REKLAMA

Koniec XX wieku. Gralnie podbijają postpeerelowską rzeczywistość. "Kafejki oferowały bogatszy repertuar niż rekolekcje"

Rok 2000. Kafejka internetowa =GryNet= na warszawskim Mokotowie. Jej właściciel, Elvis666, wykręca numer do Stalina ze Strefy. „Za 15 minut na naszym serwerze?” – pyta. Po kilku sekundach w komórce z ekranem wielkości dwóch paznokci słychać potwierdzenie. Choć na zegarze wybija północ, nocne życie raczkującego Internetu dopiero rozwija swoje skrzydła.

14.07.2022 05.07
Koniec XX wieku. Gralnie podbijają postpeerelowską rzeczywistość. "Kafejki oferowały bogatszy repertuar niż rekolekcje"
REKLAMA

Elvis szykuje drużynę na spotkanie z sąsiednim klanem. Do kilkunastoletnich chłopaków ze swojego zespołu rzuca:

REKLAMA

Z AK strzelamy jak ze snajperki. Bez sprejowania, pamiętajcie!

Pozwala im grać u siebie za darmo, więc dyktuje warunki. Łyk energetyka, rozprostowanie palców, chwila na skonfigurowanie myszki i klawiatury. Później nie będzie czasu na zastanowienie. Stawka jest wysoka, o czym świadczą rozrzucone po kątach myszki Wingmana, które źle znosiły porażki. Punkrockowcy w nerdowskim wydaniu, niepokorni, dzicy, ale i diablo utalentowani. Choć zaczynali w piwnicznych kafejkach, już wkrótce u ich stóp miał stać cały e-sportowy świat.

Przenieśmy się dwie dekady wstecz, kiedy na komputerach z kilkugigabajtowymi dyskami twardymi powstawały przyszłe hity kafejek. Jednym z pierwszych był Half-Life, który w sklepach zawitał pod koniec 1998 roku. Jego producenci, renegaci z Microsoftu – GabeNewell i Mike Harrington – wprowadzili do świata strzelanek zupełnie nową jakość rozgrywki. Wcześniej wszystkie FPS-y stawiały wyłącznie na akcję, traktując fabułę jako mało znaczący dodatek – pretekst do zorganizowania niezobowiązującej rozwałki. Takie były Doomy i seria Quake. – Rzucały na środek planszy, dawały działko w rękę i wsadzały w sam środek masakry – opisuje Zibi. Historia i motywy targające komputerowymi postaciami schodziły na dalszy plan.

Half-Life był inny. Łączył FPS z przygodówką w horrorowym klimacie. Jej głównym bohaterem nie był napakowanym testosteronem mięśniak na wzór Księcia Nukem, a naukowiec, który zaskakująco dobrze radził sobie z bronią białą i nie tylko. Nazywał się Gordon Freeman i przemierzał kompleks badawczy, oczyszczając go z potworów z innego wymiaru, a także odkrywając kolejne elementy fabularnej układanki.

Gatunkowa fuzja Half-Life’a niesłychanie spodobała się graczom i recenzentom.

Ponad pięćdziesiąt redakcji ogłosiło ją grą roku, a niejaki McDrive tak oto pisał na łamach branżowego „CD-Action”: „Pomocni NPC-e (postaci kontrolowane przez komputer – przyp. red.), świetnie przygotowane plansze i superbronie – tak, wystarczy tylko parę chwil, by się w tej grze zakochać albo lec pod stołem z zawałem serca (…). Ta gra po prostu kopie tyłek”.

Testerzy rozpływali się w zachwytach, przyznając maksymalne noty, a klienci pędzili do sklepów, aby na własnej skórze zakosztować sławnej „gęstości doświadczeń”, która nie pozwalała na oderwanie wzroku od monitora. Polegała ona na takim kreowaniu świata, aby z jednej strony gracz nie czuł się przytłoczony docierającymi do niego bodźcami, a z drugiej, aby ani przez moment się nie nudził.

Half-Life odniósł ogromny komercyjny sukces, sprzedając blisko 10 mln egzemplarzy. I to mimo przeciętnej jak na swoje czasy oprawy graficznej. Był debiutanckim tytułem Valve, które w przyszłości miało stać się jedną z najpotężniejszych firm na rynku gier. Na razie Newell i Harrington stawiali pierwsze kroki. Nie widzieli sensu w budowaniu własnego silnika od podstaw, więc kupili technologię id Software, opracowaną na potrzeby wcześniejszego QuakeWorlda.

Newell i spółka mieli jednak znacznie większe ambicje, jeśli chodzi o interakcję z otoczeniem w świecie gry, więc przebudowali aż 70 proc. kodu, a ulepszony silnik nazwali GoldSrc. Podobnie jak wcześniejsza wersja zaczął on przyciągać niezależnych modderów, którzy wcześniej szlifowali swoje umiejętności na Quake’u. W pamięci potomnych najmocniej zapisał się Kanadyjczyk wietnamskiego pochodzenia, Minh „Gooseman” Le, który już w 1997 roku przygotował modyfikację QuakeWorlda o nazwie Navy Seals. Zmagania sił specjalnych amerykańskiej marynarki sprowadziły kosmicznego Quake’a w ziemskie realia. To właśnie wtedy narodził się pomysł na uczynienie operacji antyterrorystycznych sensem gry. Choć gracze wciąż stawiali sobie czoła w pojedynkę, to znacznie podniesiono stopień realizmu. Działka plazmowe zastąpiły realistyczne karabiny z animacjami przeładowywania broni, pojawiły się granaty błyskowo-hukowe, a nawet headshoty (headshoty, widoczne nie tylko w przedziurawionych czaszkach, ale również w różnicowaniu zadawanych obrażeń w zależności od miejsca trafienia pojawiły się po raz pierwszy w 1997 roku w innej modyfikacji Quake’aTeam Fortress).

Rok później Minh ze swoim A-Teamem (Akimbo Team Productions LLC) wziął na warsztat drugą część Quake’a i również przerobił ją na szturmową modę. Komandosi mogli rzucać nożami i krwawili po wpakowaniu kulki. Wszystko dla zwiększenia realizmu prawdziwej akcji antyterrorystycznej. Troska o szczegóły doprowadziła wkrótce do przesiadki zespołu na GoldSrca i zintensyfikowania prac, bo na horyzoncie wyrastała konkurencja pod postacią shootera Rainbow Six, który również koncentrował się na taktycznej stronie rozgrywki i umożliwiał konkurowanie w sieci. Nie miał jednak kluczowego wsparcia społeczności, które zadecydowało o sukcesie Counter-Strike’a.

Już od pierwszej publicznej bety CS cieszył się ogromnym zainteresowaniem społeczności. Współpracownik Minha, JessCliffe, założył stronę internetową, gdzie ludzie sami podsyłali mu sugestie ulepszeń, a nawet własne mapy! – Sprawdzaliśmy je i jeśli się nam podobały, wrzucaliśmy do gry – opisywał Minh na łamach serwisu o grach komputerowych GameSpot. – Byliśmy tylko my we dwójkę i społeczność – dodaje.

Takie „otwarte tworzenie” na oczach fanów sprawiło, że CS roznosił się w Internecie w sposób wirusowy.

Ludzie nawzajem przekazywali sobie informacje o modyfikacji i zapraszali do gry znajomych. Właśnie w taki sposób w kafejce PointNet poznali się LUq i zibi.

– Kafejka wyrosła obok wielkiego kościoła, a jako że w tamtych czasach oferowała bogatszy repertuar niż rekolekcje, wybór był dosyć prosty

– zaczyna Zbigniew „zibi” Rudnicki.

Przed komputer przyciągały go Command & Conquer, Warcraft i Starcraft, później Quake, a w końcu Half-Life. Counter-Strike był kolejnym, naturalnym krokiem dla miłośnika strzelanek.

– CS miał nieco niższy próg wejścia dla nowych graczy niż Quake. Nawet n00b z myszką i klawiaturą z bazaru mógł wejść na otwarty serwer i zacząć kropić heady (trafiać przeciwników w głowę – przyp. red.) – dodaje zibi.

Dlaczego CS, a nie mający za sobą dłuższą historię Quake? Na jego niekorzyść przemawiał wyższy próg wejścia, na który składała się m.in. konieczność stworzenia tzw. configu. – Wystarczyło wygładzić sobie ściany, uprościć grafikę do maksimum, przykleić sobie najmocniejszą spawarkę i zmienić wszystkie modele przeciwników na seledynowe tanki (największe jednostki w grze – przyp. red.) i już byłeś mistrzem kafejki – opisuje.

Oba tytuły były bardzo mocno nastawione na rywalizację, ale w nieco inny sposób. CS-owe drużyny składały się z kilku graczy, którzy musieli ze sobą współpracować, aby osiągnąć sukces. W Quake’u dominowały potyczki solowe.

Gimby nie znajo – śmieje się zibi i tłumaczy, że kiedyś CS-em rządziły inne reguły. Grało się dwie połowy po 20 minut i w przerwie zmieniało strony. Górą była ta drużyna, która wygrała więcej rund po stronie terrorystów (atak). Ich celem było podłożenie i zdetonowanie bomby. Antyterroryści (obrona) mieli temu zapobiec, używając wszelkich środków. – Przez 20 minut ciągle atakowałeś, nie czekałeś na kolegów, bo każda sekunda i każdy frag się liczył – dodaje Zbyszek.

Takie rozwiązanie miało niezaprzeczalne zalety. Załóżmy, że drużyna wygrała dziesięć rund po stronie terrorystów. Po zmianie stron jej zadaniem była obrona. Zdarzały się więc niesamowicie emocjonujące mecze, w których broniącym udawało się przetrzymać kilka ostatnich minut pod naporem napastników z dziewięcioma wiktoriami. Z drugiej strony atakujący potrafili się zmobilizować i w ciągu ostatnich kilku minut wpadać regularnie na bombsite (miejsce podłożenie bomby). Odrabiali straty, choć wszyscy spisywali ich na… straty. – Emocje sięgały zenitu, kiedy po stronie CT (counter-terrorist– antyterroryści) musieliśmy wytrzymywać kolejne fale przeciwników, a stawką było zwycięstwo – wspomina zibi.

System miał jednak pewne luki. Terroryści mogli zakończyć rundę na dwa sposoby: podkładając i detonując bombę albo zabijając wszystkich antyterrorystów. Od podłożenia do detonacji bomby mijało zaś kilkadziesiąt sekund. Kilkadziesiąt sekund na wagę złota. Dlatego w czasie odliczania do wybuchu terroryści rzucali się do ataku na przeciwników, a ci zamiast stawiać im czoła… uciekali. Rachunek był prosty: bardziej opłacało się im urwać kilka sekund z licznika niż ryzykować szybsze zakończenie rundy.

– Z głośników słyszeliśmy kultowe „bomb has been planted” i dawaliśmy w długą, aby nie mogli nas dogonić

– śmieje się zibi.

Społeczność przerzucała się później pomysłami na ulepszenie modelu nazwanego charges only (ang. tylko atak), ale decyzje zapadały już za Oceanem, gdzie w grę wchodziły wielkie pieniądze. – Kiedy w Europie grało się o kilka tysięcy euro, w Stanach Zjednoczonych pule nagród dochodziły do 150 tys. dol. – zauważa w swoim materiale na YouTube Duncan „Thorin” Shields, e-sportowy komentator. Tak pokaźną pulę oferował choćby finałowy turniej CPL-a w Dallas w 2001 roku. To właśnie wtedy organizatorzy zadecydowali o przerzuceniu się na obecnie obowiązujący schemat, czyli grę do określonej liczby zwycięstw (najpierw dwunastu, później piętnastu). – Tak wybrali Amerykanie, a Europejczycy, chcąc grać na ich turniejach, musieli się dostosować. Zaczynali trenować strategie na szesnaście zwycięstw, więc podobnie grali na swoich turniejach – dodaje Thorin.

Mimo wielu zalet (większa dramaturgia, możliwość dokładnego zaplanowania harmonogramu czasu meczów i wypuszczania reklam) charges only odeszło do lamusa.

Turniejowy model rywalizacji wykuwał się, kiedy e-sport był jeszcze w powijakach. Zwłaszcza w Polsce. Z chaosu wyłaniały się pierwsze klany i społeczności, będące sercem polskiej sceny. „Właśnie wystrzeliły korki od szampana na powitanie nowego milenium. Godzina 00:00 wybiła i pora uruchomić Counter-Strike.pl”, pisał o północy, 1 stycznia 2001 roku, Sebastian „JoleKK” Kasperek, redaktor naczelny najważniejszego polskiego serwisu poświęconego CS-owi. Dzień później niejaki Sqrwiel prosił liderów klanów o wiadomości w celu stworzenia bazy polskich graczy. Od samego początku awangardę polskiej sceny tworzyli zibi i jego dobry przyjaciel, poznany w kafejce PointNET Łukasz „LUq” Wnęk.

Kiedy terroryści po raz pierwszy próbowali wysadzić kultową mapę de_dust LUq był 15-latkiem z problemami.

– Rodzice chcieli, abym był jak inne dzieciaki, uczył się i kopał gałę. Trochę czasu im zajęło, ale zrozumieli, że to nie moja bajka

– opowiada Łukasz.

Dzięki grom pokonał depresję i znalazł nowych znajomych, z którymi spędzał całe dnie przed komputerem. – Zaczynaliśmy rozproszeni po setkach warszawskich kafejek, a każda z nich miała swój własny klimat. Łatwo było powiedzieć, która jest lamerska, a która hardcorowa. W tych drugich zawsze można było znaleźć lokalnego mistrza – dodaje Łukasz. – Na przykład mnie – przerywa mu z uśmiechem na ustach zibi.

Napędzała ich chęć udowodnienia swojej wartości i pokonania najlepszych zawodników.

Pomiędzy lokalnymi bataliami i kłótniami widać było dużą grupę „skillorów”, w których płonął ten sam ogień, ta sama pasja i dedykacja – zauważa Zbyszek. Skillorzy łączyli się w klany, a te chciały rywalizacji, nie beztroskiego grania. Tak powstały tzw. laddery, czyli ligowe tabele spod znaku ClanBase’a. – To była nasza lokalna Liga Mistrzów z najlepszymi klanami – opisuje LUq. ClanBase oddawało w ręce graczy platformę, na której działały ligi Quake’a, Unreal Tournament, Counter-Strike’a, Enemy Territory, Medal of Honor i Call of Duty. Inaczej niż w przypadku piłkarskiej Ekstraklasy, gdzie zwycięzca za każdym razem dostaje trzy punkty, tutaj wykorzystano ranking szachowy (elo).

I w szachach, i w Counter-Strike’u (i wielu innych dyscyplinach sportu czy e-sportu) nie istnieje nierelatywny sposób porównywania partii. Jeden zawodnik może wyjść z doskonałą strategią ataku hetmana, a drugi wspaniale bronić króla, ale jak porównać, które z tych posunięć było lepsze? Jak zadecydować, czy lepiej zagrał snajper, który w odpowiednim momencie przyłożył lunetę do oka i zdjął przeciwnika, umożliwiając wejście na bombsite, czy entry-fragger – otwierający, który zawsze jest na linii frontu i podkłada bombę? Counter-Strike jest tym bardziej skomplikowany, że gra się w niego w kilka osób, a w szachy w pojedynkę.

Ranking elo sprawia, że najczęściej grają ze sobą drużyny na podobnym poziomie. Z jednej strony słabsze zespoły bardzo chciałyby rzucić rękawicę liderom (zostałyby obsypane punktami w razie wygranej i straciłyby bardzo niewiele przy porażce), ale z drugiej najlepsi zawodnicy nie zyskaliby wiele na pokonaniu słabeuszy. Wypadek przy pracy mógłby być zaś bardzo kosztowny. Czasami trzeba jednak było zmierzyć się z drużynami z dołu tabeli – miesiąc bez meczu groził wykreśleniem z ligi.

– Te niezapomniane telefony po północy, kiedy miasto już spało, i ustawianie się na mecze w kilku zawodników…

– wspomina zibi rozmarzonym głosem.

Na początku nie zawsze grało się bowiem 5 na 5. – Ilu się zebrało, tylu wchodziło na mapę. Aby było po równo – dodaje LUq. Niejednokrotnie liczba zawodników na mapie przekraczała szesnastu! Biorąc pod uwagę, że powszechnie stosowano wtedy bunny-hopping (nieustanne podskakiwanie, które podnosi szybkość poruszania się) na mapie musiał panować niezły rozgardiasz! Porządek w rozgrywkach zaprowadził ClanBase, gdzie formuła 5 na 5 okazała się najpopularniejsza.

Zdjęcie z Finału Turnieju Ligowego w czerwcu 2002 - GryNet (GryNet - Carlos, Luq, Elvis, Spider, Zibi)

Nad przebiegiem rozgrywki czuwał admin, ale nie zawsze był pod ręką, kiedy był potrzebny. Dlatego koniecznością stały się pomeczowe raporty, które były okazją do nabijania się z przeciwnika. – Wygraliśmy mecz, tylko oni wyszli, bo nie mogli się pogodzić z porażką – cytuje jeden ze swoich raportów zibi. – Dzień bez flejmu (internetowej kłótni – przyp. red.) był dniem straconym – dodaje. Po meczach próżno było szukać standardowego GG (goodgame, czyli dobra gra) jako podziękowania za grę.

– Nie byliśmy mili. Z pierwszą kafejką pożegnaliśmy się przez moją spinę z właścicielem, Zdradą

– wspomina Łukasz.

Przyszłość pokazała, że zakaz odwiedzania PointNetu wyszedł dwójce na dobre. Szybko trafili do GryNetu, gdzie czekał na nich Elvis. – Nie od razu trafiliśmy do pierwszego składu. Najpierw trzeba było nabić nieco expa, czyli punktów doświadczenia – śmieje się zibi. Dostanie się do kafejkowego klanu miało niezaprzeczalne plusy. Oprócz prestiżu była to możliwość gry za darmo. – Elvis otworzył nam drzwi do prawdziwego farmienia (celowe wykorzystywanie słabszych przeciwników, ale tu oznacza granie za darmo bez ograniczeń – przyp. red.), któremu na drodze nie stawała szkoła – mówi LUq. Razem z zibim przychodzili codziennie, a Elvis przyjął ich do swojego klanu. Rozumieli się z nim bez słów.

Był takim samym szaleńcem jak my

- mwi Luq.

Elvis dzielił i rządził w swoim przybytku. Jako jedyny mógł używać trzech szóstek dodanych do nicka (Elvis666). Pozostali klanowicze szczycili się trzema piątkami, a rekruci dwójkami. Prawie jak w wojsku – każdy miał swoją rangę i musiał słuchać generała. Pewnego dnia Elvis wpadł na pomysł, że jego podopieczni nie będą korzystali ze snajperek, bo są za drogie (w CS-ie każdy gracz dysponuje własnym budżetem, za który kupuje bronie). Strzelcy wyborowi musieli więc zamienić ukochane lunety i precyzyjne lufy na… karabinki AK, mało precyzyjne ze względu na duży odrzut. – Oczywiście wtedy wydawało nam się, że to zupełnie nie ma sensu, ale nikt nie dyskutował z Elvisem – wspomina LUq. Takie podejście zemściło się na klanie GryNetu już na pierwszym turnieju. Młody skład okazał się czarnym koniem polskiej ligi Counter-Strike’a. Doszedł aż do finału, gdzie w warszawskim Centrum Rozrywki HokusPokus mierzył się z oldbojami z klanu BRO (grali pod tagiem CGL.Oldboys).

Spider-Luq-Zibi-Che-Taz

Dziesiątkowali nas ze snajperek, a nawet mieli przewagę w krótkim starciu! – wspomina zibi. W trosce o pieniądze na ekwipunek Elvis zakazał sprejowania, czyli szybkich serii na oślep w zwarciu. – Mieliśmy strzelać heady nawet twarzą w twarzą, ale nigdy nie było czasu na przymierzenie, więc zdejmowali nas jak kaczki – dodaje LUq. Drugie miejsce było niewątpliwym sukcesem, który osłodziły nagrody ufundowane przez Mantę, Logitecha i Lancera. Cała drużyna dostała myszkę, słuchawki i 7 gier Half-Life Generations.

GryNet kończył jednak zawody w złym humorze. Morale obniżył błąd Hellraisera, który w decydującym momencie przypadkowo… zabił swoich graczy. – Zaczynaliśmy podkładać bombę, a on zamiast mnie osłaniać, wypuścił granatwspomina LUq. Pasek życia trzech graczy automatycznie zjechał do zera. – To jeden z tych team killi, które zapadają w pamięć na całe życie – wspomina Łukasz. Hellraiser miał łzy w oczach, a Elvis wpadł w szał. – Taki błąd mógł się teoretycznie zdarzyć każdemu – mówi zibi. – Reakcja Elvisa sprawiła, że zespół nie podniósł się do dalszej walki – dodaje.

Zbyszek i Łukasz zaczęli szukać bardziej opanowanych partnerów do gry.

Wiedzieli, że na polskiej scenie mogą walczyć o najwyższe laury, o ile pozostałych trzech graczy stanie na wysokości zadania. – Marzył się nam „profesjonalny klan” ze stałym składem – mówi zibi. Razem z LUq’iem zaprosili do niego Spidera z GryNetu i dwóch graczy z kafejki Strefa, którzy w lidze zajęli trzecie miejsce. LUq, zibi, Spider, Elvis i Hellraiser rozgromili ich wtedy w ekspresowym tempie 7 : 1, ale po małych przemeblowaniach w składzie i zmianie nazwy odświeżone SpHeRe wzięło rewanż na naszych bohaterach na kolejnym turnieju w Promenadzie.

Ważniejsza od rezultatu była jednak okazja do networkingu. – Okazało się, że myślimy podobnie o swojej przyszłości z CS-em – opisuje zibi, który miał wówczas niespełna 18 lat. Razem z rówieśnikiem – LUq’iem udało im się zrekrutować kolejnego przedstawiciela rocznika ‘84 – Splasha – i młodszego o dwa lata Wiktora „Taza” Wojtasa. Pieczę nad występami klanu miał zaś trzymać domorosły manager svisstack, który wpadł na pomysł chwytliwej nazwy – eXtreme. Bazą nowego klanu stała się zaś kafejka ICK.

Scena była jeszcze bardzo hermetyczna, więc transfery wywoływały burzliwe dyskusje.

– Mieliśmy oddanych fanów, ale i hejterów, bo nie byliśmy… hm… poprawni politycznie

– żartuje zibi.

Właśnie wtedy narodziły się trash-talki, które do dziś psują e-sportowi opinię. – Wyzywaliśmy się przez Internet, a i na LAN-ach potrafiło dojść do rękoczynów. Kiedyś pojechaliśmy na mecz do Krakowa i dostaliśmy cynk, że chcą nam spuścić manto, ale nie w CS-ie, a w realu – wspomina LUq, który próbował ratować skórę mimo nieciekawej sytuacji. Odpowiedział, że po przyjeździe do Warszawy mogą się spodziewać tego samego, co w Krakowie. – Wróciliśmy bez najmniejszego zadrapania – śmieje się Zbyszek.

Środowisko CS-a od zawsze było podzielone, ale kiedy trzeba było bronić się przed zagrożeniem z zewnątrz, postępowało według zasady „jeden za wszystkich, wszyscy za jednego”. – Nieraz ratowaliśmy sobie skórę – śmieje się LUq i jako przykład podaje historię Taza i Zbyszka, którzy po treningu w kafejce wracali do domu nocnym autobusem. Pewnego razu na przystanku zaczepiła ich dwójka chuliganów wyposażonych w bejsbole. Nie byli pokojowo nastawieni. – Tazowi udało się doczołgać do kafejki i zawołać o pomoc. Wszyscy rzucili komputery i wybiegli na pomoc, a goście zwiewali, aż się za nimi kurzyło – wspomina LUq. Taz nie jeździł już jednak autobusem. Zawsze odbierał go ojciec.

Żadnemu z nich ani przez moment nie przyszło do głowy rzucenie Counter-Strike’a. Choć mieli pod górę. Taz miał szczęście do rodziców wspierających go w rozwoju własnej pasji, ale Łukasz i Zbyszek musieli się godzić na kompromisy.

– Byliśmy dzieciakami z podstawówki w postpeerelowskiej rzeczywistości

– opisuje Łukasz.

Rezygnowali ze wszystkiego innego, aby rozwijać pasję. Napędzało ich magiczne uczucie stawania się coraz lepszymi, a także reprezentowania kraju w międzynarodowych rozgrywkach.

Jak im szło i jaki były początki złotego dziecka polskiego CS-a? O tym w kolejnym odcinku.

REKLAMA

Materiał pochodzi ze zbioru reportaży  Karola Kopańki „Polski e-sport”.

REKLAMA
Najnowsze
REKLAMA
REKLAMA
REKLAMA