Xbox 2028 kontra PlayStation 6 - tym razem może być zupełnie inaczej
Czym różnią się od siebie PlayStation i Xbox? Wyglądem, grami i kontrolerami, reszta to niuanse. To niemal identyczne pod względem technicznym sprzęty, i to od dwóch generacji. Nie zawsze tak było, kiedyś było znacznie ciekawiej. Wyciek dokumentów Microsoftu sugeruje powrót do tych ekscytujących czasów.
Konsole Xbox One i PlayStation 4 różnią się od siebie w zasadzie tylko surową wydajnością i narzędziami deweloperskimi. Obie korzystają z układów scalonych od tego samego dostawcy i o tej samej mikroarchitekturze. Podobno w czasie, gdy były projektowane X1 i PS4 żaden inny dostawca podzespołów nie był w stanie zapewnić tak wydajnego w grafice 3D, a zarazem niepobierającego ogromnych ilości energii i nieemitującego dużej ilości ciepła chipa o architekturze x86. Padło więc na AMD.
Architektura x86 była ważna z uwagi na obawy rynku - jak się później okazało, niesłuszne - że rynek konsol do gier umiera. Badania sugerowały, że gracze będą migrować na tablety i telefony komórkowe. Microsoft i Sony zdecydowały się więc zbudować konsole, które nie będą fundamentalnie się różnić technicznie od komputerów osobistych. Bo w razie problemów rynkowych taniej będzie portować gry z PC na rzeczone konsole. Nvidia i Intel nie miały ponoć nic ciekawego do zaoferowania, więc i PS4 i Xbox One korzystają z układu bazującego na chipach Jaguar i GCN.
Gigantyczny wyciek informacji z FTC. Przyszłość Xboxa w podpunktach:
Obie firmy dostosowały się też do zmian oczekiwań graczy i swoje nowe konsole - Xbox Series i PlayStation 5 - wyposażono w funkcję zgodności wstecznej. By móc to realizować bez potrzeby angażowania w to twórców wydanych już gier, wybór dostawcy podzespołów był jeszcze bardziej oczywisty. Nowe konsole również korzystają z układów AMD, które są sprzętowo zgodne ze swoimi poprzednikami ze starych konsol.
Efektem tego jest to, że sprzętowo Xbox Series X i PlayStation 5 nie mają żadnych istotnych różnic. PS5 ma szybszą pamięć masową i nieco szybszy układ główny, XSX za to ma ów układ większy. W praktyce gry multiplatformowe na obu urządzeniach prezentują się zazwyczaj niemal identyczne, a te budowane na wyłączność również nie mają jak uwypuklać danych technicznych przewag - bo te nie istnieją. To niemal takie same pudełka, owe konsole - różnią się grami i obsługiwanymi kontrolerami.
Symboliczne różnice między Xboxem a PlayStation - nie zawsze tak było.
Weźmy na przykład tę generację konsol, w której Sony debiutowało. A więc PlayStation pierwszej generacji, Sega Saturn i Nintendo 64. Jestem przekonany, że każda osoba pamiętająca te czasy widząc na ekranie grę z którejś z tych konsol od razu rozpozna na której została uruchomiona - nawet widząc rzeczoną grę po raz pierwszy.
Każda z konsol w zupełnie inny sposób przetwarzała obliczenia czy dane. Gry z PSX od razu można rozpoznać za sprawą problemów z perspektywą tekstur, te z Saturna mają problemy z przeźroczystościami, a te z N64 mają filtrowane tekstury, ale za to dość niskiej rozdzielczości. Poszczególne konsole miały kompletnie inne architektury, znacząco odmienne pomysły na zestawy układów scalonych. Zresztą prawdopodobnie najdobitniejszym przykładem owych różnic jest prawdopodobnie ta, że PSX buduje świat 3D z wieloboków, których ściany są złożone z trójkątów - tymczasem Saturn posługiwał się czworokątami.
To tylko przykład jednej generacji. Gamecube, Sega Mega Drive, 3DO, Atari Jaguar - każdy z tych sprzęcików jest kompletnie inny od wszystkich pozostałych. Nie to co dzisiejsza nuda, która ma służyć optymalizacji procesu technologicznego produkcji gier.
Co wiemy o następcy Xbox Series X? Bezprecedensowo wiele.
Potężny wyciek dokumentów z amerykańskiej Federalnej Komisji Handlu to katastrofa dla Xboxa. Cały świat, w tym konkurencja, poznał plany wydawnicze firmy, w kwestii gier i samego sprzętu. Miedzy innymi dowiedzieliśmy się o nowej konsoli przyszłej generacji. Ta jest nadal prototypowana, tym niemniej główne założenia są już gotowe. Microsoft chce w niej wykorzystać to, czym przebojem ostatnio podbija rynek i czego większość gamingowych firm na tak wysokim poziomie nie ma. Chodzi o sztuczną inteligencję.
Nie jest to przy tym potencjalny kapiszon, bo użyteczność algorytmów SI i GAI udowodniła już Nvidia. Jej technologia DLSS jest do dziś niedościgniona, a korzyści z jej stosowania są ogromne. Za sprawą DLSS możliwe jest generowanie grafiki o bardzo wysokim poziomie szczegółowości. Karty Nvidia GeForce renderują gry i ewentualne promienie (ray tracing) w niskiej rozdzielczości, co zapewnia ogromne oszczędności w wydajności - a dodatkowe koprocesory, za sprawą magii SI, uzupełniają wcześniej utracone w wyniku niskiej rozdzielczości informacje.
Microsoft jest ewidentnie zafiksowany na tym celu, o czym świadczyć może chociażby rozważanie porzucenia AMD. Ze slajdów wynika, że jeżeli AMD nie dostarczy odpowiedniego układu z NPU (akcelerator SI) o odpowiedniej wydajności, to Xbox może być wyposażony tylko w moduł graficzny od AMD, podczas gdy CPU miałby być zaprojektowany na bazie projektu ARM, gdzie NPU są już niemal standardem od lat.
Sztuczna inteligencja w nowym Xboksie ma odpowiadać za znacznie więcej niż tylko rozdzielczość. NPU mogą być przez twórców wykorzystane też do innego celu, jak generatywna sztuczna inteligencja do generowania dialogów wirtualnych postaci, do ulepszania doświadczeń online (matchmaking, moderacja), do sprawnego przetwarzania symulacji fizyki czy do interpolacji klatek, niczym w DLSS 3 czy FSR 3. Jeżeli AMD nie sprosta wymaganiom, to oznaczać to będzie, że hipotetyczne PlayStation 6 będzie owej przewagi pozbawione (lub będzie szukać innego sposobu na pozyskanie tej innowacji). Nie należy też zapominać o ogromnym doświadczeniu Microsoftu w budowaniu i programowaniu rozwiązań SI/ML. Na rynku gier potęgą jest tu tylko wspomniana Nvidia, dostawca podzespołów dla konsol Nintendo Switch i producent układów GeForce.
Drugą unikalną innowacją mają być koprocesory usprawniające komunikację z chmurą, a więc zasobem obliczeniowym teoretycznie ograniczonym tylko sieciowym opóźnieniem. Microsoft odniósł już kilka porażek w związku z wykorzystaniem chmury obliczeniowej (pamiętacie Crackdown 3?), ale też niewątpliwie doczekał się i upragnionego triumfu: Microsoft Flight Simulator bez pomocy chmury obliczeniowej nie oferowałby tak bogatego doświadczenia (lub bez pamięci lokalnej o objętości liczonej w petabajtach). Tymczasem gra działa wspaniale, wygląda wspaniale, strumieniując z chmury potrzebne informacje. Nad tajemniczym chmurowym projektem wspólnie z Xboxem pracuje też Hideo Kojima, słynny twórca takich gier, jak Metal Gear Solid czy Death Stranding. Żadna inna firma gamingowa nie operuje tak zaawansowaną chmurą i tak wyskalowaną chmurą, co Microsoft.
Oczywiście to nie oznacza, że Sony nie może podążać tą samą drogą. Jest bardzo możliwe, że na swój sposób podejmie temat koprocesorów do sztucznej inteligencji i ich odpowiedniego oprogramowania, a także zagadnienie wspomagania się chmurą obliczeniową. Sony nie ma jednak chmury Azure, a badania nad SI na poziomie inwestycji prowadzonych przez Microsoft są dla Sony raczej nieosiągalne. PlayStation 6 prawdopodobnie będzie musiało mieć własne atuty.
To rodzi nadzieje na ciekawą przyszłość konsol do gier. Wybór poszczególnych urządzeń może mieć znacznie większe znaczenie i zapewniać dostęp do kompletnie innych doświadczeń, niż oferuje konkurencja. Nie wiem jak wam, ale mi taki powrót do szalonej rywalizacji bardzo odpowiada, bo stymuluje innowacyjność i kreatywność. A tej, w świecie innym niż indie games, ostatnio bardzo rynkowi gier brakuje.