Koniec XX wieku. Gralnie podbijają postpeerelowską rzeczywistość. "Kafejki oferowały bogatszy repertuar niż rekolekcje"
Rok 2000. Kafejka internetowa =GryNet= na warszawskim Mokotowie. Jej właściciel, Elvis666, wykręca numer do Stalina ze Strefy. „Za 15 minut na naszym serwerze?” – pyta. Po kilku sekundach w komórce z ekranem wielkości dwóch paznokci słychać potwierdzenie. Choć na zegarze wybija północ, nocne życie raczkującego Internetu dopiero rozwija swoje skrzydła.
Elvis szykuje drużynę na spotkanie z sąsiednim klanem. Do kilkunastoletnich chłopaków ze swojego zespołu rzuca:
Z AK strzelamy jak ze snajperki. Bez sprejowania, pamiętajcie!
Pozwala im grać u siebie za darmo, więc dyktuje warunki. Łyk energetyka, rozprostowanie palców, chwila na skonfigurowanie myszki i klawiatury. Później nie będzie czasu na zastanowienie. Stawka jest wysoka, o czym świadczą rozrzucone po kątach myszki Wingmana, które źle znosiły porażki. Punkrockowcy w nerdowskim wydaniu, niepokorni, dzicy, ale i diablo utalentowani. Choć zaczynali w piwnicznych kafejkach, już wkrótce u ich stóp miał stać cały e-sportowy świat.
Przenieśmy się dwie dekady wstecz, kiedy na komputerach z kilkugigabajtowymi dyskami twardymi powstawały przyszłe hity kafejek. Jednym z pierwszych był Half-Life, który w sklepach zawitał pod koniec 1998 roku. Jego producenci, renegaci z Microsoftu – GabeNewell i Mike Harrington – wprowadzili do świata strzelanek zupełnie nową jakość rozgrywki. Wcześniej wszystkie FPS-y stawiały wyłącznie na akcję, traktując fabułę jako mało znaczący dodatek – pretekst do zorganizowania niezobowiązującej rozwałki. Takie były Doomy i seria Quake. – Rzucały na środek planszy, dawały działko w rękę i wsadzały w sam środek masakry – opisuje Zibi. Historia i motywy targające komputerowymi postaciami schodziły na dalszy plan.
Half-Life był inny. Łączył FPS z przygodówką w horrorowym klimacie. Jej głównym bohaterem nie był napakowanym testosteronem mięśniak na wzór Księcia Nukem, a naukowiec, który zaskakująco dobrze radził sobie z bronią białą i nie tylko. Nazywał się Gordon Freeman i przemierzał kompleks badawczy, oczyszczając go z potworów z innego wymiaru, a także odkrywając kolejne elementy fabularnej układanki.
Gatunkowa fuzja Half-Life’a niesłychanie spodobała się graczom i recenzentom.
Ponad pięćdziesiąt redakcji ogłosiło ją grą roku, a niejaki McDrive tak oto pisał na łamach branżowego „CD-Action”: „Pomocni NPC-e (postaci kontrolowane przez komputer – przyp. red.), świetnie przygotowane plansze i superbronie – tak, wystarczy tylko parę chwil, by się w tej grze zakochać albo lec pod stołem z zawałem serca (…). Ta gra po prostu kopie tyłek”.
Testerzy rozpływali się w zachwytach, przyznając maksymalne noty, a klienci pędzili do sklepów, aby na własnej skórze zakosztować sławnej „gęstości doświadczeń”, która nie pozwalała na oderwanie wzroku od monitora. Polegała ona na takim kreowaniu świata, aby z jednej strony gracz nie czuł się przytłoczony docierającymi do niego bodźcami, a z drugiej, aby ani przez moment się nie nudził.
Half-Life odniósł ogromny komercyjny sukces, sprzedając blisko 10 mln egzemplarzy. I to mimo przeciętnej jak na swoje czasy oprawy graficznej. Był debiutanckim tytułem Valve, które w przyszłości miało stać się jedną z najpotężniejszych firm na rynku gier. Na razie Newell i Harrington stawiali pierwsze kroki. Nie widzieli sensu w budowaniu własnego silnika od podstaw, więc kupili technologię id Software, opracowaną na potrzeby wcześniejszego QuakeWorlda.
Newell i spółka mieli jednak znacznie większe ambicje, jeśli chodzi o interakcję z otoczeniem w świecie gry, więc przebudowali aż 70 proc. kodu, a ulepszony silnik nazwali GoldSrc. Podobnie jak wcześniejsza wersja zaczął on przyciągać niezależnych modderów, którzy wcześniej szlifowali swoje umiejętności na Quake’u. W pamięci potomnych najmocniej zapisał się Kanadyjczyk wietnamskiego pochodzenia, Minh „Gooseman” Le, który już w 1997 roku przygotował modyfikację QuakeWorlda o nazwie Navy Seals. Zmagania sił specjalnych amerykańskiej marynarki sprowadziły kosmicznego Quake’a w ziemskie realia. To właśnie wtedy narodził się pomysł na uczynienie operacji antyterrorystycznych sensem gry. Choć gracze wciąż stawiali sobie czoła w pojedynkę, to znacznie podniesiono stopień realizmu. Działka plazmowe zastąpiły realistyczne karabiny z animacjami przeładowywania broni, pojawiły się granaty błyskowo-hukowe, a nawet headshoty (headshoty, widoczne nie tylko w przedziurawionych czaszkach, ale również w różnicowaniu zadawanych obrażeń w zależności od miejsca trafienia pojawiły się po raz pierwszy w 1997 roku w innej modyfikacji Quake’a – Team Fortress).
Rok później Minh ze swoim A-Teamem (Akimbo Team Productions LLC) wziął na warsztat drugą część Quake’a i również przerobił ją na szturmową modę. Komandosi mogli rzucać nożami i krwawili po wpakowaniu kulki. Wszystko dla zwiększenia realizmu prawdziwej akcji antyterrorystycznej. Troska o szczegóły doprowadziła wkrótce do przesiadki zespołu na GoldSrca i zintensyfikowania prac, bo na horyzoncie wyrastała konkurencja pod postacią shootera Rainbow Six, który również koncentrował się na taktycznej stronie rozgrywki i umożliwiał konkurowanie w sieci. Nie miał jednak kluczowego wsparcia społeczności, które zadecydowało o sukcesie Counter-Strike’a.
Już od pierwszej publicznej bety CS cieszył się ogromnym zainteresowaniem społeczności. Współpracownik Minha, JessCliffe, założył stronę internetową, gdzie ludzie sami podsyłali mu sugestie ulepszeń, a nawet własne mapy! – Sprawdzaliśmy je i jeśli się nam podobały, wrzucaliśmy do gry – opisywał Minh na łamach serwisu o grach komputerowych GameSpot. – Byliśmy tylko my we dwójkę i społeczność – dodaje.
Takie „otwarte tworzenie” na oczach fanów sprawiło, że CS roznosił się w Internecie w sposób wirusowy.
Ludzie nawzajem przekazywali sobie informacje o modyfikacji i zapraszali do gry znajomych. Właśnie w taki sposób w kafejce PointNet poznali się LUq i zibi.
– Kafejka wyrosła obok wielkiego kościoła, a jako że w tamtych czasach oferowała bogatszy repertuar niż rekolekcje, wybór był dosyć prosty
– zaczyna Zbigniew „zibi” Rudnicki.
Przed komputer przyciągały go Command & Conquer, Warcraft i Starcraft, później Quake, a w końcu Half-Life. Counter-Strike był kolejnym, naturalnym krokiem dla miłośnika strzelanek.
– CS miał nieco niższy próg wejścia dla nowych graczy niż Quake. Nawet n00b z myszką i klawiaturą z bazaru mógł wejść na otwarty serwer i zacząć kropić heady (trafiać przeciwników w głowę – przyp. red.) – dodaje zibi.
Dlaczego CS, a nie mający za sobą dłuższą historię Quake? Na jego niekorzyść przemawiał wyższy próg wejścia, na który składała się m.in. konieczność stworzenia tzw. configu. – Wystarczyło wygładzić sobie ściany, uprościć grafikę do maksimum, przykleić sobie najmocniejszą spawarkę i zmienić wszystkie modele przeciwników na seledynowe tanki (największe jednostki w grze – przyp. red.) i już byłeś mistrzem kafejki – opisuje.
Oba tytuły były bardzo mocno nastawione na rywalizację, ale w nieco inny sposób. CS-owe drużyny składały się z kilku graczy, którzy musieli ze sobą współpracować, aby osiągnąć sukces. W Quake’u dominowały potyczki solowe.
– Gimby nie znajo – śmieje się zibi i tłumaczy, że kiedyś CS-em rządziły inne reguły. Grało się dwie połowy po 20 minut i w przerwie zmieniało strony. Górą była ta drużyna, która wygrała więcej rund po stronie terrorystów (atak). Ich celem było podłożenie i zdetonowanie bomby. Antyterroryści (obrona) mieli temu zapobiec, używając wszelkich środków. – Przez 20 minut ciągle atakowałeś, nie czekałeś na kolegów, bo każda sekunda i każdy frag się liczył – dodaje Zbyszek.
Takie rozwiązanie miało niezaprzeczalne zalety. Załóżmy, że drużyna wygrała dziesięć rund po stronie terrorystów. Po zmianie stron jej zadaniem była obrona. Zdarzały się więc niesamowicie emocjonujące mecze, w których broniącym udawało się przetrzymać kilka ostatnich minut pod naporem napastników z dziewięcioma wiktoriami. Z drugiej strony atakujący potrafili się zmobilizować i w ciągu ostatnich kilku minut wpadać regularnie na bombsite (miejsce podłożenie bomby). Odrabiali straty, choć wszyscy spisywali ich na… straty. – Emocje sięgały zenitu, kiedy po stronie CT (counter-terrorist– antyterroryści) musieliśmy wytrzymywać kolejne fale przeciwników, a stawką było zwycięstwo – wspomina zibi.
System miał jednak pewne luki. Terroryści mogli zakończyć rundę na dwa sposoby: podkładając i detonując bombę albo zabijając wszystkich antyterrorystów. Od podłożenia do detonacji bomby mijało zaś kilkadziesiąt sekund. Kilkadziesiąt sekund na wagę złota. Dlatego w czasie odliczania do wybuchu terroryści rzucali się do ataku na przeciwników, a ci zamiast stawiać im czoła… uciekali. Rachunek był prosty: bardziej opłacało się im urwać kilka sekund z licznika niż ryzykować szybsze zakończenie rundy.
– Z głośników słyszeliśmy kultowe „bomb has been planted” i dawaliśmy w długą, aby nie mogli nas dogonić
– śmieje się zibi.
Społeczność przerzucała się później pomysłami na ulepszenie modelu nazwanego charges only (ang. tylko atak), ale decyzje zapadały już za Oceanem, gdzie w grę wchodziły wielkie pieniądze. – Kiedy w Europie grało się o kilka tysięcy euro, w Stanach Zjednoczonych pule nagród dochodziły do 150 tys. dol. – zauważa w swoim materiale na YouTube Duncan „Thorin” Shields, e-sportowy komentator. Tak pokaźną pulę oferował choćby finałowy turniej CPL-a w Dallas w 2001 roku. To właśnie wtedy organizatorzy zadecydowali o przerzuceniu się na obecnie obowiązujący schemat, czyli grę do określonej liczby zwycięstw (najpierw dwunastu, później piętnastu). – Tak wybrali Amerykanie, a Europejczycy, chcąc grać na ich turniejach, musieli się dostosować. Zaczynali trenować strategie na szesnaście zwycięstw, więc podobnie grali na swoich turniejach – dodaje Thorin.
Mimo wielu zalet (większa dramaturgia, możliwość dokładnego zaplanowania harmonogramu czasu meczów i wypuszczania reklam) charges only odeszło do lamusa.
Turniejowy model rywalizacji wykuwał się, kiedy e-sport był jeszcze w powijakach. Zwłaszcza w Polsce. Z chaosu wyłaniały się pierwsze klany i społeczności, będące sercem polskiej sceny. „Właśnie wystrzeliły korki od szampana na powitanie nowego milenium. Godzina 00:00 wybiła i pora uruchomić Counter-Strike.pl”, pisał o północy, 1 stycznia 2001 roku, Sebastian „JoleKK” Kasperek, redaktor naczelny najważniejszego polskiego serwisu poświęconego CS-owi. Dzień później niejaki Sqrwiel prosił liderów klanów o wiadomości w celu stworzenia bazy polskich graczy. Od samego początku awangardę polskiej sceny tworzyli zibi i jego dobry przyjaciel, poznany w kafejce PointNET Łukasz „LUq” Wnęk.
Kiedy terroryści po raz pierwszy próbowali wysadzić kultową mapę de_dust LUq był 15-latkiem z problemami.
– Rodzice chcieli, abym był jak inne dzieciaki, uczył się i kopał gałę. Trochę czasu im zajęło, ale zrozumieli, że to nie moja bajka
– opowiada Łukasz.
Dzięki grom pokonał depresję i znalazł nowych znajomych, z którymi spędzał całe dnie przed komputerem. – Zaczynaliśmy rozproszeni po setkach warszawskich kafejek, a każda z nich miała swój własny klimat. Łatwo było powiedzieć, która jest lamerska, a która hardcorowa. W tych drugich zawsze można było znaleźć lokalnego mistrza – dodaje Łukasz. – Na przykład mnie – przerywa mu z uśmiechem na ustach zibi.
Napędzała ich chęć udowodnienia swojej wartości i pokonania najlepszych zawodników.
– Pomiędzy lokalnymi bataliami i kłótniami widać było dużą grupę „skillorów”, w których płonął ten sam ogień, ta sama pasja i dedykacja – zauważa Zbyszek. Skillorzy łączyli się w klany, a te chciały rywalizacji, nie beztroskiego grania. Tak powstały tzw. laddery, czyli ligowe tabele spod znaku ClanBase’a. – To była nasza lokalna Liga Mistrzów z najlepszymi klanami – opisuje LUq. ClanBase oddawało w ręce graczy platformę, na której działały ligi Quake’a, Unreal Tournament, Counter-Strike’a, Enemy Territory, Medal of Honor i Call of Duty. Inaczej niż w przypadku piłkarskiej Ekstraklasy, gdzie zwycięzca za każdym razem dostaje trzy punkty, tutaj wykorzystano ranking szachowy (elo).
I w szachach, i w Counter-Strike’u (i wielu innych dyscyplinach sportu czy e-sportu) nie istnieje nierelatywny sposób porównywania partii. Jeden zawodnik może wyjść z doskonałą strategią ataku hetmana, a drugi wspaniale bronić króla, ale jak porównać, które z tych posunięć było lepsze? Jak zadecydować, czy lepiej zagrał snajper, który w odpowiednim momencie przyłożył lunetę do oka i zdjął przeciwnika, umożliwiając wejście na bombsite, czy entry-fragger – otwierający, który zawsze jest na linii frontu i podkłada bombę? Counter-Strike jest tym bardziej skomplikowany, że gra się w niego w kilka osób, a w szachy w pojedynkę.
Ranking elo sprawia, że najczęściej grają ze sobą drużyny na podobnym poziomie. Z jednej strony słabsze zespoły bardzo chciałyby rzucić rękawicę liderom (zostałyby obsypane punktami w razie wygranej i straciłyby bardzo niewiele przy porażce), ale z drugiej najlepsi zawodnicy nie zyskaliby wiele na pokonaniu słabeuszy. Wypadek przy pracy mógłby być zaś bardzo kosztowny. Czasami trzeba jednak było zmierzyć się z drużynami z dołu tabeli – miesiąc bez meczu groził wykreśleniem z ligi.
– Te niezapomniane telefony po północy, kiedy miasto już spało, i ustawianie się na mecze w kilku zawodników…
– wspomina zibi rozmarzonym głosem.
Na początku nie zawsze grało się bowiem 5 na 5. – Ilu się zebrało, tylu wchodziło na mapę. Aby było po równo – dodaje LUq. Niejednokrotnie liczba zawodników na mapie przekraczała szesnastu! Biorąc pod uwagę, że powszechnie stosowano wtedy bunny-hopping (nieustanne podskakiwanie, które podnosi szybkość poruszania się) na mapie musiał panować niezły rozgardiasz! Porządek w rozgrywkach zaprowadził ClanBase, gdzie formuła 5 na 5 okazała się najpopularniejsza.
Nad przebiegiem rozgrywki czuwał admin, ale nie zawsze był pod ręką, kiedy był potrzebny. Dlatego koniecznością stały się pomeczowe raporty, które były okazją do nabijania się z przeciwnika. – Wygraliśmy mecz, tylko oni wyszli, bo nie mogli się pogodzić z porażką – cytuje jeden ze swoich raportów zibi. – Dzień bez flejmu (internetowej kłótni – przyp. red.) był dniem straconym – dodaje. Po meczach próżno było szukać standardowego GG (goodgame, czyli dobra gra) jako podziękowania za grę.
– Nie byliśmy mili. Z pierwszą kafejką pożegnaliśmy się przez moją spinę z właścicielem, Zdradą
– wspomina Łukasz.
Przyszłość pokazała, że zakaz odwiedzania PointNetu wyszedł dwójce na dobre. Szybko trafili do GryNetu, gdzie czekał na nich Elvis. – Nie od razu trafiliśmy do pierwszego składu. Najpierw trzeba było nabić nieco expa, czyli punktów doświadczenia – śmieje się zibi. Dostanie się do kafejkowego klanu miało niezaprzeczalne plusy. Oprócz prestiżu była to możliwość gry za darmo. – Elvis otworzył nam drzwi do prawdziwego farmienia (celowe wykorzystywanie słabszych przeciwników, ale tu oznacza granie za darmo bez ograniczeń – przyp. red.), któremu na drodze nie stawała szkoła – mówi LUq. Razem z zibim przychodzili codziennie, a Elvis przyjął ich do swojego klanu. Rozumieli się z nim bez słów.
– Był takim samym szaleńcem jak my
- mwi Luq.
Elvis dzielił i rządził w swoim przybytku. Jako jedyny mógł używać trzech szóstek dodanych do nicka (Elvis666). Pozostali klanowicze szczycili się trzema piątkami, a rekruci dwójkami. Prawie jak w wojsku – każdy miał swoją rangę i musiał słuchać generała. Pewnego dnia Elvis wpadł na pomysł, że jego podopieczni nie będą korzystali ze snajperek, bo są za drogie (w CS-ie każdy gracz dysponuje własnym budżetem, za który kupuje bronie). Strzelcy wyborowi musieli więc zamienić ukochane lunety i precyzyjne lufy na… karabinki AK, mało precyzyjne ze względu na duży odrzut. – Oczywiście wtedy wydawało nam się, że to zupełnie nie ma sensu, ale nikt nie dyskutował z Elvisem – wspomina LUq. Takie podejście zemściło się na klanie GryNetu już na pierwszym turnieju. Młody skład okazał się czarnym koniem polskiej ligi Counter-Strike’a. Doszedł aż do finału, gdzie w warszawskim Centrum Rozrywki HokusPokus mierzył się z oldbojami z klanu BRO (grali pod tagiem CGL.Oldboys).
– Dziesiątkowali nas ze snajperek, a nawet mieli przewagę w krótkim starciu! – wspomina zibi. W trosce o pieniądze na ekwipunek Elvis zakazał sprejowania, czyli szybkich serii na oślep w zwarciu. – Mieliśmy strzelać heady nawet twarzą w twarzą, ale nigdy nie było czasu na przymierzenie, więc zdejmowali nas jak kaczki – dodaje LUq. Drugie miejsce było niewątpliwym sukcesem, który osłodziły nagrody ufundowane przez Mantę, Logitecha i Lancera. Cała drużyna dostała myszkę, słuchawki i 7 gier Half-Life Generations.
GryNet kończył jednak zawody w złym humorze. Morale obniżył błąd Hellraisera, który w decydującym momencie przypadkowo… zabił swoich graczy. – Zaczynaliśmy podkładać bombę, a on zamiast mnie osłaniać, wypuścił granat – wspomina LUq. Pasek życia trzech graczy automatycznie zjechał do zera. – To jeden z tych team killi, które zapadają w pamięć na całe życie – wspomina Łukasz. Hellraiser miał łzy w oczach, a Elvis wpadł w szał. – Taki błąd mógł się teoretycznie zdarzyć każdemu – mówi zibi. – Reakcja Elvisa sprawiła, że zespół nie podniósł się do dalszej walki – dodaje.
Zbyszek i Łukasz zaczęli szukać bardziej opanowanych partnerów do gry.
Wiedzieli, że na polskiej scenie mogą walczyć o najwyższe laury, o ile pozostałych trzech graczy stanie na wysokości zadania. – Marzył się nam „profesjonalny klan” ze stałym składem – mówi zibi. Razem z LUq’iem zaprosili do niego Spidera z GryNetu i dwóch graczy z kafejki Strefa, którzy w lidze zajęli trzecie miejsce. LUq, zibi, Spider, Elvis i Hellraiser rozgromili ich wtedy w ekspresowym tempie 7 : 1, ale po małych przemeblowaniach w składzie i zmianie nazwy odświeżone SpHeRe wzięło rewanż na naszych bohaterach na kolejnym turnieju w Promenadzie.
Ważniejsza od rezultatu była jednak okazja do networkingu. – Okazało się, że myślimy podobnie o swojej przyszłości z CS-em – opisuje zibi, który miał wówczas niespełna 18 lat. Razem z rówieśnikiem – LUq’iem udało im się zrekrutować kolejnego przedstawiciela rocznika ‘84 – Splasha – i młodszego o dwa lata Wiktora „Taza” Wojtasa. Pieczę nad występami klanu miał zaś trzymać domorosły manager svisstack, który wpadł na pomysł chwytliwej nazwy – eXtreme. Bazą nowego klanu stała się zaś kafejka ICK.
Scena była jeszcze bardzo hermetyczna, więc transfery wywoływały burzliwe dyskusje.
– Mieliśmy oddanych fanów, ale i hejterów, bo nie byliśmy… hm… poprawni politycznie
– żartuje zibi.
Właśnie wtedy narodziły się trash-talki, które do dziś psują e-sportowi opinię. – Wyzywaliśmy się przez Internet, a i na LAN-ach potrafiło dojść do rękoczynów. Kiedyś pojechaliśmy na mecz do Krakowa i dostaliśmy cynk, że chcą nam spuścić manto, ale nie w CS-ie, a w realu – wspomina LUq, który próbował ratować skórę mimo nieciekawej sytuacji. Odpowiedział, że po przyjeździe do Warszawy mogą się spodziewać tego samego, co w Krakowie. – Wróciliśmy bez najmniejszego zadrapania – śmieje się Zbyszek.
Środowisko CS-a od zawsze było podzielone, ale kiedy trzeba było bronić się przed zagrożeniem z zewnątrz, postępowało według zasady „jeden za wszystkich, wszyscy za jednego”. – Nieraz ratowaliśmy sobie skórę – śmieje się LUq i jako przykład podaje historię Taza i Zbyszka, którzy po treningu w kafejce wracali do domu nocnym autobusem. Pewnego razu na przystanku zaczepiła ich dwójka chuliganów wyposażonych w bejsbole. Nie byli pokojowo nastawieni. – Tazowi udało się doczołgać do kafejki i zawołać o pomoc. Wszyscy rzucili komputery i wybiegli na pomoc, a goście zwiewali, aż się za nimi kurzyło – wspomina LUq. Taz nie jeździł już jednak autobusem. Zawsze odbierał go ojciec.
Żadnemu z nich ani przez moment nie przyszło do głowy rzucenie Counter-Strike’a. Choć mieli pod górę. Taz miał szczęście do rodziców wspierających go w rozwoju własnej pasji, ale Łukasz i Zbyszek musieli się godzić na kompromisy.
– Byliśmy dzieciakami z podstawówki w postpeerelowskiej rzeczywistości
– opisuje Łukasz.
Rezygnowali ze wszystkiego innego, aby rozwijać pasję. Napędzało ich magiczne uczucie stawania się coraz lepszymi, a także reprezentowania kraju w międzynarodowych rozgrywkach.
Jak im szło i jaki były początki złotego dziecka polskiego CS-a? O tym w kolejnym odcinku.
Materiał pochodzi ze zbioru reportaży Karola Kopańki „Polski e-sport”.