1. SPIDER'S WEB
  2. Technologie
  3. Tech
  4. Gry

Techland: pełne przejście Dying Light 2 to aż 500 godzin. Gracze: są źli i anulują zamówienia. O co tu chodzi?

Producenci gier z firmy Techland pochwalili się bogatą zawartością Dying Light 2. Okazuje się, że pełne przejście długo oczekiwanej polskiej produkcji zajmie aż 500 godzin. Mogłoby się wydawać, że gracze będą z tego powodu zachwyceni. Jednak wielu z nich dało upust niezadowoleniu w mediach społecznościowych, a część rozważa nawet anulowanie zamówienia przedpremierowego. O co w tym chodzi?

Gracze narzekają, bo Dying Light 2 jest na 500 godzin. To źle?

Polskie Dying Light 2 to jedna z najbardziej oczekiwanych gier całego 2022 roku. Na produkcję studia Techland czekają miliony graczy z całego świata, mających w pamięci wysoki poziom pierwszej odsłony. Oczy rodzimych mediów są zwrócone w kierunku Dying Light 2 zwłaszcza po rozczarowaniu Cyberpunkiem 2077. Techland może bowiem udowodnić, iż wymagające czasy zdalnego tworzenia multiplatformowych gier AAA nie są przeszkodą. Byłoby to wielkie osiągnięcie, zwłaszcza osądzając je obok potknięcia CD Projektu, do którego kierownictwo Techlandu uwielbia się porównywać.

Nic zatem dziwnego, że na ostatniej prostej przed lutową premierą Dying Light 2, Techland podgrzewa atmosferę kolejnymi informacjami dotyczącymi swojego dzieła. Ostatnia z nich dotyczy długości gry. Pełne przejście horroru z otwartym światem oraz hordami zombie ma zająć graczowi około 500 godzin! Przez pełne przejście mam tutaj na myśli nie tylko główny wątek fabularny, ale również wszystkie misje poboczne, opcjonalne wyzwania oraz sekrety do znalezienia dla dociekliwych. Słowem, jest to poznanie 100 proc. zawartości gry, od A do Z, bez pomijania czegokolwiek.

Więcej nie znaczy lepiej? Dying Light 2 z zawartością na 500 godzin nie spodobał się wielu graczom.

Można by przypuszczać, że wiadomość o zawartości wystarczającej na 500 godzin zabawy zrobi pozytywne wrażenie. Tak sądził Techland, gdy publikował infografiki w mediach społecznościowych. Polski wydawca chciał przedstawić swój produkt jako wielki i kompletny. Taki, który wystarczy graczom na tygodnie, o ile nie miesiące zabawy. Techland postanowił zagrać korzystnym stosunkiem ceny do ogromu otrzymanej zawartości. To naturalny mechanizm na rynku detalicznym, mający budować w konsumencie poczucie dobrego interesu, przy jednoczesnym pozycjonowaniu Techlandu na dewelopera w starym stylu. Takiego dbającego o graczy i serwującego rozbudowane, kompletne tytuły.

Branża gier wideo znacząco się jednak różni od bardziej klasycznych segmentów rynku. Doskonale poczuł to Techland, gdy informacja o 500 godzinach zawartości w Dying Light 2 zaczęła działać na niekorzyść produktu. Jeden po drugim, gracze zaczęli narzekać na długi czas potrzebny do pełnego przejścia gry. Część internautów zadeklarowała anulowanie zamówień przedpremierowych. Negatywne stanowisko zajęły osoby doświadczone, które na grach wideo zjadły zęby: pracownicy mediów, inni wydawcy, lokalizatorzy, nawet deweloperzy. W mediach społecznościowych nie brakuje silnych głosów krytykujących strategię komunikacyjną Techlandu.

O co w tym wszystkim chodzi? Czy więcej nie zawsze znaczy lepiej? Gracze nie chcą pełnych, rozbudowanych gier?

OK Boomer, czyli zbyt mało masła rozsmarowanego na zbyt wielu kromkach chleba.

Aby zrozumieć rozczarowanie dużej części graczy 500 godzinami w Dying Light 2, musimy zacząć od banalnego, ale niezwykle istotnego punktu wyjścia: gry wideo przeszły do mainstreamu, a statystyczny gracz nieustannie się starzeje. Typowy gracz stacjonarny na szeroko rozumianym rynku Zachodu zbliża się do 40-tki. Ma pracę, rodzinę, dzieci. Dawniej spędzał pięć godzin dziennie w World of Warcraft, dzisiaj gra po pięćdziesiąt minut. Najczęściej wieczorem, po pracy, gdy dzieci już śpią. Takich graczy - z regularnym źródłem dochodu - stać na gry wideo. Oni nie muszą być przekonywani infografiką o zawartości na 500 godzin.

Jeśli już, taka grafika ich odstrasza.

Współczesny gracz stacjonarny - rodzic, pracownik i małżonek - nie chce, a często nie może inwestować 500 godzin w jedną grę. Osoby z 30-tką, 40-tką i 50-tką na karku coraz częściej sięgają po produkcje krótsze. Takie, w których napisy końcowe zobaczymy po kilku, kilkunastu, w ostateczności kilkudziesięciu godzinach. Dorośli gracze zaczęli się bać wielkich gier na setki wieczorów i częściowo to rozumiem. Do takich molochów bardzo trudno jest wrócić. Wie to każdy, kto próbował się odnaleźć w gigantycznym cRPG po kilku miesiącach przerwy. Kim jestem? Dokąd zmierzam? Jaki jest mój cel? To wszystko pytania na które dorosły gracz coraz częściej nie ma czasu szukać odpowiedzi.

Dorośli gracze często odczuwają zmęczenie po wielkich grach single player na kilka setek godzin. Świetnym tego przykładem jest najnowsza trylogia Assassin's Creed: gier tak wielkich i tak długich, że pełne przejście ich wszystkich to przygoda na ponad 1000 godzin. Dla dorosłych graczy, z mocno ograniczonym budżetem czasu, to jak zbyt mało masła rozsmarowanego na zbyt wielu kromkach chleba. Przerost formy nad treścią. Wielu odbiorców wolałoby krótsze, bardziej skondensowane, intensywniejsze kampanie z finałem po kilkunastu godzinach zabawy. Nawet za taką samą cenę co wielkie gry z otartym światem, jak Assassin's Creed Valhalla. Pieniądze nie są tutaj problemem. Jest nim wolny czas.

Rozumiem zniechęcenie, ale go nie podzielam. Przecież nikt nie zmusza do pełnego przechodzenia gier.

Zgadzam się z twierdzeniami, iż Techland sięgnął po komunikację w starym stylu. Takim z lat 90. albo przełomu wieków, gdzie graczy stacjonarnych - wtedy dzieci, nastolatków, studentów oraz młodych pracujących - trzeba było przekonywać liczbami krzyczącymi z plakatów i reklam. Piętnaście grywalnych postaci! Dwa miliony linii dialogowych! Siedemset samochodów do wyboru! Kampania na setki godzin! To wszystko zakupowe haki na stacjonarnych graczy bez rodzin i dzieci, których nagminnie używano dwie dekady temu. Jednak w branży gier dwie dekady to prawie jak wieczność.

Z tej perspektywy rozumiem tych, którzy podkreślają "boomerską" szarżę Techlandu na liczby. Mam jednak wrażenie, że podczas debaty nad 500 godzinami w Dying Light 2 umyka nam kluczowa kwestia, którą warto przypominać na każdym kroku:

Nikt cię nie zmusza, aby przejść grę na 100 proc., od A do Z.

Jak w większości gier single player z otartym światem, kampania fabularna w Dying Light 2 będzie zapewne trwała 15 - 45 godzin. Nikt i nic - poza własnym genem katorżniczego perfekcjonizmu - nie będzie zmuszał gracza do wykonywania misji pobocznych oraz dodatkowych zleceń. Jeśli ktoś zechce przebiec Dying Light 2 w kilkadziesiąt godzin, to jest to jego święte prawo i wątpię, by Techland mu to uniemożliwiał. Te 500 godzin to nie nakaz. To zaledwie propozycja. Adresowana do entuzjastycznej mniejszości, która przechodzi gry od A do Z, polując na wszystkie trofea oraz osiągnięcia.

Kluczowe pytanie jest inne: czy budując świat i rozciągając go na 500 godzin zabawy, nie ucierpiała jakość głównego wątku? To zasadna obawa, gdy przyjrzymy się ostatnim odsłonom Assassin's Creed. Chociaż wielkie i piękne, gry były równocześnie dosyć powtarzalne, ponieważ logika kampanii fabularnej została podporządkowana logice eksploracji oraz misji pobocznych. W naprawdę dobrych grach wideo powinno to działać na odwrót.

Jak będzie w przypadku polskiego Dying Light 2, dowiemy się już niebawem, ponieważ gra zadebiutuje na sklepowych półkach 4 lutego 2022 roku.