Światowy Kongres powrócił. Dzięki Gathering Storm Civilization VI jest prawie tak dobre jak Civ V - recenzja
Największym nemezis Civilization VI jest bardzo udana poprzednia odsłona. Szóstka jest prostsza, mniejsza i niewiele ładniejsza względem Piątki. Stąd trudno było znaleźć sensowny argument za przesiadką na nowszą, droższą wersję. To nareszcie się zmienia, dzięki rozszerzeniu Gathering Storm.
Gathering Storm jest tym dla Civilization VI, czym Brave New World było dla Civilization V. Dodatkiem, dzięki któremu Ciwka nareszcie staje się kompletna. Pełna. Bogata. O ile jednak rozszerzenie dla poprzedniej odsłony koncentrowało się na rewolucji przemysłowej, Gathering Storm jest znacznie bardziej na czasie. Dodatek skupia się na wyzwaniach związanych ze zmianami klimatycznymi, globalnym ociepleniem, płaską Ziemią czy zanieczyszczeniem środowiska.
Dzięki Gatheting Storm matka natura ewoluuje w stronę konfliktu.
Nowa zakładka Światowy Klimat podsumowuje, co rywalizujące ze sobą cywilizacje wyprawiają ze wspólną planetą. Widzimy wkład poszczególnych nacji w emisję CO2, zwiększanie globalnej temperatury, rozpuszczanie polarnych czap lodowcowych oraz zwiększanie poziomu morza. Te parametry mają realny wpływ na wygląd świata, jakość życia oraz funkcjonowanie państwa. Zbudowałeś kilka luksusowych dzielnic mieszkalnych na nabrzeżu? Byłaby wielka szkoda, gdyby podnoszący się poziom morza je zdewastował.
Koszty związane z naprawami po kataklizmach spowalniają rozwój regionu na wiele tur. Gracz traci nie tylko nieruchomości wpływające na udogodnienia, ale również samych obywateli. Tętniąca życiem aglomeracja może zamienić się w miasto duchów, jeżeli zbudowaliśmy je na terenie zalewowym. Takie obszary cierpią na polityce globalnej, która od rozpoczęcia ery przemysłowej niszczy środowisko w zastraszającym tempie.
To zaskakująco przerażający obraz. Nawet, jeżeli grasz ekologicznie, sąsiedzi wcale nie muszą. Rywale dalej rujnują planetę, wybierając szybkie i tanie rozwiązania przemysłu ciężkiego. Taka drapieżna ekspansja ekonomiczna daje ekonomiczne rezultaty, ale na krótką metę.
W późniejszej fazie rozgrywki planeta dokonuje zemsty.
Widzimy, jak pola uprawne oraz lasy sąsiadów pustoszeją. Jak służba zdrowia nie radzi sobie z zanieczyszczeniami w powietrzu, które dziesiątkują populację. Jak rzeki wylewają na sąsiednie pola, niszcząc zabudowania. Wszystko to potrafi diametralnie spowolnić rozwój poszczególnych obszarów. Atak matki natury potrafi być równie zajadły co atak barbarzyńskich plemion. Tyle tylko, że powodzi zbliżającej się do portu nie wystrzelasz karabinami maszynowymi.
Szkoda, że realne konsekwencje niszczenia środowiska pojawiają się tak późno. Do czasu zemsty środowiskowej wiele nacji może być już wyeliminowanych z rozgrywki. Gathering Storm usypia naszą czujność (nazwa dodatku jest adekwatna), aby diametralnie skomplikować sprawę dopiero od czasów historii nowożytnej. Wcześniej sąsiedzi potrafią narzekać, że zatruwamy wspólne rzeki albo wycinamy lasy, lecz nie ma to większego znaczenia dla rozgrywki.
Miłym dodatkiem jest zróżnicowanie mapy terenowej. Do Civilization VI zawitały wulkany, które potrafią obudzić się w najmniej oczekiwanym momencie. Ziemie nawiedzają susze, ulewy i huragany. Naturalne katastrofy mają również pozytywną stronę. Ziemia po erupcji wulkanu staje się niezwykle żyzna. Z uśmiechem przywitałem wiadomość, że Rosja jako jedyna nacja potrafi wykorzystywać śnieżyce na własną korzyść. To tylko smaczki, ale dodające rozgrywki większej głębi.
Nacja cyklistów i katastrofa w Czarnobylu
Wbrew pozorom Gathering Storm nie jest propagandą Partii Zielonych. Twórcy dodatku pokazują, że alternatywne źrodła energii również wiążą się z zagrożeniami. Weźmy taką elektrownię atomową. Jest piekielnie wydajna, dzięki czemu gracz może rekrutować więcej jednostek zasilanych energią. Jeśli jednak placówka nie będzie co jakiś czas kontrolowana, poświęcając na to punkty oraz czas produkcji, ryzykuje się wtedy katastrofą. Region awarii zamieni się na pustkowia niczym po ataku bombą atomową. Radioaktywna ziemia przestanie być zdatna pod zamieszkanie lub uprawę na dziesiątki lat.
To nie do końca tak, że zielona energia jest premiowana, a węgiel piętnowany. Nowoczesne, mniej szkodliwe dla środowiska obiekty są najbardziej wydajne, lecz przez znaczną cześć rozgrywki ropa i węgiel stanowią podwaliny każdego nowożytnego mocarstwa. Nie da się przejść przez erę przemysłową bez niszczenia środowiska. Pytaniem jest, jak bardzo dołożymy się do niszczenia planety Ziemia. To wspólny problem wszystkich nacji, które nareszcie dostały platformę do multilateralnych negocjacji.
Światowy Kongres powraca, ale nie jestem nim zachwycony.
Wirtualny odpowiednik ONZ to najlepsze, co spotkało poprzednią odsłonę serii. Nic dziwnego, że fani Civilization nie mogli się doczekać powrotu Światowego Kongresu. Ten został gruntownie przebudowany, co nie do końca przypadło mi do gustu. Kongres z jednej strony stał się mniej czytelny i zrozumiały, a z drugiej zajmuje się znacznie bardziej subtelnymi kwestiami polityki międzynarodowej. To tak, jak gdybyśmy dostali młotek do pokrojenia urodzinowego tortu.
Pod wieloma względami Kongresowi bliżej teraz do Unii Europejskiej niż ONZ. W ramach instytucji negocjuje się, jakie produkty szczególnie opłaca się wytwarzać albo ile powinno kosztować budowanie konkretnych struktur. Głosowania często dotyczą kwestii z aż dwoma zmiennymi. Przykładowo, wybieramy które dobro (zmienna A) jest szczególnie opłacalne w handlu międzynarodowym oraz z jakim państwem (zmienna B). Co najgłupsze, uczestnik spotkania nie ma możliwości wstrzymania się od głosu.
Polskie tłumaczenie sprawia, że przedmiot głosowań staje się czasami niezrozumiały. Do tego tematy często dotyczą tak szczegółowych kwestii, że trzeba znać specyfikę gospodarek oraz polityk krajowych rywali, aby podjąć świadomą i mądrą decyzję. Dlatego o wiele bardziej spodobały mi się sesje nadzwyczajne, dotyczące konkretnego zagadnienia. Na przykład konfliktu dwóch nacji albo pomocy dla ofiary katastrofy naturalnej. Regularne negocjacje są za to nudne i pełne biurokracji.
Śmiercioboty i obietnice (nie) do złamania.
Kończąc temat dyplomacji, o wiele bardziej podoba mi się nowa zakładka obietnic podczas negocjacji bilateralnych. Rozmawiając z liderem nacji możemy zobowiązać go do złożenia kontekstowej obietnicy. Na przykład dotyczącej tego, że nie będzie zakładał osad w pobliżu naszych granic. Albo tego, że nie będzie nawracał naszych obywateli na własną religię. Złamanie takich obietnic to potężny dyplomatyczny afront. No i oczywiście dobry powód do wypowiedzenia wojny.
Będąc przy wojnie, Gathering Storm wprowadza do Civilization VI śmierciobota; najpotężniejszą jednostkę bojową dostępną w grze. Sam jego wygląd budzi przerażenie. W Piątce był to klasyczny dwunożny mech. Teraz maszyna bardziej przypomina szalony projekt w stylu Neon Genesis Evangeliona. Od zawsze miałem słabość do tych end-game’oych jednostek bojowych i cieszę się, że Firaxis umiejętnie gra na moich nutach.
Gathering Storm to rozszerzenie, dzięki któremu Civilization VI staje się po prostu dobre. Strategia nie jest już ułomnym rodzeństwem niezwykle grywalnej, kompletnej i satysfakcjonującej Piątki. Nieco rozczarowałem się Światowym Kongresem, ale nie mam wątpliwości, że dodatek jest dla strategii kluczowy. Dokładnie jak kilka lat temu Brave New World. Dopiero teraz mam ochotę grać w Szóstkę ze znajomymi.
Największe zalety:
- Civilization VI przestaje być ułomnym rodzeństwem piątej odsłony
- Kapitalnie zrealizowany wpływ na środowisko
- Większe zróżnicowanie terenu, losowe kataklizmy
- Bardzo dobre poszerzenie rozgrywki we współczesnych czasach
- Śmiercioboty!
- Powrócił Światowy Kongres...
Największe wady:
- ...chociaż w mniej udanej formie niż w Brave New World
- W dalszym ciągu męczący handel oraz rywalizacja religijna
Civilization VI nareszcie wychodzi z cienia poprzedniej odsłony.