Microsoft chce zmienić rynek gier. Nie wierzę, że to się uda
Microsoft wraca do przedstawionej przed wieloma laty wizji, której nigdy w pełni nie udało mu się zrealizować. Chodzi o znaczne uproszczenie licencjonowania gier, co by pomogło graczom, Microsoftowi i zaszkodziło jego konkurentom. Czemu dziś miałoby się udać coś, na co wcześniej wielkie gamingowe wydawnictwa swojego przyzwolenia nie dały?

Xbox Play Anywhere - usługa, która od kilku lat istniała raczej w cieniu, nagle stała się centralnym elementem strategii Microsoftu na nadchodzące lata. Podczas ostatniego Xbox Showcase Phil Spencer wyraźnie zadeklarował, że wszystkie nowe tytuły pojawiające się od teraz będą oferowane w modelu Play Anywhere, co oznacza jednokrotny zakup z dostępem na konsoli, PC oraz obsługiwanych urządzeniach przenośnych, przy zachowaniu zapisu postępów i osiągnięć.
Pomysł jest oczywiście kuszący: kup raz i graj wszędzie, bez dodatkowych opłat, z zachowaniem zapisanego stanu gry. W połączeniu z rosnącą biblioteką Xbox Game Pass, która liczy już ponad 35 mln subskrybentów, Microsoft zdaje się atakować pozycję Sony i Nintendo, dla których sukces opierał się na ekskluzywności tytułów i zamknięciu gier w ekosystemie własnych konsol.
Czytaj też:
Nowa strategia czy stary chwyt?
Choć marketingowo Xbox Play Anywhere jawi się jako rewolucja - w rzeczywistości to rozwiązanie znane od 2016 r. Przez lata było raczej ciekawostką niż motorem napędowym platformy, ponieważ większość dużych wydawców wolała zachować odrębne wydania dla różnych urządzeń, co pozwalało im podwójnie zarabiać na jednym tytule. Microsoft zapewnia graczy o wygodzie i oszczędnościach, ale to deweloperzy decydują o udziale w programie - a oni kalkulują: większy zasięg danej gry kontra potencjalna strata przychodów z kolejnych sprzedaży na różnych platformach.
Rewelacyjne prezentacje Clare Obscur: Expedition 33 czy The Outer Worlds 2, które obsługują Play Anywhere od dnia premiery pokazują, że silniejsi gracze wewnątrz sieci ID@Xbox nie boją się eksperymentów. Niemniej jednak segment third-party, w którym dominują mniejsze marże i silna presja na przychód, może być trudny do przekonania - zwłaszcza w obliczu rosnących kosztów produkcji AAA i cen sięgających 80 dol. za egzemplarz gry.
Rywalizacja z PlayStation i Nintendo
Sony konsekwentnie trzyma się modelu konsole plus ekskluzywne gry, co według PlayStation Business Update 2025 będzie kontynuowane także w przyszłości. Nintendo zaś od dekad buduje swą pozycję na unikalnych franczyzach, które przywiązują fanów do sakramentalnego tylko Nintendo. Strategia Microsoftu, choć ambitna, trafiła na dwie potężne bariery: przywiązanie graczy do sprawdzonych marek oraz niechęć wydawców do rozluźniania granicy między platformami.
Gra o wszystko to jednak nie tylko chęć zdobycia nowych rynków, ale także obrona przed wewnętrzną konkurencją - w końcu to Steam jako pierwszy pokazał, że granie bez fizycznych nośników ma sens i nie musi oznaczać piractwa. Microsoft podąża tą ścieżką, ale w przeciwieństwie do Valve musi zadbać o przepaść między urządzeniami mobilnymi, desktopami i konsolami. Stawia więc na ekosystem: Xbox Live, Game Pass, chmurę i właśnie Play Anywhere jako wiązkę łączącą różne kanały dostępu.
Mam dużo wątpliwości, mimo oczywistych powodów do kibicowania

Największym wyzwaniem dla Microsoftu pozostaje przekonanie wydawców zewnętrznych. Wystarczy spojrzeć na wcześniejsze próby: chociaż platforma rozwijała się, to lista tytułów Play Anywhere rosła leniwie, głównie obsługując produkcje własne Xbox Game Studios. Udział w Play Anywhere wymaga od deweloperów porzucenia kilku procent zysków z osobnych wersji na różne platformy, podobnie jak w przypadku Game Passa, gdzie część firm obawia się, że przychody z subskrypcji nigdy nie zastąpią sprzedaży detalicznej.
Konsumentom może brakować też motywacji do zmiany przyzwyczajeń. Wielu fanów PlayStation czy Nintendo nie poczuje potrzeby zastąpienia swoich bibliotek cyfrowych tytułów na rzecz nowej usługi, zwłaszcza gdy cena subskrypcji Game Pass okazuje się zbyt wysoka w porównaniu z jednorazowym zakupem wybranych bestsellerów. Z kolei gracze PC, przyzwyczajeni do Steama mogą nie chcieć korzystać z dodatkowego konta w aplikacji Xbox na Windows.
Microsoft o tym wie, ale i tak próbuje. To czego nie wiemy my?
Na papierze koncept Xbox Play Anywhere brzmi jak odpowiedź na zmieniające się oczekiwania konsumentów. Raporty Microsoftu wskazują 28-procentowy wzrost w czasie gry na wielu urządzeniach rok do roku, a przekrojowe badania pokazują, że typowy gracz korzysta z dwóch lub więcej platform. Niemniej jednak rozstrzygniecie tej bitwy zależy od niuansów rynkowej psychologii - na ile użytkownicy są gotowi przyjąć ideę pełnej cyfryzacji i czy wydawcy zdecydują się na odejście od przywiązania gier do nośników fizycznych.
Walka o serca i portfele graczy nabiera rumieńców. Microsoft ma potężne atuty, ale napotyka równie silne przyzwyczajenia i interesy konkurencji. Czy model Play Anywhere wraz z Game Passem ostatecznie przekona miliony entuzjastów? Mam ku temu wątpliwości, choć z pewnością warto obserwować, jak wielcy gracze dostosowują się do ery, w której urządzenie staje się jedynie oknem na cyfrowy świat gier - i być może ostatecznym poligonem zmian staną się dopiero kolejne generacje sprzętu oraz zapowiedzi PlayStation 6. Czas pokaże, czy Microsoftowi uda się przesunąć ciężar branży w kierunku platformy zamiast konsoli, czy też tradycyjny model ekskluzywności znów wyjdzie z tej rozgrywki zwycięsko.
*Zdjęcie otwierające: Jess Rodriguez / Shutterstock