Gram w Civilization 7 i odkrywam herezję. Zmiany są RADYKALNE - opinia
Żadna odsłona nie wprowadzała tak wiele tak istotnych zmian co Civilization 7. Chociaż na zrzutach ekranu strategia wygląda podobnie do starszych sióstr, fundamenty rozgrywki uległy diametralnej ewolucji. Nie zawsze na lepsze.
Pierwszy szok następuje już na etapie wyboru nacji. W Civilization 7 liderzy nie są przyporządkowani do konkretnych państw. Zresztą, państw także już nie ma. Zamiast nich mamy szersze zbiory nazywane cywilizacjami, ograbione z narodowego pierwiastka. Historycznie jest to słuszne podejście, koncepcji narodu bliżej bowiem do czasów późniejszych.
Mój problem polega na tym, że lider nie jest przyporządkowany do cywilizacji. Benjamin Franklin może stanąć na czele cywilizacji greckiej, z kolei Katarzyna Wielka może przewodniczyć cywilizacji egipskiej. Takie multi-kulti pozytywnie wpływa na zróżnicowanie rozgrywki, pozwala bowiem stosować różne mieszanki umiejętności przywódczych z modyfikatorami cywilizacji. Mimo wszystko wolę klasyczne, konserwatywne podejście.
To nie koniec herezji! Civilization 7 zmienia podejście do er historycznych, pozwalając zmieniać między nimi cywilizacje.
Zamiast starożytności, średniowiecza, renesansu czy ery przemysłowej mamy trzy szersze epoki: antyku, odkryć oraz współczesności. Każda z nich z unikalnymi elementami rozgrywki, niedostępnymi w pozostałych epokach. Przykładowo, przejście z antyku do epoki odkryć wymusiło na mnie modernizację większości budynków, poprzednie traciły bowiem swoje naturalne bonusy. Ze świątyń nie ostawały się nawet fundamenty.
Zszokowało mnie, że przejście z jednej epoki do drugiej jest związane ze zmianą cywilizacji. Na podstawie opracowanych technologii, wybranego lidera, przyswojonych idei oraz zniesionych budynków zyskujemy dostęp do kilku(nastu) kolejnych cywilizacji, przenosząc swoją nację od jednej do drugiej. To swojego rodzaju cywilizacyjna specjalizacja, idąca w kierunku wcześniej wspomnianych państw narodowych. Ciekawy pomysł, ale prowadzący do wizualnych oraz historycznych absurdów.
Zaczynam więc rozgrywkę, szukam robotnika i chcę wybudować pierwsze pole uprawne. Zaraz, gdzie jest robotnik?!
Ano nie ma. W Civilization 7 wszystkie struktury powstają automatycznie, z poziomu ekranu miasta. Gracz nie odpowiada już za siatkę dróg, ta powstaje samodzielnie w miarę rozszerzania granic aglomeracji. Zamiast po drogach, gracz porusza się szybciej po rzekach, które dawniej stanowiły wyłącznie przeszkodę terenową. Nawet podstawowe jednostki z okresu antyku potrafią żeglować śród lądu, a taki sposób podróży czasem otwiera nowe możliwości. Żeglugą śródlądową można dotrzeć np. prosto do wrogiego miasta.
Gdy podbiłem pierwszą niezależną aglomerację, znowu się zdziwiłem. Nowo założone osady oraz przejęte ośrodki mają status miasteczek. Nie można w nich budować nowych struktur, a jedynie kupować je za monety. Miasteczko można przekształcić w tradycyjne miasto, lecz jest to spory wydatek finansowy, powiększający się z każdą kolejną aglomeracją. W ten sposób nawet gracze preferujący agresywną i błyskawiczną ekspansję muszą zadbać o skarbiec.
Bardzo pozytywną zmianą jest natomiast fakt, że teraz gracz może wznosić wiele budynków na jednym polu. Przykładowo, na jednym heksagonie miejskim znajduje się pomnik, arena, szkoła i łaźnie. Z kolei na heksagonie wiejskim możemy postawić pola uprawne, hodowlę trzody, a nawet kopalnię. Jedyny limit stanowi podział na pola miejskie oraz wiejskie. Coś jak działka rolna oraz działka budowlana.
W Civilization 7 gracz sam decyduje, gdzie trafiają unikalne zasoby takie jak kość słoniowa, jedwab czy złoto. Wybierając konkretny ośrodek miejski, zwiększamy przy pomocy tych surowców konkretne parametry, jak dochód czy zadowolenie mieszkańców. W ten sposób skóry uprawiane w Rzymie mogą trafiać na rynki Konstantynopola, uszczęśliwiając jego mieszkańców.
Civilization 7 wprowadziło gigantyczne zmiany w obszarze walki. To niestety koniec z awansowaniem jednostek.
Mięso armatnie ponownie zostaje wyłącznie mięskiem. Jednostki wojskowe nie zdobywają doświadczenia po wygranych bitwach i nie można ich ulepszać. Tak jak w poprzedniej odsłonie, wojaków nie da się nakładać jeden na drugiego. Jedna jednostka to jedno pole, przez co tworzenie irytujących zatorów pozostaje fundamentalną strategią wojenną.
Gigantyczną nowością jest postać dowódcy. Tylko on zbiera doświadczenie, które zamienia na punkty w kilku drzewkach sztuki wojennej. Dowódca wpływa pozytywnie na statystyki żołnierzy na sąsiadujących heksagonach, a sam nie atakuje i nie zabiera miejsca. Może za to oberwać, a nawet zginąć. Do tego pod sztandarem dowódcy może maszerować wiele jednostek wojskowych, na jednym polu. Gdy dochodzi jednak do starcia, wojacy muszą mieć odpowiednio wiele przestrzeni, by rozstawić się dookoła, każdy na własne pole, co kosztuje całą turę.
Zauważyłem też, że o wiele trudniej zdobywa się rozbudowane miasta przeciwnika. To efekt tego, iż teraz wokół KAŻDEGO rozwiniętego miejskiego heksagonu da się rozciągnąć mur warowny. Aglomeracja nie padnie, dopóki chociaż jedno pole tego typu pozostaje w rękach obrońcy. Przypuszczam, że przez to zdobywanie wrogich stolic na późniejszym etapie rozrywki będzie niezwykle wymagającą, czasochłonną kampanią.
Kapitalnym pomysłem są kryzysy. Nikogo nie oszczędzają, zwiastując gigantyczne zmiany.
Przed przejściem jednej epoki w drugą nadchodzą czasy kryzysów. To wydarzenia, podczas których liderzy muszą minimalizować straty i zniszczenia podczas burzliwego okresu tranzycji. Kryzysów nie da się ominąć, za to wybieramy, jak sobie z nimi radzimy. To jak wybór negatywnych aspektów w kreatorze postaci dla gry RPG. Tylko zamiast wady wzroku i jąkania decydujemy o tym, czy ludzie będą umierać z głodu, a możni wszczynać bunty.
Dzięki kryzysom nawet gracze defensywni, nastawieni na handel oraz dyplomację, będą musieli wychodzić ze stref komfortu, podejmując trudne decyzje. Im bliżej zmiany epoki, tym więcej kryzysów, aż dochodzi do przekroczenia Rubikonu. Zastaje nas nowy świat, pełen nowych zasad, możliwości oraz wyzwań.
Bardzo spodobał mi się nowy zasób globalnego wpływu, dzięki któremu poczujemy się jak mocarstwo.
Globalny wpływ przywołuje skojarzenia z międzynarodowym kongresem w świetnym dodatku Brave New World do Civ5. Wpływ to waluta dyplomacji, obrazująca jak silna jest nasza cywilizacja na arenie międzynarodowej. Mając odpowiednio wiele wpływu, możemy znacznie polepszyć relacje z innym liderem, przejąć państwo-miasto, odmówić silnemu rywalowi albo doprowadzić go gospodarczej izolacji rywala.
Nowa waluta dyplomatyczna idzie w parze z nową mechaniką pertraktacji. Zamiast wyboru tak/nie, na dyplomatycznym stole znajdują się trzy oferty, w sam raz dla osób poszukujących drogi środka. Do tego NPC wydają się rozsądniej podchodzić do globalnej dyplomacji. Częściej biorą pod uwagę więzi handlowe, nie reagują histerycznie na wojskowego w granicznej prowincji, a także częściej chcą nawiązywać współpracę. Bardzo dobra zmiana.
Nie przypuszczałem, że Civilization 7 aż tak różni się od poprzedniej odsłony. To dobrze, mimo mojego kręcenia nosem.
Do części zmian, jak rozdzielenie liderów od państw, będę się musiał przyzwyczaić. Trafność innych decyzji, jak trzy odrębne epoki, będziemy w stanie wiarygodnie ocenić dopiero po dziesiątkach godzin rozgrywki. Dzięki odważnym zmianom Civilization 7 daje jednak coś, czego nie oferowała poprzednia odsłona: poczucie rozpoczynania zupełnie nowej przygody, która może wielokrotnie zaskoczyć.
Szkoda tylko, że z odważnymi decyzjami projektowymi nie idzie w parze odważne odświeżenie oprawy graficznej. Civilization 7 wygląda na moim PC bardzo przeciętnie, co niestety nie dziwi, skoro gra już na premierę będzie działać także na PS4, XONE oraz Nintendo Switchu. Z drugiej strony, mamy przez to pewność, że nowa Civka zadziała na większości biurowych laptopów, ku rozpaczy pracodawców.
Wstępnie jestem bardzo na tak. Zbyt mało czasu spędziłem z Civilization 7, by kompetentnie ocenić ogrom zmian, ale poczucie nowości przyciąga, intryguje oraz sprawia, że Siódemka jest niezwykle wyrazista. Tylko tych robotników szkoda…