Nie cierpię narzekania na grafikę Elden Ring. To jak liczenie drzew w Pokemon - robią to ci, co nie grają
Wygląda to tak sobie. Nie zwala z nóg jak na poziom szumu medialnego. Wizualnie biedne. Ale bieda graficzna. Sieciowi mędrcy przemówili, wydając opinię na temat Elden Ring zaraz po obejrzeniu fragmentu rozgrywki z konsoli Xbox One. Czytam te komentarze i mam ochotę wbić gwoździa. Czołem. W stół.
Wygląda jak dark souls 2 albo gorzej taki rok 2013. Tragedia. Internetowy demos wydał kolegialny wyrok, widoczny w polskich serwisach poświęconych grom wideo. Elden Ring nie powala wizualnie, więc oczekiwana gra utytułowanego studia From Software nie zasługuje na poziom medialnego szumu, jaki generuje. Takie założenie pojawia się w przerażająco wielu komentarzach pod filmem pokazującym przedpremierową wersję gry, uruchomioną na niemal dziesięcioletniej konsoli Xbox One.
Narzekanie na grafikę w Elden Ring to przyznanie się do całkowitej niewiedzy na temat From Software.
From Software to japoński producent gier o niezwykle konserwatywnym, klasycznym podejściu do rzemiosła. Studio nigdy nie stawiało na wizualne wodotryski. Nie oznacza to jednak, że nie było innowacyjne. From Software dało światu Demon's Souls oraz Dark Souls - dwie serie, które zainspirowały cały świat. Pod wpływem twórczości From Software powstał NOWY SUBGATUNEK GIER - soulslike - z tak licznymi przedstawicielami jak polskie Lords of the Fallen, futurystyczne The Surge, orientalne Ni-Oh czy niezależny Mortal Shell.
From Software - jak wielu innych japońskich deweloperów - nie stawia oprawy wizualnej za największy priorytet. Dla studia ważniejsze są nowości oraz innowacje w obszarze rozgrywki. Czyli tego, co jest i zawsze powinno być kluczowe. Dlatego tylko ignoranci napiszą, że kolejne gry tego studia to bezmyślnie odgrzewane kotlety. Z zewnątrz pierwsze Dark Souls z 2011 r. oraz Sekiro z 2019 r. faktycznie może wyglądać podobnie, jednak fani soulslike doskonale wiedzą, że modele rozgrywki w oby tytułach dzieli przepaść. Filozofia starć jest diametralnie inna, nacisk położony jest na zupełnie odmienne elementy.
Jestem wielkim fanem japońskiego podejścia do produkcji gier, które zakłada, że innowacje w obszarze rozgrywki są ważniejsze od oprawy wizualnej. Dzięki temu seria naprawdę się rozwija, czego nie można napisać o wielu zachodnich markach drepczących z miejscu, np. takim Far Cry 6. Podobne podejście do From Software prezentuje m.in. Nintendo. Ich najnowszy tytuł na konsolę Nintendo Switch - Metroid Dread - to gra platformowa 2D, co dla wielu zachodnich odbiorców wydaje się nie do zaakceptowania. Tymczasem Metroid Dread serwuje taką porcję świetnych pomysłów i innowacji, że jak nic jest to kandydat na grę roku, a jednocześnie najlepszy tytuł Nintendo na cały 2021 r.
Gdy spojrzymy na najnowszą wydaną grę From Software - Sekiro: Shadows Die Twice - to zobaczymy przeciętny wizualnie tytuł, pozbawiony graficznych wodotrysków i epickiej skali. Jednak to właśnie Sekiro zdobyło tytuł gry roku, a także sprzedało się znacznie powyżej estymacji wydawcy Activision Blizzard. Wszystko tak naprawdę sprowadza się do prostej zależności: gra może być świetna bez wspaniałej grafiki, ale nie może być świetna bez wspaniałej rozgrywki. Japończycy doskonale to rozumieją. Znacznie lepiej niż wielu zachodnich producentów.
W rozmowach ze znajomymi często pojawia się analogia między From Software oraz Studiem Ghibli.
Oba japońskie studia są niezwykle utytułowane, innowacyjne oraz wpływają swoimi dziełami na cały świat. Jednak Ghibli może być uznane za producenta archaicznego, przywiązanego do tradycyjnej metody tworzenia dzieł. Japończycy dopiero teraz decydują się na pełną animację 3D, podczas gdy zachodni Pixar oraz Disney bawią się z trzecim wymiarem od dekad. Czy to oznacza, że Auta są lepsze niż Spirited Away: W Krainie Bogów? Oczywiście, że nie. Rozumie to większość miłośników filmu. Dlaczego więc gracze na siłę porównują From Software do Ubisoftu czy Rockstara? Nie mogę tego pojąć.
Tak naprawdę jedyną bogatą wizualnie, uginającą się od detali grą w historii From Software było Bloodborne. To wyłącznie dlatego, że przy produkcji tego konkretnego tytułu pomagało PlayStation Japan. Sony zależało, żeby flagowy tytuł na wyłączność dla PlayStation 4 nie tylko trafiał w gusta hardkorowych graczy, ale również pokazywał moc nowej (wtedy) konsoli. Jednak w samym From Software grafika nigdy nie była, nie jest i szybko nie będzie priorytetem. Rozgrywka pozostaje na pierwszym miejscu. Ku mojemu zadowoleniu, mimo okropnych komentarzy w serwisach z grami.
Mam wrażenie, że krytycy grafiki w Elden Ring to w dużej mierze te same osoby, które liczą drzewa w Pokemonach.
Kilka miesięcy temu w sieci roiło się od grafik zestawiających panoramy dwóch gier dla Nintendo Switcha. Z jednej strony mieliśmy The Legend of Zelda: Breath of the Wild, z drugiej nadchodzące Pokemon Legends: Arceus. Ktoś zadał sobie trud, aby policzyć drzewa widoczne na horyzoncie. W nowszych Pokemonach było ich mniej niż w Zeldzie, co miało być dowodem na lenistwo deweloperów bądź ich ograniczone umiejętności budowania ciekawych światów. Okej, producenci Pokémonów z GameFreak nie mają ostatnio przychylnej prasy - po części zasłużenie - ale szacowanie jakości nowej gry ze stworkami przez pryzmat liczby drzew to jak szacowanie jakości nowego Battlefielda przez pryzmat liczby zmarszczek na twarzy żołnierza. Można, ale nie ma to większego sensu.
Na redakcyjnym Slacku lubimy mawiać, że są osoby grające w gry oraz osoby grające w liczenie pikseli. Liczba drzew widocznych w oddali, liczba wielokątów znajdujących się na ekranie czy liczba promieni śledzonych w czasie rzeczywistym na scenę - to wszystko może mieć znaczenie, gdy tytuł pozycjonuje się na wizualny benchmark generacji. Jak kiedyś Crysis czy wcześniej DOOM 3. Jednak w przypadku takich gier jak Metroid Dread, Pokemon Legends czy Elden Ring grafika schodzi na drugi, a czasem wręcz trzeci plan. Nie jest przypadkiem, że wszystkie te gry to japońskie produkcje i nie jest przypadkiem, że ich twórcy mają dziesiątki milionów fanów na całym świecie.
Grafika jest ważna. Zapomnieliśmy jednak, że od niej ważniejsza jest rozgrywka. Co z tego, że piękne Night City odbija promienie latarni w kałużach, gdy Cyberpunk 2077 zawodzi samą rozgrywką. Co z tego, że Far Cry 6 zachwyca wyspą Yara, gdy niemal od początku czujemy, iż podano nam odgrzewany kotlet. Wtedy pojawia się shinobi z Sekiro, wyposażony w doskonałą, dopracowaną w każdym calu mechanikę walki bronią białą, jednym cięciem zgarniając dla siebie tytuł gry roku. Gdy spojrzymy na zwycięzców GOTY prestiżowych organizacji BAFTA, DICE czy The Game Awards, główne nagrody zgarniają takie gry jak Hades, Animal Crossing: New Horizons czy nawet Untitled Goose Game. Można o nich napisać wiele dobrego, ale na pewno nie to, że to graficzne benchmarki. Nawet tak rozwinięte wizualnie tytuły jak God of War czy The Last of Us Part II przyćmiewają oprawę graficzną niezwykle bogatą narracją i rozbudowaną mechaniką walki.
Tak, Elden Ring nie jest piękny. Nigdy jednak nie miał taki być. Tytuł stawia na innowację w zakresie struktury świata, a warstwa graficzna jest tutaj zapchnięta na boczny tor. Jeśli jednak w zamian dostaniemy grę tak dobrą jak Bloodborne, Dark Souls czy Sekiro, podpisuję się pod taką decyzją projektową rękoma oraz nogami. Liczenie drzew zostawiam z kolei tym, którzy w Soulsy i tak nie grają.