Potencjał urządzeń oraz aplikacji mobilnych w edukacji. Rzeczywistość rozszerzona jako kierunek rozwoju
Smartfona posiada co piąty Polak. Potencjał urządzeń mobilnych niejednokrotnie przewyższa komputery osobiste, jednak często jest on wykorzystywany tylko w niewielkim stopniu. To nieprawda, że nie ma obecnie możliwości, by sprawić, aby wizyta w muzeum, wystawa, lekcja biologii czy fizyki nie była interaktywnym spektaklem wyczekiwanym przez uczniów. Potrzebne w tym celu narzędzia - jak chociażby platforma Vuforia - już istnieją. Możliwości jakie daje rzeczywistość rozszerzona są już wykorzystywane również w realizacji projektów powstających w Polsce.
Powszechność urządzeń mobilnych w Polsce
Koniec XX wieku upłynął pod znakiem upowszechnienia się komputerów osobistych oraz początku masowego dostępu do internetu. Dynamika rozwoju sprawiła, że miliony osób nie wyobrażają sobie dziś dnia bez korzystania z zasobów internetu. Koniec pierwszej dekady XXI wieku to głównie ekspansja urządzeń mobilnych - najpierw pojawiły się smartfony, które na nowo zdefiniowały to, co oznacza pojęcie telefonu, następnie tablety, które walczą o naszą uwagę rywalizując ze smartfonami oraz komputerami osobistymi.
Smartfony oraz tablety są wciąż na początku drogi upowszechniania się wśród Polaków. Przyjmuje się, że obecnie smartfona posiada od 20% do 25% mieszkańców Polski, czyli można założyć, że w tym roku tego typu urządzenie posiadać będzie ok 10 milionów osób. Według szacunków zaprezentowanych przez Rzeczpospolitą, w ubiegłym roku w naszym kraju sprzedano około 5 milionów smartfonów, co oznacza, że ich sprzedaż stanowi dziś około 50% sprzedaży wszystkich telefonów komórkowych.
Znacznie ważniejszy dla obrazu polskiego rynku urządzeń mobilnych jest fakt, że najliczniejszą, bo aż 40% grupę użytkowników smartfonów, stanowią osoby w wieku 16 - 21 lat, czyli młodzież znajdująca się na trzech różnych etapach edukacji: gimnazjum, szkoły średniej oraz studenci wyższych uczelni.
Z raportu „Gen Y: New Dawn for work, play, idenity” przygotowanego przez Cisco, a dotyczącego osób w wieku 18 – 30 lat, wynika, że tak jak poprzednie pokolenia konsumowały treści dostarczane przez gazety, telewizję, telefony komórkowe oraz komputery osobiste, tak Generacja Y zastąpiła te wszystkie urządzenia smartfonami, które towarzyszą użytkownikom w codziennym życiu w każdym miejscu, począwszy od łóżka, poprzez łazienkę, aż po podróż do pracy czy na uczelnię. Aż 60% badanych przyznaje się do kompulsywnego sprawdzania m.in. poczty e-mail czy też serwisów internetowych w obawie, że może pominąć jakieś ważne wydarzenia. Dla 70% osób aplikacje mobilne stanowią ważną część życia, a ponad połowa respondentów używa od 1 do 9 aplikacji każdego dnia.
Kolejne pokolenia wychowywać się będą ze smartfonami w ręce, a to co obecnie obserwujemy to dopiero początek mobilnej rewolucji. Stwarza to wyzwania dla społeczeństwa, ale też szansę na pozytywne wykorzystanie zjawiska, zarówno w życiu codziennym, jak i w edukacji.
Popularność aplikacji mobilnych w Polsce
Oferta aplikacji mobilnych już jest bardzo szeroka. Aplikacje, które można zaliczyć do kategorii edukacyjnych w dość oczywisty sposób przegrywają jednak z grami, prognozami pogody, czy aplikacjami sieci społecznościowych. Dlaczego tylko 11% polskich użytkowników smartfonów oraz tabletów posiada na swoim urządzeniu zainstalowane aplikacje o tematyce edukacyjnej? Przede wszystkim wciąż brakuje ciekawych i dobrze zrealizowanych projektów tworzonych nie tylko przez deweloperów, ale przede wszystkim tych, które powstających z inicjatywy instytucji edukacyjnych, naukowych lub kulturalnych.
Po drugie jednym z największych problemów trapiących instytucje, które mogły inicjować tworzenie takich aplikacji mobilnych jest brak zrozumienia możliwości, jakie dają tego typu projekty oraz brak poczucia potrzeby wychodzenia naprzeciw zmieniającemu się na naszych oczach światu.
Trzecią przeciwnością, z jaką borykają się instytucje chcące wykorzystywać aplikacje mobilne do celów edukacyjnych są koszty. Analizując przykłady innych krajów takie przeszkody można skutecznie pokonywać.
Qualcomm Vuforia
Na co dzień nie zdajemy sobie sprawy, że używając danego smartfona czy też tableta, jego serce stanowi procesor Snapdragon stworzony przez Qualcomm. Produkty tej firmy to jednak nie tylko podzespoły wykorzystywane w urządzeniach czołowych producentów elektroniki użytkowej tj.: HTC, Sony, ZTE, LG czy też Nokia. Amerykańska firma najpierw kupiła, a potem zaczęła mocno inwestować w platformę Vuforia skierowaną do twórców aplikacji mobilnych wykorzystujących rzeczywistość rozszerzoną (AR – Augmented Reality), zarówno w otoczeniach zamkniętych tj. muzea, jak i otwartych, jak np. ulice Warszawy. Vuforia umożliwia deweloperom - niezależnie czy tworzą swój projekt dla urządzeń działających pod kontrolą Androida czy iOS - wcielanie w życie śmiałych wizji w aplikacjach mających tworzyć nową rzeczywistość.
Jedną z możliwości, jakie daje platforma Vuforia jest rozpoznawanie obrazu. Można tym samym zapomnieć o kodach QR, które jak dotąd nie odniosły spektakularnego sukcesu. Dzięki wykorzystaniu SDK udostępnionego przez Qualcomm możliwe jest wykrywanie i śledzenie indywidualnych cech danego obrazu. Odbywa się to poprzez porównanie unikalnych cech zarejestrowanego obrazu z informacjami znajdującymi się w bazie danych. Vuforia pozwala na trzy sposoby budowania takich właśnie baz danych.
Pierwszym z nich jest dodawanie informacji o obiektach do bazy danych danego urządzenia mobilnego. Po drugie istnieje możliwość tworzenia bazy danych indywidualnych cech danego obrazu w chmurze obliczeniowej. Możliwe jest również dynamiczne tworzenie bazy danych na podstawie wybranych klatek obrazu rejestrowanych przez kamerę urządzenia oraz dynamiczne dodawanie ich do bazy danych urządzenia.
Obrazy, które będą analizowane w celu wyłonienia ich indywidualnych cech mogą być zapisane zarówno w formacie plików JPG jak i PNG. Powstałe w ten sposób bazy danych mogą zostać pobrane i zaimplementowane wewnątrz aplikacji mobilnej. Możliwości jakie daje SDK są spore, bo wystarczy wspomnieć, że możliwe jest jednoczesne wykrywanie i śledzenie pięciu celów w polu widzenia kamery. Wpływ na wydajność tych procesów będzie miało obciążenie zarówno procesora, jak i układu graficznego urządzenia.
Vuforia oferuje również możliwość rozpoznawania obiektów trójwymiarowych, co przyda się doskonale np. w sytuacji rozpoznawania budynków, pomników czy innych obiektów znajdujących się w przestrzeni miejskiej. Rozpoznawanie takich obiektów odbywa się przy wykorzystaniu mechanizmu analizy powiązań między punktami charakterystycznymi będącymi dla siebie punktami odniesienia. Idealny przedmiot do tego typu identyfikacji powinien być bogaty w szczegóły, charakteryzować się dobrym kontrastem elementów i zawierać jak najmniej powtarzających się wzorów. Dobrym przykładem wykorzystania możliwości platformy Qualcommu jest np. rozpoznanie budynku oraz otoczenia, w którym się znajduje.
Platforma udostępniona przez amerykańską firmę jest stale rozwijana. Jedną z ostatnich nowości jest możliwość tworzenia przez użytkownika aplikacji bazy danych obiektów. Użytkownik sam wykonuje zdjęcie rzeczy, która w przyszłości będzie rozpoznawana przez aplikację. To rozwiązanie pozwalające na rozbudowywanie bazy obiektów przez społeczność danej aplikacji mobilnej po to, by zakres informacji przez nią dostarczany był wciąż aktualny.
Vuforia umożliwia także zastosowanie rozpoznawania danego obrazu bądź tła jako kodu dostępu do wyświetlenia dodatkowych animacji oraz innych treści. Na poniższym materiale wideo przedstawiono przykład takiego zastosowania, gdzie struktura tła służy za swego rodzaju klucz dostępu do animacji.
Możliwe jest również niemalże namacalne połączenie świata realnego oraz rzeczywistości rozszerzonej poprzez umieszczenie wirtualnych obszarów/przycisków wyboru na obszarze korzystania z aplikacji AR.
Aby w pełni wykorzystać potencjał rozwiązań Vuforii potrzebne są jeszcze odpowiednie narzędzia. Deweloperzy mogą skorzystać zarówno z Xcode, jak i Eclipse oraz - co chyba budzi największe nadzieje - z odpowiedniego rozszerzenia do Unity. Dzięki temu możliwe jest tworzenie gier oraz zaawansowanych animacji 3D na potrzeby aplikacji mobilnych dla urządzeń z systemem Apple oraz Google. To właśnie wykorzystanie możliwości platformy rzeczywistości rozszerzonej w grach oraz aplikacjach edukacyjnych wydaje się przyszłością zarówno dla branży AR, jak i dla instytucji kultury oraz edukacji.
Spoglądając na możliwości jakie oferuje platforma Qualcomma, zaniechaniem byłoby nie wykorzystanie tego, co już zostało udostępnione programistom. Obecnie można wymienić kilka bardzo ciekawych zastosowań platformy Vuforia i nowych możliwości, jakie dają aplikacje rzeczywistości rozszerzonej.
Rzeczywistość rozszerzona, aplikacje mobilne, smartfony oraz tablety – przepis na to, by szkolna wycieczka do muzeum zamieniła się w wyprawę rodem filmów przygodowych
Szkolna wycieczka do muzeum może u dziecka wzbudzić chęć zdobywania nowej wiedzy lub też może takowy pęd do zdobywania informacji na temat otaczającego świata bezpowrotnie ostudzić. Dlatego muzea na całym świecie starają się stopniowo wychodzić naprzeciw zwiedzającym wprowadzając do sal muzealnych urządzenia multimedialne. Są jednak też takie instytucje, które postanowiły znacznie bardziej aktywnie odpowiadać na zmiany w otaczającym nas świecie i tworzyć dedykowane aplikacje, w tym również te wykorzystujące AR.
Amerykańskie Muzeum Historii Naturalnej w Nowym Jorku
Przykładem takiej instytucji jest Amerykańskie Muzeum Historii Naturalnej w Nowym Jorku, które w swojej ofercie posiada aż 5 różnych aplikacji mobilnych. Mowa tutaj m.in. o aplikacji dedykowanej sali ssaków. Z aplikacji tej możemy dowiedzieć się niemal wszystkiego na temat niedźwiedzi, bizonów, kojotów, łosi oraz kuguarów, jak również zdobyć ciekawe informacje o miejscu, gdzie znajdują się eksponaty muzealne. Każdy z przedstawicieli ssaków zamieszkującego teren Ameryki Północnej posiada w aplikacji dedykowaną zakładkę, w której można znaleźć informacje o danym gatunku, artykuły mu poświęcone oraz mapę obszaru, który zamieszkuje. W aplikacji mobilnej nie zabrakło również multimediów w postaci zdjęć przedstawiających dane zwierzę oraz materiałów wideo.
Creatures of Light - aplikacja dostępna jedynie na tablety iPad - wprowadza każdego chętnego do świata natury, w której znaleźć można przykłady organizmów charakteryzujących się występowaniem zjawiska bioluminescencji, czyli świecenia własnym światłem. Aplikacja krok po kroku pozwala odkrywać świat tychże organizmów oferując liczne galerie zdjęć, animacje oraz materiały wideo, a całość dopełnia specjalnie stworzona na potrzeby tej aplikacji ścieżka dźwiękowa.
Beyond Planet Earth Augmented Reality jest aplikacją wykorzystującą rzeczywistość rozszerzoną. Przy jej pomocy możemy zgłębiać wiedzę na temat kosmosu. Na terenie ekspozycji zostało rozlokowanych 11 ikon, które przy pomocy urządzenia mobilnego i aplikacji trzeba sfotografować, by otrzymać dostęp do nowych treści o Układzie Słonecznym. Aplikacja wprowadza element grywalizacji polegający na zbieraniu odznak. Co warte odnotowania to fakt, że ze strony internetowej muzeum można pobrać wcześniej wspomniane ikony, by je wydrukować i we własnym domu rozpocząć podróż w kosmosie.
Muzeum postanowiło również stworzyć aplikację Explorer, która jest wirtualnym przewodnikiem po salach muzealnych na miarę XXI wieku. Przy pomocy tej aplikacji można dodawać poszczególne eksponaty do listy ulubionych oraz dzielić się nimi za pomocą mediów społecznościowych. Jeśli jednak nie mamy tyle szczęścia, by móc odwiedzić muzeum w Nowym Jorku możemy zdobyć wiedzę na temat eksponatów wprost z domu, przy wykorzystaniu urządzenia z iOS.
Kolejna aplikacja została poświęcona zwierzętom, które królowały wiele milionów lat temu na Ziemi. Mowa o dinozaurach, które są bardzo wdzięcznym tematem dla twórców aplikacji edukacyjnych. Aplikacja zawiera ogromne kompendium wiedzy na temat tych zwierząt oferując ponad 1000 zdjęć z muzealnego archiwów. Za pośrednictwem aplikacji można otrzymać zarówno wiedzę na temat tego, kto i gdzie odkrył dane szczątki, jak równie komentować zdjęcia konkretnych eksponatów.
Ostatnia z opisywanych aplikacji posiadanych przez Amerykańskie Muzeum Historii Naturalnej jest poświęcona odkrywaniu kosmosu. Znajdziemy tam, tak jak w przypadku poprzedniej opisywanej aplikacji kolekcję ponad 1000 zdjęć kosmosu, jak i eksponatów zgromadzonych w muzeum.
AR ma twarz T-Rexa – Royal Ontario Museum
Wzorcowym przykładem aplikacji rozszerzonej rzeczywistości stworzonej z myślą o edukacji jest ROM Ultimate Dinosaurs: Giants from Gondwan, która promuje wystawę w muzeum w Toronto. Przy okazji wystawy powstała nie tylko aplikacja, ale również cała sekcja na stronie muzeum wyjaśniająca czym jest AR, jakie możliwości daje oraz FAQ dokładnie odpowiadające na pytania, jakie mogą zadać zwiedzający chcący skorzystać z aplikacji. Przy okazji powstał dedykowany tej wystawie blog oraz hashtag w serwisie Twitter.
Aplikacja mobilna pozwala nie tylko zobaczyć szkielety majestatycznych zwierząt, ale również przenieść odwiedzające dzieci, młodzież lub dorosłych do świata, w jakim żyły te stworzenia. Z aplikacji można korzystać na dwa sposoby. W muzeum zostały umieszczone stanowiska, na których przy wykorzystaniu tabletu można obserwować i uczestniczyć w wystawie zdobywając wiedzę - na ekranie prócz zdjęć i animacji znaleźć można również dodatkowe informacje na temat danego gatunku. Młodsi zwiedzający znajdą na terenie muzeum wiele interaktywnych gier mających pokazać znaczenie wydarzeń mających miejsce miliony lat temu.
Zwiedzający może również zainstalować aplikację i przyjść do muzeum, a tam znaleźć kilka obrazów/markerów, które zostaną rozpoznane przez aplikację i aktywują animację dinozaurów, dzięki czemu niemalże naprawdę staniemy oko w oko ze zwierzętami, mogąc przy tym zrobić sobie z nim zdjęcie, którym podzielimy się ze znajomymi.
W centrum miasta, na planszach reklamowych zostały umieszczone plakaty zawierające instrukcje czym jest AR oraz obrazy/markery, które przy użyciu aplikacji sprawią, że znajdziemy się oko w oko z dinozaurem. Twórcy wystawy oraz aplikacji AR postanowili pójść o krok dalej i wyjść z nią poza budynek muzeum, chcąc tym samym aktywizować osoby, które być może nigdy nie zainteresowałyby się ofertą ROM. Wspomnieć należy tu o dwóch internetowych wystawach. Pierwsza z nich jest poświęcona Łupkom z Burgess, a druga historii i tradycji innuitów.
Jak widać, wystarczy chcieć, by aktywnie wykorzystywać potencjał internetu, urządzeń mobilnych i rzeczywistości rozszerzonej. Można sprawić, by edukacja i zdobywanie wiedzy było ciekawe i budziło ekscytację nie tylko na twarzy najmłodszych zwiedzających pokazując przy tym, że nauka może być czymś ciekawym. Royal Ontario Museum jest przykładem instytucji, która dość chętnie korzysta z możliwości, jakie można obecnie wykorzystać.
Streetmuseum – odkryj Londyn, jakiego już nie ma
Kolejną instytucją, która odkryła potencjał aplikacji mobilnych w edukacji oraz upowszechnianiu efektów swojej działalności jest angielskie Museum of London, które posiada w swojej ofercie kilka ciekawych aplikacji, w tym jedną wykorzystującą rzeczywistość rozszerzoną.
Aplikacja Streetmuseum, która została stworzona dla systemu iOS i Android pozwala odkrywać na nowo ulice Londynu. Przy jej pomocy możemy odnaleźć miejsca, w których przy pomocy smartfona oraz aplikacji AR zobaczymy jak wyglądało wiele lat temu. Na ekranie urządzenia na obecny obraz miasta zostaną nałożone archiwalne zdjęcia Londynu. Aplikacja, wykorzystując nawigację GPS, niemalże za rękę zaprowadzi użytkownika np. na Piccadilly Circus. Oprócz zdjęć ze zbiorów muzeum na obraz z kamery aparatu zostały nałożone ciekawe informacje dotyczące danego miejsca, jego historii i wydarzeń mających tam miejsce w przeszłości.
Aż szkoda, że podobnego projektu nie udało się jeszcze zrealizować w polskich miastach.
Wykorzystanie aplikacji mobilnych AR przez polskie instytucje
Wbrew pozorom można w Polsce spotkać kilka realizacji ciekawych pomysłów wykorzystujących urządzenia mobilne. Warto przyjrzeć im się z bliska, by ocenić, czy mamy powody mieć kompleksy w porównaniu do znacznie bardziej prestiżowych i zarazem bogatszych instytucji kultury i nauki opisanych powyżej.
Festiwal Multimedialnych Szopek Krakowskich 2012 – czyli AR w praktyce
Doskonałym przykładem wykorzystania w Polsce AR jest inicjatywa ożywienia przestrzeni krakowskiego rynku przy okazji Konkursu Szopek Krakowskich. Założenie jakie przyświecało twórcom tego projektu wydaje się być jasne i klarowne - przy pomocy najnowszych zdobyczy nauki techniki zwrócić uwagę turystów oraz samych mieszkańców miasta na to, jak ważnym elementem krakowskiego krajobrazu kulturalnego jest tradycja tworzenia szopek. Coś na co wiele osób może już przestało zwracać uwagę zyskało zupełnie nową formę, również dla przedstawicieli najmłodszego pokolenia, które mija krakowskie zabytki będąc wpatrzonymi w ekrany smartfonów i tabletów. Twórcami i zarazem realizatorami tego projektu byli między innymi studenci Wydziału Intermediów Akademii Sztuk Pięknych w Krakowie, a projekt wsparło swoim patronatem Muzeum Historyczne Miasta Krakowa.
Przy pomocy aplikacji Aurasma wykorzystującej rzeczywistość rozszerzoną posiadacze urządzeń z iOS oraz Androidem mogą na nowo odkryć szesnaście miejsc w Krakowie. Każde z tych miejsc posiada dwa wymiary, w jakich można je oglądać. Pierwszym z nich jest warstwa zewnętrzna krakowskich zabytków, którą widzimy, a mimo to czasami jej wyjątkowość umyka naszej uwadze. Aplikacja sprawia, że znajdujemy się w danym miejscu i na własne oczy możemy je podziwiać. Druga warstwa każdego z 16 wybranych do tego projektu miejsc, m.in. Kościoła Mariackiego, kładzie nacisk na krakowskie szopki, w które przy pomocy AR dane budynki oraz miejsca się przeistaczają. Nie są to statyczne obrazy, a animacje, które są dla zwiedzających znacznie ciekawsze niż rzeczywistość zastana.
Dlaczego warto zwrócić uwagę na tę aplikację w kontekście edukacji i wykorzystania w niej urządzeń mobilnych oraz internetu? Odpowiedź jest prosta i prawdopodobnie pojawi się w przypadku każdego z dziś omawianych przykładów - aplikacja ocala przed zapomnieniem element kultury oraz historii, który w XXI wieku - o ile nie zostanie przedstawiony w ciekawy i często nieszablonowy sposób - prawdopodobnie będzie stopniowo zapominany przez kolejne pokolenia.
Muzeum Powstania Warszawskiego
Z okazji przypadających w 2011 roku 67 uroczystości mających upamiętnić wydarzenia z ’44 roku, do zasobów aplikacji mobilnej rozszerzonej rzeczywistości Layar dodano zbiór aż 76 lokalizacji na terenie Warszawy. Przebywając w tych miejscach, wykorzystując smartfona z zainstalowaną aplikacją, mamy możliwość zobaczenia jak na obraz rejestrowany przez kamerę telefonu zostaną nałożone archiwalne zdjęcia oraz informacje o wydarzeniach mających miejsce w przeszłości.
Warszawa w budowie, czyli praktyczne wykorzystanie platformy rzeczywistości rozszerzonej Vuforia
Jesienią zeszłego roku można było w Muzeum Sztuki Nowoczesnej w Warszawie zwiedzać wystawę „Miasto na sprzedaż: reklama zewnętrzna w przestrzeni publicznej Warszawy od XIX wieku do dziś”. Wystawa odbywała się w ramach czwartej edycji festiwalu „Warszawa w budowie”, a jednym z jej elementów była interaktywna część, której autorem jest Tymek Borowski.
To co najistotniejsze to fakt, że do realizacji założeń artysty wykorzystano narzędzia oferowane przez platformę Vuforia. Tematem wystawy była przyszłość reklamy oraz to, jak w przyszłości rzeczywistość rozszerzona będzie stopniowo wkraczała do codziennego życia, również przy okazji treści reklamowych.
Przy wybranych eksponatach zostały umieszczone tablety z zainstalowaną aplikacją mobilną. Za pośrednictwem tego narzędzia osoby odwiedzające wystawę mogły poznać zarówno nowe mechanizmy, jakie są wykorzystywane przy tworzeniu reklam, jak również była to prezentacja możliwości rzeczywistości rozszerzonej. Wystawa spełniała rolę edukacyjną i przygotowała do tego, co może wydarzyć się w momencie upowszechnienia się takich projektów jak Google Glass.
Aplikacje AR są na początku swojej drogi na szczyt
W naszym kraju AR jest dopiero na początku swojej drogi na szczyt popularności. Najbliższe lata zweryfikują jak potencjał tego rozwiązania oraz narzędzi takich jak Vuforia zostanie wykorzystany przez wszystkie zainteresowany strony na rynku edukacyjnym.
Oczywiście aplikacje tworzone przez takie instytucje jak muzea czy galerie sztuki to tylko mały wyrywek możliwości, jakie dają technologie mobilne w edukacji. Urządzenia mobilne to szansa dla nauczycieli, by nie byli tylko lektorami dyktującymi uczniom kolejne informacje, leczy by stali się przewodnikami rozbudzającymi chęć zdobywania wiedzy przez uczniów. Wreszcie dla uczniów technologie mobilne to szansa na to, by zdobywać przydatną wiedzę oraz umiejętności nie przy pomocy wykuwania encyklopedycznych regułek, lecz realnego doświadczenia.
Polska szkoła w XXI wieku
Każdy kto miał okazję uczęszczać do polskiej szkoły ma na jej temat swoje własne zdanie. Bynajmniej nie należy się spodziewać, że w opinii zarówno uczniów, nauczycieli jak i rodziców polska szkoła może uchodzić za nowoczesną, czerpiącą garściami z możliwości, jakie posiadamy w XXI wieku. Powodów jest kilka, a największą przeszkodą są finanse. Nie bez znaczenia pozostaje również brak dobrych pomysłów oraz osób, które wdrażałyby je w życie. Polska edukacja nie leży jednak odłogiem i co jakiś czas pojawiają się nowe pomysły mające poprawić jej kondycję oraz - o czym się znacznie rzadziej wspomina - uatrakcyjnić proces zdobywania wiedzy.
Wszystkim znany będzie pomysł sprzed kilku lat, by wyposażyć uczniów w komputery. Mowa była wtedy o netbookach dla uczniów szkół podstawowych. Program „Komputer dla ucznia” miał zamykać się w kwocie około 1 miliarda złotych. Środki finansowe miały pochodzić z opłat operatorów komórkowych. Plan ten nie został jednak wprowadzony w życie. Inicjatywa mająca na celu przemianę polskiej szkoły z „epoki kredy” w szkołę epoki cyfrowej nie została do końca porzucona. W kwietniu zeszłego roku rozpoczął się pilotażowy program „Cyfrowa szkoła”, który do końca sierpnia br. ma swoim działaniem objąć około 380 szkół, ze szczególnym uwzględnieniem uczniów klas IV-VI szkół podstawowych. Program składa się czterech filarów dotykających różnych obszarów edukacji.
Pierwszym z nich jest e-szkoła. W zakresie działań programu dane placówki mają zostać doposażone tak, by rzeczywiście pomoce naukowe przypominały, że żyjemy w centrum Europy XXI wieku. Drugim obszarem działań jest e-uczeń. W ramach tego filaru uczniowie mają mieć zapewniony dostęp do nowoczesnych pomocy naukowych oraz do mobilnego sprzętu komputerowego. Trzecim obszarem działań programu „Cyfrowa szkoła” jest e-nauczyciel, czyli przygotowanie nauczycieli do nowego obrazu polskiej szkoły tak, by nauczyciel nie bał się korzystać z komputera, internetu i urządzeń mobilnych. Ostatnim elementem tej układanki są e-zasoby edukacyjne, w skład których wchodzą między innymi bezpłatne e-podręczniki oraz rozbudowa zasobów edukacyjnych na portalu „Scholaris”.
To co może napawać optymizmem to fakt, że w końcu taki program dla polskiej edukacji został przygotowany i prawdopodobnie zostanie zrealizowany. Zupełnie oddzielną kwestię stanowi jednak fakt, że ruch ten wydaje być się spóźniony i będziemy już o jeden krok do tyłu względem działań, jakie powinniśmy podjąć. Brakuje wykorzystaniu potencjału urządzeń mobilnych lub chociażby wsparcia projektów, bądź też aplikacji mobilnych, w tym tych wykorzystujących rzeczywistość rozszerzoną, mogących posłużyć w edukacji kolejnych pokoleń Polaków.
Nie bójmy się wykorzystywać potencjału dzisiejszych czasów
Obecne w życiu codziennym smartfony, tablety oraz aplikacje mobilne oraz możliwości jakie daje np. platforma Vuforia to ogromny potencjał dzisiejszych czasów. Żyjemy w czasach, gdy bez problemu możemy kontaktować się w czasie rzeczywistym z osobami niemalże w każdym zakątku świata. Dzięki internetowi dostęp do wiedzy jest prawie natychmiastowy i powszechny jak nigdy wcześniej w historii ludzkości. Również dostępność narzędzi, dzięki którym każdy może tę wiedzę zamieniać w innowacyjne projekty zmieniające otaczającą nas rzeczywistość jest szeroka. Edukacja nie musi być odtwórczym przetwarzaniem encyklopedycznych regułek, a dzięki smartfonom, tabletom oraz aplikacjom mobilnym może również stanowić naukę jak zdobywać i wykorzystywać narzędzia i dostępną wiedzę.
Stoimy u progu prawdziwej rewolucji. Dla jednych jest ona erą post-pc, dla innych wyznacznikiem zmian będzie upowszechnienie się projektów rozszerzonej rzeczywistości jak Google Glass, które wykorzystają internet oraz smartfony w zupełnie nowy, niespotykany dotąd sposób.
Urządzenia mobilne stają się czymś powszechnym i niemalże niezauważalnym, czymś, co daje nam zupełnie nowe kompetencje. Projekty rozszerzonej rzeczywistości to wielka szansa dla instytucji kultury, nauki i edukacji, by wyjść naprzeciw uczniowi i dać mu możliwość zdobywania wiedzy w nowy sposób. To również wielka szansa dla tych instytucji, by w nowy sposób ukazać spuściznę wcześniejszych pokoleń. Urządzenia mobilne, aplikacje mobilne, rzeczywistość rozszerzona to wielka szansa dla nas wszystkich Niewybaczalnym błędem byłoby nie skorzystać z możliwości, jakie są nam już dziś oferowane.
Na popełnienie takiego błędu nas nie stać.
* Wpis powstał we współpracy z partnerem merytorycznym Spider’s Web, firmą Qualcomm.