1. SPIDER'S WEB
  2. Gry
  3. Tech
  4. Technologie

Zapytałem psycholożki, czy wszystko ze mną okej, skoro od zawsze gram tymi złymi w grach cRPG

Pytam psychologa, dlaczego gram złymi postaciami w grach cRPG
108 interakcji
dołącz do dyskusji

Od kiedy pamiętam, w grach cRPG kręci mnie zło i występek. Zamiast nudnych paladynów wolę zawadiackich łotrów, a Sithowie wydają się mi ciekawsi niż Jedi. Zgładzałem całe nacje w Mass Effect, zniewalałem rywali w Dragon Age, a także handlowałem niewolnikami w Falloucie. Czy to znaczy, że coś jest ze mną bardzo nie tak? Postanowiłem zasięgnąć opinii u specjalistki, do tego światowej klasy.

Dr Rachel Kowert to kanadyjska psycholożka oraz badaczka gier, twórczyni arcyciekawego kanału na YouTube oraz autorka ośmiu książek poświęconych psychologii i grom wideo. Konwert zaangażowała się przy promocji najnowszej gry cRPG pod tytułem Encased, która właśnie debiutuje na rynku. Encased to cRPG w starym stylu, z bogatymi opcjami dialogowymi oraz rozmaitymi ścieżkami prowadzącymi do celu. Producenci Encased przygotowali nawet osobną nić fabularną dla średnio rozgarniętych brutali z niskim IQ, a nawet introwertyków stroniących od dialogów i zabijania. Aż się człowiekowi przypomina klasyka gatunku.

Sama doktor Kowert pracuje aktualnie nad problemem toksycznych zachowań w środowisku gier wideo, koncentrując się na tworzeniu narzędzi, środków i metod postępowań mających chronić producentów gier przed toksycznymi zachowaniami niektórych graczy. Producenci gier bywają nękani w mediach społecznościowych, a sprawa dotyczy również grafików, producentów muzyki, a nawet aktorów podkładających głosy. Kowert zdradza mi, że jakiś czas temu była hardcorowym graczem, spędzając wiele godzin dziennie w tytułach MMORPG. Trójka małych dzieci uniemożliwia jej jednak kontynuowanie tej przygody. Dlatego dzisiaj na ekranie w salonie częściej pojawia się Mario niż Sylvanas Windrunner.

Korzystając z okazji, umówiłem się z psycholożką na wywiad. Albo kozetkę. Jak kto woli.

Musiałem zadać kilka nurtujących mnie pytań: czy coś jest ze mną nie tak, skoro wybieram granie tymi złymi w tytułach cRPG? Jak interpretować wybory mojego znajomego, który zawsze tworzy kobiece awatary? Czy podejmowane decyzje w grach cRPG pokazują, jakimi jesteśmy ludźmi? Te i inne zagadnienia dotyczące naszych działań w tytułach role play stanowią punkt wyjścia do rozmowy na temat wpływu gier wideo na człowieka, naszą psychikę i nasze postrzeganie świata:

Szymon Radzewicz, Spider's Web: Co jest ze mną nie tak, skoro uwielbiam grać tymi złymi w grach cRPG? Nie wiem dlaczego, w prawdziwym życiu jestem ciepły i uwielbiam szczeniaczki.

Dr Rachel Kowert, psycholożka oraz badaczka gier wideo: W grach cRPG mamy do czynienia z kilkoma różnymi podejściami do tworzenia swoich person. Niektórzy budują możliwie wierne kopie samych siebie. Inni produkują wyidealizowane wersje własnego ja. Zdarza się jednak, że zamiast alter ego tworzymy antybohaterów. Takie awatary nie powstają z rdzenia tego kim jesteśmy, a raczej stanowią pewną formę eksperymentu. Chcemy zobaczyć, jak to jest być złym. Samolubnym. Egoistycznym. Jak to jest przekraczać granice, których nie przekraczamy w prawdziwym życiu.

Dochodzi do tego naturalna ciekawość gracza dotycząca tego, na co pozwoli mu gra i jak daleko może się w niej posunąć. Gdzie są granice? Ludzka ciekawość to potężny napęd, który sprawia, że zamykamy simów w ciasnych pomieszczeniach z włączonymi piekarnikami.

Doktor Rachel Kowert

Niezwykle istotne jest to, że gry pozwalają nam eksperymentować w bezpiecznym, odizolowanym środowisku. Pozwalają sprawdzić, jak to jest być tym złym, bez żadnych negatywnych konsekwencji ani bez czynienia komukolwiek krzywdy. Sama możliwość wskoczenia w pancerz lorda Sith jest po prostu ciekawa. Jest rozrywką. Z kolei gry wideo mają stanowić rozrywkę. Kiedyś mój zaniepokojony kolega przyszedł po konsultację, bo zobaczył, że jego córeczki zabijają wirtualne zwierzęta w Minecrafcie. Czasem trudno jest wytłumaczyć, że chodzi wyłącznie o zaspokojenie ciekawości w bezpiecznym, czysto teoretycznym środowisku eksperymentalnym. Także odpowiadając na twoje pytanie: wszystko z tobą w porządku (śmiech).

No dobrze, ale skoro traktuję drogę zła i występku jako eksperyment, jako fantazję, czy gdzieś głęboko wewnątrz mnie drzemie mroczny pierwiastek, który mógłby łatwiej rozkwitać niż u innych, gdyby nie obowiązujące zasady oraz prawa organizujące życie w społeczeństwie?

Dr Rachel Kowert: To złożony temat. W psychologii popularny jest termin sublimacji, polegający na przesunięciu nieakceptowanego popędu na twórczość. Zgodnie z tą koncepcją każdy człowiek na naszej planecie ma swoje mroczne żądze. Absolutnie każdy. Sublimacja polega na przeniesieniu tych żądz na bardziej akceptowalne w społeczeństwie formy ekspresji. Na przykład namalowanie mrocznego czy obrazoburczego obrazu. Gry wideo również mogą stanowić tego typu ujście. Dlatego nie musisz się obawiać, że gdzieś w tobie jest jakiś mroczny pierwiastek. We mnie również jest. W każdym z nas.

Skoro jestem na kozetce, to co takie ciągoty do mrocznej strony w grach wideo mówią o mnie jako o człowieku?

Dr Rachel Kowert: Na przestrzeni ostatniego czasu powstało wiele badań doszukujących się korelacji między zachowaniami i decyzjami w grach wideo i prawdziwym życiem. Pewne zależności są widoczne, ale nie chodzi tutaj o proste przełożenie na zasadzie: złe osoby chcą grać złymi awatarami. Wyraźnie za to widać, że osoby skłonne do szukania przygód częściej eksperymentują ze swoimi bohaterami, tworzą kreacje odmienne od nich samych, a także wchodzą na ścieżkę zła. Nasze zachowanie w grach wideo może coś o nas mówić, ale nie w taki sposób, jak może się to wydawać.

Decyzje w grach wideo nie stanowią jednak żadnego wymiernego wskaźnika, pozwalającego na postawienie profesjonalnej diagnozy. Mogą być za to świetnym narzędziem pośrednim. Znam wysoko cenionego specjalistę, którzy posługuje się sesjami w Dungeons and Dragons, aby poszerzyć spektrum obserwacji swoich pacjentów. Gry mogą także służyć za świetne rozwiązania terapeutyczne. W 2020 r. amerykańska Agencja Żywności i Leków oficjalnie zarejestrowała grę wideo jako narzędzie pomagające leczyć ADHD. Gdy rozmawiam z lekarzami, specjaliści widzą rosnące znaczenie gier w procesie rekonwalescencji i leczenia. To się już dzieje, tutaj i teraz.

Mass Effect to dla mnie jedna z najlepszych serii z perspektywy grania jako ten zły

Czy gry wideo mogą nas inspirować do zmian? Nieśmiała osoba tworząca odważnego paladyna może przełożyć ratowanie wirtualnego królestwa na bardziej odważne decyzje w rzeczywistości?

Dr Rachel Kowert: Tak, zdecydowanie! To naukowo zbadane zjawisko, które nazywamy Efektem Prometeusza i które po raz pierwszy opisali naukowcy ze Stanford University w 2007 r. To, co robimy w grach, wpływa na to, jak postrzegamy siebie i jak o sobie myślimy. Jeśli mam doła, jeśli uważam, że nic mi nie wychodzi, mogę zostać bohaterem w grze wideo, a poczucie sukcesu zostanie przeniesione do świata rzeczywistego, podnosząc naszą samoocenę czy umiejętności komunikacyjne. Każdy z nas chce czasem być bohaterem, uratować księżniczkę i tak dalej, a echa takich sukcesów potrafią przenieść się do prawdziwego świata, mając na nas pozytywny wpływ.

A co z graczami, którzy uwielbiają grać awatarami przeciwnych płci? Mam znajomego kochającego grać postaciami kobiecymi w grach cRPG. To coś oznacza?

Dr Rachel Kowert: Badania dowodzą, że zarówno kobiety jak i mężczyźni wolą grać kobiecymi awatarami. Powody takich decyzji potrafią być jednak bardzo zróżnicowane. Czasem chodzi o statystyki i cyferki. Innym razem męscy gracze - których jest statystycznie więcej - chcą eksperymentować w bezpiecznym środowisku. Skoro mogą z charakterem, o czym rozmawialiśmy wcześniej, dlaczego nie z płcią? Powód może być też prozaiczny: walory estetyczne. Kobiece postaci obu płciom wydają się po prostu milsze dla oka niż postaci męskie. Co ma znaczenie, gdy gramy w jakiś tytuł przez kilkadziesiąt czy nawet kilkaset godzin. Dlatego decyzja twojego znajomego nie jest niczym zaskakującym. Przeciwnie, jest powszechna.

Badania pokazują jeszcze jakieś ciekawe zależności?

Dr Rachel Kowert: Mnóstwo. Przykładowo, gracze rozpoczynający przygodę w nowej grze cPRG najczęściej tworzą bohaterów wzorowanych do pewnego stopnia na samych sobie - pod względem płci, wyglądu, charakteru i tak dalej. Dopiero później zaczynają eksplorować odmienne możliwości. Najpierw chcemy widzieć w grze siebie samego, dopiero potem innych.

Gracze częściej wolą wcielać się w kobiety niż w mężczyzn

Co jeśli nie mogą zobaczyć w grze siebie samego? Jeśli kreator postaci nie ma odpowiednio szerokiej palety odcieni skóry czy cech szczególnych?

Dr Rachel Kowert: Takie braki w potężny sposób wpływają na zaangażowanie części graczy. Badania dowodzą, iż możliwość stworzenia bohatera na własne podobieństwo sprawia, iż gracze silniej przywiązują się do gry, statystycznie spędzają w niej więcej czasu i wyżej ją oceniają. Ma to także duże znaczenie kulturowe. Brak możliwości odwzorowania siebie w grze wideo trafia do podświadomości. Może budować przeświadczenie, że nie jestem na tyle ciekawy, wartościowy czy godny, aby nas pokazywać. To z kolei negatywnie wpływa na doświadczenie gracza z produkcją.

Z naszej rozmowy wynika, że niezależnie od stworzonego awatara czy podjętych decyzji w grach cRPG, trudno powiedzieć o nas coś złego. Trochę cukierkowo.

Dr Rachel Kowert: Może, ale taka jest prawda (śmiech). Gry wideo to wielkie piaskownice możliwości. Pomyślmy o naszej przeszłości, jeszcze analogowej. Gdy bawiliśmy się w policjantów i złodziei, zawsze ktoś musiał być tymi złodziejami. Gry wideo to przede wszystkim rozrywka. Do tego świetna forma ekspresji, a także bardzo dobre środowisko do bezpiecznych i niegroźnych eksperymentów. Żadne, absolutnie żadne profesjonalne psychologiczne badanie nie łączy gier wideo z długotrwałym uszczerbkiem na zdrowiu psychicznym.

W tym momencie mogę wyciągnąć tabloid z nagłówkiem o brutalności gier wideo i strzelaninach…

Dr Rachel Kowert: Z wielką chęcią się do tego odniosę. Korelacja między tym, że ktoś grał w gry wideo i kogoś zabił jest mniej więcej taka sama jak to, że ktoś założył buty i kogoś zabił. Gry wideo to najważniejsze medium XXI wieku. Nie ma żadnego wiarygodnego badania mówiącego, że interaktywne produkcje wzmagają brutalność czy przyczyniają się do wzrostu przestępstw. Ludzie oczekują jednak prostych odpowiedzi na skomplikowane tematy, a takie nagłówki pozwalają szybko wskazać winnego. Gdyby zamiast tego w tytule artykułu uwzględnić przeszłość mordercy, jego dzieciństwo, dostęp do systemu opieki medycznej i psychologicznej, wychowanie w biedzie, marginalizacji albo w kulturze przemocy, nagłówek nie byłby już tak chwytliwy.

Gry wideo i przemoc w świecie rzeczywistym? Korelacji nie stwierdzono

No dobrze, ale gry wideo to jednak najbardziej immersyjne i sugestywne medium. Stopień zanurzenia odbiorcy jest znacznie większy niż w przypadku książek czy filmów.

Dr Rachel Kowert: To często podnoszony argument. Pozornie sensowny, przecież gry są bardziej interaktywne, a gracz podejmuje w nich konkretne działania - na przykład zabija - więc potem może to samo robić w prawdziwym świecie. Prawda poparta dziesiątkami badań dowodzi jednak, że nasze mózgi są naprawdę, naprawdę dobre w rozróżnianiu tego, co prawdziwe oraz wirtualne. Wiemy, kiedy znajdujemy się w prawdziwym świecie, a kiedy poruszamy się w wirtualnej przestrzeni mogącej stanowić środowisko do eksperymentów i fantazji.

Interaktywność gier wideo może mieć pozytywne przełożenie na nasze życie, jak wcześniej wspomniany Efekt Prometeusza, ale nasz umysł zawsze wie, gdzie znajduje się granica między wirtualnym światem i prawdziwym życiem. Wysoki stopień immersji czy realistyczna grafika w żaden sposób tego nie rozmywa.

Dziękuję za rozmowę.