Jak powstał "złoty skład" Counter Strike'a? "Jakby Real łączył się z Barceloną"
Środowisko CS-a od zawsze było podzielone, ale kiedy trzeba było bronić się przed zagrożeniem z zewnątrz, postępowało według zasady "jeden za wszystkich, wszyscy za jednego". Wkrótce doprowadziło to do połączenia się dwóch najlepszych drużyn, które mogły stawić czoła najlepszym zawodnikom z całego świata.
Przeczytaj też:
- część pierwszą: Jak rodziła się polska potęga Counter-Strike'a
- część drugą: Gralnie podbijają postpeerelowską rzeczywistość
– Nieraz ratowaliśmy sobie skórę – śmieje się LUq i jako przykład podaje historię Taza i Zbyszka, którzy po treningu w kafejce wracali do domu nocnym autobusem. Pewnego razu na przystanku zaczepiła ich dwójka chuliganów wyposażonych w bejsbole. Nie byli pokojowo nastawieni. – Tazowi udało się doczołgać do kafejki i zawołać o pomoc. Wszyscy rzucili komputery i wybiegli na pomoc, a goście zwiewali, aż się za nimi kurzyło – wspomina LUq. Taz nie jeździł już jednak autobusem. Zawsze odbierał go ojciec.
Żadnemu z nich ani przez moment nie przyszło do głowy rzucenie Counter-Strike’a. Choć mieli pod górę. Taz miał szczęście do rodziców wspierających go w rozwoju własnej pasji, ale Łukasz i Zbyszek musieli się godzić na kompromisy.
– Byliśmy dzieciakami z podstawówki w postpeerelowskiej rzeczywistości
– opisuje Łukasz.
Rezygnowali ze wszystkiego innego, aby rozwijać pasję.
Napędzało ich magiczne uczucie stawania się coraz lepszymi, a także reprezentowania kraju w międzynarodowych rozgrywkach
Polska została bowiem zaproszona do Pucharu Narodów ClanBase. „Wspólnota Counter-Strike’a rozwija się bardzo dynamicznie i w ocenie działaczy Clan Base powinniśmy być w takim Pucharze reprezentowani”, pisał o zaproszeniu serwis counter-strike.pl. Oprócz Polaków gospodarze z Holandii zaprosili jeszcze: Szwedów, Niemców, Norwegów, Belgów, Duńczyków, Brytyjczyków, Finów, Chorwatów, Francuzów, Portugalczyków, Rumunów, Hiszpanów i Austriaków. Miał to być jeden z pierwszych sprawdzianów kafejkowych gwiazd na arenie międzynarodowej. Kapitan reprezentacji, Che Guevara, oprócz graczy eXtreme postawił jeszcze na xtsa z BRO, rra z P12, Puru z fear i niezrzeszonego Luga. Tajną bronią miał był 14-letni Filip „Neo” Kubski z poznańskiego Specnazu.
– Ksywka nie kłamie – zaczyna LUq. – Filip był złotym dzieckiem polskiego CS-a. Zaczął trenować bardzo wcześnie. Jego ojciec, Janusz, był specjalistą IT i już w latach 90. budował sieci komputerowe w swoim bloku. Do gry wciągnął całą rodzinę, żonę - „yrenka” i córkę - „Martwa”. – Mało brakowało, a Kubscy mogliby wystawić własną drużynę – żartuje zibi. Gdy Zbyszek pierwszy raz zmierzył się z Neo w pojedynku 1 na 1, był pod wrażeniem umiejętności podrostka. – Każdy z nas miał trochę talentu, ale do wprawy dochodziliśmy przez lata. Neo miał to wszystko we krwi.
- Mógłby pewnie grać kamieniem na papierze ściernym, a i tak byłby najlepszy
– żartuje LUq.
Niestety nawet jego umiejętności nie pomogły Polakom w starciu z faworyzowaną Danią. 9 kwietnia 2002 roku ulegliśmy jej 39 : 9. – Nikt nie liczył na wygraną, ale tak wysoka porażka zadziałała jak kubeł zimnej wody – wspomina zibi. Che Guevara zwracał później uwagę, że choć indywidualnie nie odstawaliśmy od czołówki, to brakowało komunikacji i zgrania. „Współpraca między zawodnikami i synchronizacja to podstawa gry na Zachodzie, u nas sztuka nieznana”, mówił w wywiadzie. Polacy prezentowali sinusoidalną formę. Po bardzo wyrównanym meczu ulegli Włochom czterema punktami, a później zostali zniszczeni przez Holendrów 42 : 6. Stawką czwartego grupowego meczu była już tylko pietruszka, ale Polacy nie odpuścili najsłabszej w grupie Portugalii i zakończyli sezon zasadniczy w lepszych humorach (wynik 29 : 19 dla Polski). Później mogli tylko obserwować play-offy, a także pracować nad zmianami organizacyjnymi. Zwłaszcza to ostatnie okazało się kluczowe dla przyszłości polskiego CS-a.
eXtreme zamiast w swojej kafejce (ICK) przesiadywało coraz częściej w CyberLandzie, gdzie pod okiem CheGuevary trenowała reprezentacja kraju.
– Ciężko nie zauważyć ich zaangażowania czy wysiłku, jaki wkładają w grę i w doskonalenie swoich umiejętności (…). To najlepszy klan w Polsce, ale z powodu młodego wieku i czasem nieprzemyślanych działań (np. wypowiedzi) nie potrafili wykorzystać tego faktu marketingowo i nie mogli przejść o jeden poziom wyżej, który pozwoli na rywalizację z prawdziwą światową czołówką
– opisywał Che w wywiadzie.
Zobaczył potencjał w chłopakach i chciał stworzyć im idealne warunki do treningu, ale również zainteresować reklamodawców współpracą z najlepszymi „kanterowcami” w kraju. W BRO, którego był liderem, zaproponował fuzję z eXtreme. – Pasowała nam większa organizacja. My mogliśmy się skupić na grze, a Che szukał sponsorów – opisuje LUq.
Nowo powstała organizacja składała się z dwóch dywizji, CGL.red (dawne eXtreme) i CGL.ble (dawne BRO). Jej celem było utrzymanie prymatu w krajowych rozgrywkach i pokazanie europejskiej czołówce, że powinna się liczyć z Polakami.
– Koniec wygłupów, a początek pracy i treningów, (…) dużo odpraw taktycznych i częste sparingi z najmocniejszymi zachodnimi klanami
– rozrysowywał plan Che.
Pierwszym sprawdzianem nowej formacji miał być turniej Cyberlandu – CGL (Cyberland Gaming League), czyli nieoficjalne mistrzostwa Polski. CGL.red pierwszej porażki doznał dość niespodziewanie – już w grupie. Lepszy okazał się poznański Specnaz duetu (ojca i syna) Kubskich.
Po kilku godzinach obie drużyny spotkały się ponownie, ale już w finale. Chłopaki z CGL.red wiedzieli, że muszę coś zmienić w swojej grze. Wybrali więc nową mapę – de_aztec, którą uwielbiali antyterroryści. Traf chciał, że zaczynali po stronie ataku, ale i tak udało im się wyrobić aż sześć punktów przewagi. Po zmianie stron dołożyli kolejnych dziesięć i na drugą mapę wchodzili już przy bezpiecznym prowadzeniu 20 : 4. Nie dali sobie wydrzeć zwycięstwa aż do ostatniej sekundy.
Nie był to jednak koniec. Na przestrzeni całego turnieju obie drużyny miały po jednej porażce, więc aby wyłonić prawdziwego zwycięzcę, trzeba było jeszcze jednego meczu.
Zaczęto - jak zwykle - od "nożówki", w której decydował się wybór strony konfliktu
Gracze wybiegli na mapę wyposażeni w noże i próbowali się nawzajem zaszlachtować. Fechtunek zdecydowanie lepiej poszedł Specnazowi. Neo i spółka woleli zaś zaczynać po stronie antyterrorystów. Choć szybko zdobyli trzy punkty, to CGL.red ośmiokrotnie przełamało ich obronę.
– Graliśmy praktycznie frag za frag. Tutaj nikt nie mógł już popełnić najmniejszego błędu
– mówi LUq, którego drużyna schodziła na przerwę z dwupunktowym prowadzeniem.
Ostatnią mapą był jednak szczęśliwy dla Specnazude_train, gdzie odwróciły się losy spotkania. Sześć zdobytych z rzędu punktów sprawiło, że drużyna Kubskich wyszła na dwupunktowe prowadzenie przy stanie 22 : 20. – Specnazowcy pozbierali się i zaczynali wyraźnie „łapać falę” – opisywał później Rammstein. – Byliśmy pod ścianą. Neo miał fazę, a my nie mogliśmy przebić się przez ich obronę – dodaje Łukasz. To właśnie jemu udało się odwrócić losy meczu. Popisując się doskonałą celnością ze snajperki, zdobył pierwszy punkt dla Redów, a Spider i Taz dołożyli dwa kolejne. Specnaz wyrównał. Minuty dzieliły mecz od zakończenia.
– Huśtawka nastrojów, niezwykłe emocje i rozstrzygnięcie, które miało decydować się w ostatnich ułamkach sekund
– dodawał Che Guevara.
Redzi byli w trudnej sytuacji. Ich ekonomia była w tragicznym stanie. Brakowało pieniędzy na karabiny, więc trzeba było trzymać się pistoletów. Na szczęście CGL miał w swoich szeregach ich maestro – Taza, bohatera końcówki. – Już myślałem, że Specnaz będzie wznosił puchar, ale Taz wykorzystał błąd przeciwnika i uratował najważniejszy punkt – opisywał adamjam na łamach Counter-Strike.pl. – Wygrał lepszy, znowu o włos, ale jednak. CGL.red wykazało większe zgranie, zimną krew i to, że każdy z nich potrafi wziąć na siebie ciężar gry w trudnym momencie – dodawał adamjam.
Redzi byli na topie, ale cieniem na finale położyły się problemy ze sprzętem
W ciągu dwunastu rund Specnaz doświadczył ich czterokrotnie. „Mam spore pretensje do organizatorów za sprzęt. Na następny turniej organizowany przez Cyberland przyjedziemy z własnym sprzętem, przynajmniej będziemy wiedzieć, na czym stoimy”, pisał Janusz „Hayabusa” Kubski, który przyznał, że Redzi byli w finale lepsi, ale nie niemożliwi do pokonania. „Zbliża się WCG. Będziemy grali na równym sprzęcie (…) i może wtedy uda nam się wyrwać im cenny wyjazd do Korei”, dodawał.
W 2002 roku Polacy po raz pierwszy mieli wystawić swoją reprezentację na koreańskie Igrzyska E-sportu. Rok wcześniej do Seulu poleciało bowiem trzech zawodników FIFA i dwóch Starcrafta. Stawka była tak wysoka, że counter-strike’owymi zmaganiami zainteresowała się prasa. Na łamach „Wprostu” można było przeczytać:
„Najzagorzalsi miłośnicy gier komputerowych przenoszą scenariusze pojedynków do realnego świata. Przebrani w stroje bohaterów gier i uzbrojeni w wypełnione farbą pistolety walczą w lesie lub specjalnie zabudowanej hali. Do realnego świata przenoszona jest np. popularna gra Counter-Strike. Co ciekawe, w jej realną wersję grają nie tylko młodzi ludzie, ale także biznesmeni z dużych korporacji. Ten sposób spędzania wolnego czasu staje się coraz popularniejszy również w Polsce (…). Zawodnicy żartują czasem, że przychodzą do klubu po szkole i wychodzą z niego tuż przed pierwszym dzwonkiem”.
– Już wtedy, jeśli chodzi o oddanie CS-owi i treningom, nie odstawaliśmy od europejskiej czołówki. Największe wyzwanie tkwiło jednak w nas – zauważa Zibi. O ile w czasie meczów Redzi nie mieli problemów z porozumiewaniem się bez słów, o tyle w czasie treningów na jaw wychodziły różnice w charakterach.
– Byliśmy niepokorni i wcale się z tym nie kryliśmy. Od Elvisa wzięliśmy ekspresyjne podejście do gry, więc nasze treningi nie były odpowiednim miejscem dla dzieciaków
– dodaje LUq.
Taz był inny:
– Bardziej pasywny. Nie chciał ryzykować
– opisuje zibi.
Konflikt w drużynie sprawił, że Taz postanowił poszukać szczęścia na zapleczu CGL-a, w spokojniejszej dywizji niebieskiej. Swoje odejście tłumaczył spięciami z Luq’iem i zibim. Na jego zastępstwo w trybie ekspresowym (został tydzień do eliminacji) sprowadzono mieszkającego w Niemczech Polaka z klanu Knights of Apocalypse, T0mka. Został on postawiony przed trudnym zadaniem, miał dwa tygodnie na zgranie się z drużyną, która w polskich eliminacjach walczyła o wyjazd do Korei.
Organizatorzy zapewnili miejsca czterem najlepszym klanom. Oprócz dwóch dywizji CGL i jednej Specnaz do warszawskiej hali Expo przyjechała również krakowska Rozkmina, znana z wojenek z Warszawą. Wszyscy skazywali ją na pożarcie przez counter-strike’owe asy, ale już początek turnieju przyniósł ogromną niespodziankę. Faworyzowany Specnaz przegrał kolejno z CLG.blue z Tazem w składzie, a później z Rozkminą. „Chcieliśmy wygrać, aby pokazać, że nie jesteśmy chłopcami do bicia”, pisał Taz, który dodawał również, że jego dywizja polegała prawie w 100 proc. na tzw. freeplay’u, czyli... braku strategii. Redzi byli ich przeciwieństwem. „Pokazali klasę, wysoki skill i przede wszystkim fantastyczny teamplay i zgranie taktyczne”, pisał po zawodach Nikita. Taz i Neo nie mieli szans ze składem: LUq, Slash, zibi, Spider i T0mek.
- To był mój pierwszy dramat w karierze
- komentował przegraną Taz.
Niestety, kilka dni po wygranych zawodach ze sponsorowania zwycięzców wycofał się CGL
Właściciele kafejki byli zdania, że choć LUq i spółka przyciągają młodych graczy, to tłumy odstraszają zwykłych internautów, którzy w kasie mogliby zostawić więcej pieniędzy. Sprawy w swoje ręce wziął Maciej „Nikita” Wolski – nowy manager opuszczonego przez CGL składu. To on spopularyzował nowy tag: Aristocracy (greckie aristos – najlepszy i kratos – władza), który scena przyjęła jako chęć wywyższenia się.
- Szanujemy inne klany, o tym, kto jest lepszy, decyduje sama rozgrywka, zaangażowanie, skill, taktyka. W naszym odczuciu jesteśmy dziś na pozycji najlepszego polskiego klanu nie tylko ze względu na ciężką pracę, jaką chłopaki włożyły w Countera, ale też dzięki scenie, na której się rozwijamy, nie jesteśmy samotną wyspą
- odpierał ataki Nikita.
Do jego zadań należało ściąganie sponsorów, którzy wykładaliby pieniądze na wyjazdy zawodników. W tym celu podpisał kontrakt z agencją e-Sport-pro, która zajmowała się pozyskiwaniem funduszy dla innych europejskich klanów.
Rodziły się plany sprofesjonalizowania e-sportu i nadzieje na utrzymywanie tylko z grania
Aristocracy (Arcy) zaczęło treningi w nowym miejscu, kafejce Ślizg. „Piątka Nikity” miała miesiąc na przygotowania do WCG, gdzie los skojarzył ich w grupie z drużynami z Chin, Belgii, Nowej Zelandii i Meksyku. Każda z nich była na początku tajemnicą. „Jeśli wyjdziemy z grupy i wygramy jeden mecz poza nią, uznam to za sukces. Choć nawet to nie będzie łatwe – na WCG nie ma słabych klanów” – pisał wówczas zibi.
Niestety arystokraci nie zaliczyli swojego pierwszego wielkiego wyjazdu do udanych
Zajęli ostatnie miejsce w grupie, remisując z Belgią i przegrywając pozostałe mecze. Międzynarodowa ekspansja musiała jeszcze poczekać. Kolejna okazja przydarzyła się już w lutym 2003 roku na praskim PG Challenge, gdzie los skojarzył ich ze Specnazem w turniejowej drabince. Tym razem górą był Specnaz, który z Czech przywiózł czek na 650 dol. Aristocracy musiało zadowolić się dwukrotnie niższą sumą.
Praski LAN był jednak tylko rozgrzewką przed eliminacjami do kolejnej edycji WCG. I tu niestety pojawiły się kolejne kłopoty dla Arcy. Eliminacje przeprowadzano przez Internet. Klany łączyły się ze swoich kafejek, a admini pilnowali porządku na serwerach. Nie mieli jednak możliwości sprawdzenia, czy za kilkuliterowym nickiem w rzeczywistości ukrywa się jego posiadacz czy podstawiony zawodnik z lepszej ligi, który pomaga swoim znajomym. Choć kafejki były rozrzucone po kraju, to admini raz na jakiś czas postanawiali rzucić okiem na grę w rzeczywistości.
Niestety dla Splasha wkroczyli do kafejki akurat w momencie, gdy grał jako fake w klanie Pro-G
Decyzja mogła być tylko jedna. Za oszustwo należała się dyskwalifikacja i to z całej serii WCG. „Wielokrotnie rozmawialiśmy na ten temat w zespole. Niezależnie od okoliczności i motywów takiego rodzaju zachowanie jest niedopuszczalne”, pisał w oświadczeniu szef Arcy, Nikita, który musiał szukać zastępstwa. Do żelaznej trójki: LUq’a, zibiego i Taza dołączyli Furious i Sheen, ale Wielkopolanie również szykowali się z ofensywą. Hayabuza zainicjował połączenie Specnazu ze Strem i na warszawskie finały przyjechał na czele nowej formacji: Spec.Ster lub w skrócie 2S. „Kolejny klan w Polsce osiągnął przyzwoity poziom”, komentował Svisstack zarządzający Arcy.
Finał, w którym ważyły się losy wyjazdu do Korei, był jednak bardzo jednostronnym widowiskiem. Zwycięstwo 2S ani na moment nie było zagrożone. Obie mapy zakończyły się wygraną drużyny Neo, który pytany o sekret sukcesu, odpowiedział krótko:
"Trening, trening, trening"
Pewne siebie Arcy musiało zasmakować goryczy porażki. W najtrudniejszej sytuacji znalazł się Taz. Przed rokiem opuścił szeregi CGL.red przed samymi finałami, aby później dołączyć do swoich kolegów w barwach Aristocracy i liczyć na łatwe zwycięstwo, zwieńczone debiutem na WCG. Stało się odwrotnie.
2S pojechało do Korei w składzie miRRi, Neo, Pitrek, RedruM i rr, ale nie zdołało wyjść z grupy. Premiowane awansem były tylko dwa pierwsze miejsca, a te zajęli kolejno Duńczycy z Team9 (późniejsi brązowi medaliści) i Chińczycy z devilU. Polakom udało się za to pokonać Bułgarów z cNc i Szwajcarów z JP.
– Po przegranych mistrzostwach Neo chyba uświadomił sobie, że ze swoim składem nie osiągnie sukcesów poza Polską. Hayabusa dojrzewał do kompromisu
– ocenia dziś LUq.
2S wygrywało jednak z Arcy na polu finansowym
Na początku 2004 roku sponsorem drużyny została polska firma Multimedia Vision, dystrybutor kart graficznych Gainward i routerów Pentagram. Zespół wzbogacił się o najnowszy sprzęt do treningu i przemianował na Pentagram.2S.
Zmiana nazwy już wkrótce miała stać się tradycją wśród polskich topowych klanów, a współpraca z Multimedia Vision wytrzymać kilka ładnych lat. Największy przełom miał jednak dopiero nastąpić.
Znakiem rozpoznawczym polskiego Counter-Strike’a od zawsze były kłótnie i podziały
Fani strzelanek potrafili się nienawidzić tylko ze względu na stronę e-sportowego konfliktu, po której się opowiadali. Choć Arcy i 2S wywoływały ogromne emocje w kraju, to z zagranicznych turniejów wracały na tarczy. – W końcu uświadomiliśmy sobie, że trzeba porzucić kłótnie i prowadzoną latami walkę, bo osobno nic nie osiągniemy – podkreśla Łukasz.
8 kwietnia 2004 roku wiadomość gruchnęła jak grzmot z jasnego nieba. Dwa największe polskie klany dokonały fuzji. Aristocracy połączyło się z 2S.pentagram. Tak powstał dream team w składzie LUq, Neo, Pitrek, Taz, zibi i miRRi pod nazwą Pentagram.conneXion (CNN). Cel był jeden: najlepsi zawodnicy, jakich wydała nasza ojczyzna, mieli stawić czoła faworytom. Oddzielnie byli europejskimi średniakami, teraz zostali profesjonalistami z wprawdzie niewielkimi, ale rzeczywistymi pensjami. „Co było do zdobycia w Polsce, już zostało zdobyte”, mówił Hayabusa, który podkreślał, że interesuje go podium na arenie europejskiej. „Czas zapomnieć o sporach i pogodzić scenę”, dodawał.
– To tak, jakby dziś połączyły się Real z Barceloną czy Legia z Wisłą
– opisuje zibi.
Polska scena przecierała oczy ze zdumienia, bo oba klany na pozór nie pasowały do siebie charakterologicznie. Arcy było gwałtowne, dzikie i nieposkromione. Spec.Ster spokojny i opanowany. Myliliby się jednak ci, którzy Pentagramowi wróżyli szybki rozpad. Klan miał dzielić i rządzić nie tylko w kraju, ale i daleko poza jego granicami jeszcze przez długie lata - ale o tym przeczytacie już w kolejnym odcinku.
Materiał pochodzi ze zbioru reportaży Karola Kopańki „Polski e-sport”.