Gry  / Recenzja

Nie znoszę grać na komputerze, ale dla tej gry zrobiłem wyjątek. Don't Escape: 4 days in a wasteland - recenzja

Don't Escape: 4 days in a wasteland ma teoretycznie wszystkie cechy, które sprawiają, że powinienem przejść obok tej gry obojętnie. Mimo to, z jakiegoś dziwnego powodu kupiłem ją. I nie żałuję ani jednej wydanej złotówki.

Nie chodzi przy tym o to, że nie lubię gier jako takich. Nie lubię po prostu gier, w które trzeba grać na komputerze. Spędzam przed jego ekranem kilkanaście godzin dziennie w pracy i dołożenie kolejnych 2-3 godzin na zabawę raczej nie wchodzi w grę. W ciągu ostatnich kilku lat złamałem swoją zasadę tylko w trzech przypadkach - dla Europa Universalis IV, Cywilizacji V i świetnego Frostpunka. W pozostałych - siadam do konsoli, wyciągam tablet albo telefon.m

Do tego nie jestem fanem gier, które są krótkie. Nie cierpię, kiedy po wejściu w wirtualny świat, poznaniu go i zrozumieniu, jestem z niego brutalnie wyrzucany. Stąd, jeśli już kupuję jakiś tytuł, przeważnie odkładam go na cyfrową półkę po spędzeniu w nim minimum 100 godzin. Czasem 200 albo i więcej.

Trudno też nazwać mnie miłośnikiem rozpikselowanych gier. Wielokrotnie już udowodniono, że piękne gry mogą być nie tylko ładne na wierzchu, ale też wciągające i bogate w treść.

A Don't Escape: 4 days in a wasteland? Jest tylko na komputery, jest pikselowata do bólu, a do tego jest względnie krótka.

Pierwsze podejście zajęło mi - według licznika Steama - około 6 godzin. A i to głównie dlatego, że jestem niespecjalnie lotny i niektóre elementy zajmowały mi pewnie więcej czasu, niż większości graczy.

Nie powinienem więc Don't Escape: 4 days in a wasteland w ogóle kupić, a jeśli już to zrobiłem - nie powinna mi ta gra przypaść do gustu.

A jednak kupiłem i jestem zachwycony.

Don't Escape: 4 days in a wasteland - o co właściwie chodzi?

Najnowsza gra polskiego programisty jest wciągającą hybrydą gatunków, okraszoną moim ulubionym, postapokaliptycznym klimatem. Z jednej strony można ją zaliczyć do nieco już zapomnianego gatunku klasycznych przygodówek point&click (uwielbiam!), z drugiej natomiast - do modnych w ostatnich latach gier survivalowych.

Nasze zadanie - przynajmniej na początku i na pozór - jest proste. Na dotkniętej niewyobrażalną katastrofą Ziemi musimy znaleźć bezpieczne schronienie i... przetrwać kolejną noc. To tyle. Nie wiemy dokładnie, dlaczego nasza planeta stała się nagle niemal całkowicie wymarła i nieprzyjazna resztkom ludzkości. Nie wiemy też dokładnie, jakie zagrożenia czekają na nas kolejnej nocy - jedynie sny, które mamy dzień wcześniej, podpowiadają, czego możemy się spodziewać.

Każdy z czterech tytułowych dni, które musimy przeżyć, jest przy tym podzielony na trzy główne etapy. Pierwszym są właśnie sny, które podpowiadają, na jakie niebezpieczeństwo musimy się przygotować. Nie oczekujmy jednak szczegółowych informacji na temat tego, jak się przed nimi bronić. Na to już musimy wpaść sami, a każdy błąd może nas słono kosztować.

Po snach nadchodzi dzień, czyli zasadnicza, przygodówkowa część rozgrywki. Możemy przemierzać ziemskie pozostałości w poszukiwaniu sprzętu przydatnego do obrony przed niebezpieczeństwami i zabezpieczenia naszej kryjówki. Możemy szukać innych ocalałych i starać się wspólnie przeżyć. Możemy też zbierać elementy układanki niezbędne do rozwikłania tajemnicy tego, co właściwie stało się z naszym światem. Możemy rozwiązywać stosunkowo proste, choć zaskakująco satysfakcjonujące łamigłówki.

Przy tym ostatnim spora pochwała należy się za to, że czasami nie wystarczy po prostu znaleźć i przyjrzeć się dwóm sprzętom, żeby nagle zaczęły działać. Gra nie prowadzi nas za rękę w przesadnym stopniu. Jeśli coś trzeba ustawić w odpowiedni sposób, a na skrawku papieru mamy instrukcję, to musimy sami wymyślić, jak to zrobić, a nie tylko użyć jednego elementu ekwipunku na drugim. Czasem trzeba jeszcze porównać to wszystko z kolejnym przedmiotem. Proste, świetne i odświeżające, a do tego zbalansowane tak, że gra nie wydaje się zbyt trudna, ale rozwiązywanie takich zagadek sprawia masę frajdy.

Poza tym te elementy rozgrywki nie różnią się przesadnie od tego, do czego przyzwyczaiły nas starsze gry przygodowe. Możemy zbierać przedmioty, łączyć je z innymi, wykorzystywać w wybranych miejscach, a także znosić je do kryjówki, konstruując prowizoryczne fortyfikacje.

To, co nadaje grze smaku, to dwa potężne ograniczenia.

Po pierwsze - mamy mocno ograniczoną pojemność ekwipunku. Zarówno, jeśli chodzi o liczbę przenoszonych przedmiotów, jak i ich sumaryczną masę. Nie liczmy na to, że nasz bohater przeniesie w kieszeni butlę z gazem, komplet stalowych krat, kanister z paliwem i sprzęt spawalniczy. Często coś trzeba odłożyć, żeby móc zabrać ze sobą co innego. A potem w kolejnej lokacji może się okazać, że potrzebne jest nam właśnie to, co zostawiliśmy gdzie indziej. I trzeba się wracać...

... tyle tylko, że każdy taki powrót oznacza koszt w najdroższej dostępnej w grze walucie - w czasie. Każdy dzień, podczas którego możemy się przygotować na noc i popchnąć fabułę do przodu, ma ograniczoną długość. Samo kręcenie się po danej lokacji - niezależnie od tego, jak długie - nie powoduje na szczęście poruszania się wskazówek zegara. Te pędzą do przodu jedynie w określonych sytuacjach - podczas podróży, podczas wykonywania konkretnych zadań (np. przeszukiwanie czegoś, naprawa, rozbiórka, montaż, etc.). Za każdym razem dowiemy się przy tym, ile czasu zajmie nam dana czynność i ewentualnie - czy udało nam się trochę skrócić cały proces. Przykładowo pozbycie się góry piachu gołymi rękoma zajmie nam niesamowicie cenne dwie godziny. Mając łopatę, zaoszczędzimy sporo czasu. Z kolei mając samochód, ograniczymy czas potrzebny na dostanie się do innych lokacji (i mamy do wykorzystania jego pakę). Ale do tego potrzebujemy części do naprawy i uzupełniania na bieżąco paliwa. A na stację jest daleko, a kanister z paliwem jest ciężki.

I tu wraca problem ograniczonego ekwipunku. Czy zawsze będziemy nosić ze sobą łopatę, skoro zajmuje jeden slot w plecaku i jest ciężka? Przecież może nam się nie przydać. Kanister? To samo. A prześcieradło? Na co komu prześcieradło, kiedy kończy się świat? I tak właściwie z każdym możliwym przedmiotem - żaden nie wydaje się niezbędny, dopóki... nie okaże się niezbędny.

Całość komplikuje dodatkowo fakt, że niektóre przedmioty faktycznie do niczego nam się nie przydadzą. Może tylko danego dnia, a może w trakcie całej rozgrywki. Możemy je składować w skrzyni w domu, ale ona też ma ograniczoną pojemność i nie zawsze jesteśmy w stanie naszą zdobycz w całości do niej dostarczyć. I potem próbujemy sobie nagle za wszelką cenę przypomnieć, gdzie wyrzuciliśmy taśmę klejącą, i liczymy nerwowo, czy uda nam się zdążyć po nią pójść.

A przecież musimy jeszcze zabezpieczyć nasze schronienie.

To też zajmuje sporo czasu i wymaga sporo myślenia, a także... posiadania odpowiedniego sprzętu.

Stalowe kraty czy folia albo koce, jako zabezpieczenie okien? Wystarczy wentylator, czy może przydałby się klimatyzator? Jak udrożnić komin i skąd wziąć opał? Który przedmiot wziąć ze sobą na noc, żeby bronić się przed niebezpieczeństwem? Co jeszcze mogę zrobić, żeby przeżyć noc? Czy na pewno zrobiłem wszystko? A może coś da się jeszcze poprawić?

Na zbyt wiele takich pytań przeważnie nie mamy czasu.

Nadchodzi noc.

I wtedy nie mamy już nic do powiedzenia. Gra krok po kroku, element po elemencie, podsumowuje, jak poradziliśmy sobie z przygotowaniami. Czy krwiożercza szarańcza przedarła się przez nasze zabezpieczenia? Czy gigantyczne pająki dostały się do środka? Czy żrące opady okazały zamieniły naszą kryjówkę w śmiercionośny basen?

Jeśli zrobiliśmy wystarczająco dużo - dotrwamy do kolejnego dnia. Jeśli nie - czeka nas bolesna śmierć i rozpoczęcie od nowa. Przy czym dzięki podsumowaniu wiemy już trochę więcej o tym, co mogliśmy zrobić i możemy poprawić niektóre z naszych decyzji. Jeśli jednak czegoś nie zrobiliśmy w ogóle, często nie pojawi się to w podsumowaniu, więc dalej nie wiemy, że coś można zrobić lepiej - musimy na to wpaść sami podczas kolejnej rozgrywki.

Noc jest przy tym jedynym z najciekawszych i najbardziej frustrujących fragmentów zabawy, podczas którego będziemy często uderzać się otwartą dłonią w czoło. Przykładowo podczas pierwszej nocy w zrujnowanym świecie przygotowałem wszystko idealnie, ale... zapomniałem zamknąć drzwi. Kolejnej - wszystko było dobrze, ale z kolei zapomniałem zamknąć właz na dach.

Takie głupie błędy mają przy tym swoje konsekwencje. Jeśli nie będziemy idealnie zabezpieczeni, możemy stracić cenne godziny z kolejnego dnia. A to oznacza, że na kolejne przygotowania będziemy mieć dużo mniej czasu...

Don't Escape: 4 days in a wasteland - czy warto?

W tym momencie gra kosztuje około 50 zł, czyli tyle, ile wiele gier na smartfony, które wcale nie dają tyle frajdy podczas zabawy.

Oczywiście można się spierać, czy taka oprawa graficzna przystoi w 2019 r., ale to już kwestia osobistych preferencji. Dla mnie takie podejście retro jest akceptowalne, tym bardziej, że oprawa audio stoi na bardzo wysokim poziomie i zdecydowanie podnosi ogólne wrażenia z obcowania z grą. Grą z nietypową mechaniką, świetnymi, satysfakcjonującymi zagadkami i zadaniami, a także całkiem niezłą warstwą fabularną i ciekawymi lokacjami.

Oczywiście zdecydowanie nie jest to gra dla wszystkich. Ale nawet ci, którym wydaje się, że ten tytuł nie przypadnie im do gustu, powinni się nad nią przynajmniej zastanowić.

Ja tak zrobiłem i to był zdecydowanie dobry wybór. Tym bardziej, że już po pierwszym ukończeniu gry wiem, że bardzo niedługo do niej wrócę...

Mocne strony:

  • Świetne połączenie klasycznej przygodówki i survivalu
  • Prosta, ale wymagająca mechanika
  • Satysfakcjonujące łamigłówki
  • Ograniczenia czasowe i załadunkowe wymuszające myślenie i planowanie
  • Świetna (nawet jeśli powtarzalna) muzyka

Słabe strony:

  • Nie każdemu przypadnie do gustu oprawa graficzna
  • Nie potrafię nic więcej wymyślić, serio, ale głupio wygląda podsumowanie z jednym minusem.
przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst