swoje najlepsze lata ma za sobą, rozdmuchując materiał o stertach niesprzedanych kartridżów z grą, zakopanych w Nowym Meksyku. Trudno się temu dziwić, E.T. powstawało przez zaledwie sześć tygodni, aby zdążyć na Gwiazdkę. Co jeszcze ciekawsze, wyprodukoano więcej kartridżów z grą, niżeli było w tamtym czasie posiadaczy Atari 2600. To po prostu nie mogło skończyć się dobrze.
Swoje dołożyła również branża zabawek, uznając gry za przemijający trend, który wkrótce dokona swojego żywota. Sieci sklepów, widząc żenującej jakości produkcje, ponownie wypełniły regały bardziej tradycyjnymi zabawkami, spisując branżę na straty.
Zewnętrzni twórcy – wydawcy gwoździem do trumny
Warto dodać, że w tamtym czasie zewnętrzni twórcy gier komputerowych mieli znacznie większą dozę swobody w wydawaniu swoich dzieł na konsole. O czymś takim jak licencja przeważnie nie było mowy. Bez porozumienia z twórcami platform, umieszczali swoje produkcje w sklepach, zalewając rynek pospiesznie wyprodukowaną tandetą, chcąc złapać wiatr w żagiel popularności branży, która zaczęła się kończyć w 1983 roku.
Mizerna jakość produktu końcowego oraz podaż parokrotnie przewyższająca popyt doprowadziły do sytuacji, w której zwroty ze sklepów były na tak wysokim poziomie, ze ceny gier zaczęły topnieć z dnia na dzień. Gra kosztująca w 1982 roku około 70 dolarów, rok później była warta jedną dziesiątą pierwotnej ceny.
Na rynku pojawiły się więc kosze z budżetowymi produkcjami, które zupełnie zasłoniły udane produkcje, kosztujące w momencie premiery parę-paręnaście razy więcej. Z kolei klienci zbombardowani tytułami o niskiej jakości, wyrobili sobie złą opinię o branży gier, na stałe odwracając się od producentów. Zalegający w sklepach chłam stał się symbolem, który zaczął zbierać swoje żniwo w 1984 roku.
Śmierć zaczęła pukać do drzwi wydawców
Ci z kolei nie mieli żadnego haraczu, który mógłby ją powstrzymać. Bez odpowiedniego kapitału, wydawcy wynagradzali sklepom zwroty gier… innymi grami, jeszcze tańszymi. Spirala w końcu musiała się skończyć i skończyła się bardzo boleśnie. Za symboliczną trzeba uznać rezygnację z obecności w tej branży Magnavoxu – twórców pierwszej konsoli do gier, Odyssey. To samo spotkało Coleco i ich ColecoVision.
Ofiarą bankructwa stało się Imagic, wydawca bardzo popularnego Atlantis na Atari 2600. Czołowi amerykańscy dystrybutorzy, tacy jak Games by Apollo oraz US Games zniknęli jak za dotknięciem magicznej różdżki. Co bardzo istotne, mocno poturbowane, ale jednak stabilne Activision, które powstało w tamtym okresie, po oderwaniu się od Atari, wytrzymało kryzys, skupiając się na wydawaniu komputerowych produkcji. Największym męczennikiem stał się jednak konsolowy Atari, znosząc wszystkie razy i trwając na rynku, mimo tragicznej sytuacji.
Rynek? Zostały tylko jego strzępy
O tym, że sytuacja naprawdę była tragiczna, świadczą dochody z branży gier w tamtym okresie. Między 1983 a 1985 rokiem, zyski spadły o, uwaga, 97%. Zgadza się, kiedy w 1983 roku rynek gier generował zysk na poziomie 3,2 miliarda dolarów, w 1985 roku było to zaledwie 100 milionów. Czterokrotność tej sumy zyskało współcześnie samo Activision, w ciągu jednego tylko dnia, wydając Call of Duty: Modern Warfare 3. Robi wrażenie, prawda?
Z biznesowej mapy zniknęły dziesiątki firm. Część z ocalałych już nigdy nie wróciła do branży gier. Ci, którzy wytrwali, z Atari na czele, stali się jedynie cieniem dawniej świetności. Po 1985 roku nadciągały zmiany, które widoczne są do dzisiaj i warto wiedzieć, dlaczego aktualny przemysł wygląda właśnie tak, nie inaczej.
Kto zyskał na kryzysie? Japonia i Nintendo
Do 1985 roku sercem i centrum rozgrywki były Stany Zjednoczone. Kiedy kryzys zaczął dogasać, światowa branża wyglądała już zupełnie inaczej. Zwycięzca tego pogromu był jeden, silniejszy niż kiedykolwiek. Zostało nim Nintendo, które w 1985 roku pokazało światu NESa, który w Kraju Kwitnącej Wiśni brylował od dwóch lat.
Activision czy Atari, nikt nie miał siły, aby sprzeciwiać się azjatyckiemu molochowi. Wraz z końcem kryzysu, Wielkie N podbiło amerykański rynek swoją konsolą, rok później dokonując tego samego w Europie.
Japoński produkt był zupełną odwrotnością tego, czym stały się amerykańskie konsole. Biblioteka gier była oszałamiająca, natomiast same produkcje stały na naprawdę przyzwoitym poziomie. NES znalazł się w większości domowych salonów, natomiast upadłemu liderowi – Atari, pozostała walka o drugie miejsce, tocząc zaciekły bój z Segą i ich Genesis.
To właśnie NES podniósł amerykańską branżę gier z dołka, nadając jej takiego impetu, jak nigdy wcześniej. W 1989 zyski ze sprzedaży gier wyniosły ponad 5 miliardów dolarów, czyli znacznie więcej, niż w „złotym” okresie 1982 roku. Nintendo zabezpieczyło się przed zalaniem rynku grami zewnętrznych deweloperów, opierając swój biznesowy model na wydawaniu licencji, z którym mamy do czynienia do dzisiaj. Duck Hunt, Super Mario Bros. oraz Donkey Kong podbił serca graczy na całym świecie. Również tych polskich, ponieważ kultowy w naszych rejonach Pegasus to nic innego, jak kopia Nintendo Entertainment System.
Dzięki kryzysowi Japończycy wciąż "okupują" Amerykę
Mijały kolejne lata, lecz Nintendo na dobre rozgościło się w USA. W dużym skrócie można napisać, że Wielkie N na własne życzenie stworzyło sobie nemezis, jakim stało się pierwsze PlayStation. Sony miało pierwotnie zając się jedynie produkcją napędu do kolejnej konsoli wielkiego N. Ze względu na liczne nieporozumienia narodził się jednak PSX, kolejny tytan rozgrywki prosto z Japonii. W bardzo prostackim streszczeniu, panowanie japońskich gigantów ukrócił dopiero Xboks 360 od Microsoftu, który dokonał rzeczy niespotykanej – wygonił z salonów pierwsze i drugie PlayStation, nawet w Polsce, co jeszcze kilka lat temu było nie do pomyślenia.
Ciekawe, prawda? Kryzys z 1983 roku wpłynął na branżę gier komputerowych bardziej, niż może się pierwotnie wydawać. Amerykanie dopiero od paru lat starają się odzyskać miano lidera konsolowej rozgrywki, które od 1985 roku znajduje się w rękach Japończyków. Dzisiejsza branża znajduje się w aktualnym kształcie właśnie za sprawą wydarzeń sprzed 20 lat. Bardzo ciekawa porcja „growej” historii, którą warto znać i w którą warto się zagłębić. Powyższy tekst jest jedynie pospiesznym streszczeniem, ale mam ogromną nadzieję, że zainteresowałem Was nim na tyle, abyście na własną rękę pogłębili informacje z nim związane.