Gry  / Artykuł

Ale się podekscytowałem! Grałem w Sekiro i mam 6 powodów, dla których wyczekuję następcy Dark Souls

No nie było między nami chemii. Sekiro: Shadows Die Twice to kolejna wielka gra studia From Software. Tego samego, które odpowiada za wymagające Dark Souls. Chociaż jestem wielkim fanem serii, zamiana brudnego średniowiecza na azjatyckie klimaty nie przekonywało mnie. Podczas Gamescom 2018 chwyciłem jednak za pada, zagrałem i… no zakochałem się. Autentycznie. Co za wizja!

Sekiro: Shadows Die Twice okazało się być czymś kompletnie, KOMPLETNIE innym niż zakładałem. Spodziewałem się drugiego Ni-Oh, ale trochę bardziej dopracowanego i pokręconego. Wystarczyła jednak chwila przed konsolą, abym zrozumiał, że Sekiro to gra, która diametralnie różni się od Dark Souls. Nawet pomimo tego, że wyrasta z tego samego korzenia. Shadows Die Twice jest różne od wszystkiego, do czego przyzwyczaili nas sadyści ze studia From Software. Ale po kolei:

1. Sekiro to najszybsze i najzwinniejsze Soulsy ze wszystkich gier From Software

Z każdym kolejnym tytułem japońscy producenci podkręcają tempo rozgrywki. Pierwsze Dark Souls było ciężkie, masywne i schowane za tarczami. Bloodborne stawiało na szybką wymianę ciosów i uskoki. W Sekiro jest jeszcze szybciej. Fundament obrony nie polega już na turlaniu się, ale idealnym parowaniu i kontratakowaniu. Albo gracz nauczy się używania gardy w odpowiednim momencie, albo zginie. Nikt nie mówił, że będzie łatwo.

Główny bohater jest do tego szybszy i zwinniejszy niż jakikolwiek wcześniejszy protagonista From Software. Awatar gracza nie traci punktów życia po spadkach z dużych wysokości. Do tego może odbijać się od pionowych ścian, chwytać się krawędzi i gzymsów, a nawet wykorzystywać podwójny skok. Grając w Sekiro można się poczuć jak w Tenchu. To bardzo przyjemne skojarzenie. Do tego nie bezpodstawne, o czym przeczytacie w dalszej części raportu.

2. Lina od Batmana pozwala uciec z pola bitwy, a także chodzić po drzewach i dachach.

Dopełnieniem szybkości i zwinności jest grappling hook. Specjalna linka z hakiem służy bohaterowi do błyskawicznego przemieszczania się na spore odległości. W ten sposób protagonista może zdobywać dachy, korony drzew oraz trudno dostępne półki skalne i gzymsy. Kompletnie zmienia to sposób rozgrywki. Otwiera możliwości, których nie było nigdy wcześniej. Zmusiło to również producentów do budowania szerszych, bardziej otwartych lokacji.

Pomyślcie tylko. Uciekacie przed grupą przeciwników, ale trafiacie w kozi róg. Co robicie? W Dark Souls zapewne próbowalibyście się doturlać za plecy wrogów, co skończyłoby się waszą niechlubną śmiercią. W Sekiro wystarczy spojrzeć do góry, użyć liny niczym windy i gotowe - już możemy celować do potworów z góry, ciesząc się złudnym bezpieczeństwem. Takie skakanie po drzewach i dachach to integralny element rozgrywki. Czasami jest niezbędny, na przykład podczas walki z bossem.

3. Padłeś? Powstań! Sekiro: Shadows Die Twice daje drugą szansę. Niestety nie tylko tobie.

Gdy grupa strażników zamieniła mnie w szwajcarski ser, nie musiałem wracać do punktu kontrolnego. Zamiast tego mogłem się odrodzić na miejscu zgonu. Zadowoleni z siebie przeciwnicy odchodzili z miejsca morderstwa, aż tu nagle zostają przebici kataną. W ten sposób śmierć staje się… narzędziem walki. Pomysłowy gracz może chcieć świadomie wyzionąć ducha, aby poczekać na moment nieuwagi przeciwnika, a następnie zaszlachtować go od tyłu.

Kompletnie zmienia to podejście do filozofii walki. Przetrwanie za wszelką cenę nie jest już priorytetem. Oczywiście system wskrzeszania nie jest nieskończony. W krótkim odstępie czasu można wrócić z zaświatów tylko raz, do tego z połową punktów życia. Niestety, to samo tyczy się naszych przeciwników. Ci potężniejsi również mogą powstać po klęsce, co ciekawie komplikuje część pojedynków. Padł! Padł? O cholera… Czas na drugą rundę.

4. Jaki przewrót, jaka tarcza. Tutaj się walczy na katany!

Dark Souls w dużej mierze opiera się na tzw. rolkach, czyli przewrotach zapewniających graczowi krótkie okno nietykalności. Niestety, czas się pożegnać ze spamowaniem przycisku rolki . Uniki w Sekiro zostały znacznie osłabione. Zamiast kilku klatek nieśmiertelności mamy system permanentnej podatności na ciosy. Synchronizacja czasowa nie ma już znaczenia. Zły uskok to zły uskok. Nawet jeśli został wykonany w odpowiednim momencie.

Wraz z marginalizacją rolek znika pasek kondycji. Zastępuje go kontekstowy wskaźnik balansu albo postawy bojowej. Sednem walki w Shadows Die Twice nie jest krojenie paska życia przeciwnika, ale wytrącenie go z równowagi. Gdy przeciwnik obroni zbyt wiele ciosów, zacznie się chwiać niczym Darth Vader w Powrocie Jedi. Trzeba wykorzystać ten moment i rozbić jego gardę. Następnie jedno cięcie wystarczy, aby posłać przeciętnego przeciwnika do piachu. Niezależnie, ile ma punktów życia.

W ten sposób From Software chce lepiej odwzorować pojedynki na katany. Podczas walk kluczowa będzie pewna postawa. Im bardziej zdeterminowany i agresywny przeciwnik, tym bardziej trzeba jej pilnować. Gdy bohater zaczyna się chwiać, musimy pomyśleć nad uskokami. Jak jednak wspomniałem wcześniej, te nie są już tak niezawodne. Dlatego najlepszym rozwiązaniem pozostaje idealne sparowanie, to jest wykonanie bloku dokładnie w momencie ataku przeciwnika. Wtedy nie tylko bronimy się przed ciosem oponenta, ale również zachowujemy swoją postawę, a do tego wytrącamy z równowagi wroga.

5. Sekiro: Shadows Die Twice to nie cRPG. Zapomnijcie o poziomach i statystykach.

Chyba najbardziej szokująca zmiana. Koniec awansowania z poziomu na poziom, podnosząc statystyki i parametry protagonisty. Nie wymienimy również katany bohatera na inną, a także nie założymy mu nowego pancerza. Twórcy podkreślają, że chcieli stworzyć tytuł bliższy gry akcji. Stąd decyzja o pozbyciu się tabelek i statystyk. Gracz co prawda dostanie mocno ograniczoną możliwość rozwoju, ale ta ma się tyczyć głównie posiadanych gadżetów i akcesoriów.

Boję się o ten kierunek. From Software nigdy nie przejawiało tendencji do tworzenia epickich gier akcji. Nie wiem czy deweloperzy poradzą sobie z bardziej filmową narracją. Fani Soulsów mogą być za to spokojni co do jednego - paleniska pozostaną na swoim miejscu, chociaż w tej grze występują jako miejsca modłów. Po odpoczynku mikstury leczące odnawiają się, a pokonani wrogowie (poza bossami) wracają na swoje miejsce.

6. Prawie jak Tenchu. W grze opłaca się skradać i atakować z zaskoczenia.

Nie każdy o tym wie, ale początkowo Sekiro: Shadows Die Twice miało być kolejną odsłoną Tenchu. Jednak w miarę rozwoju projektu twórcy z From Software doszli do wniosku, że ich dzieło wyszło daleko poza ramy wyznaczone przez kultową serię. Stąd decyzja o zupełnie nowym tytule. W kodzie Sekiro pozostało jednak całkiem sporo z przygód cichego ninja. Jak chociażby wcześniej wspomniana linka z hakiem. Albo skradanie.

No właśnie… to pierwsza gra Japończyków od wielu lat, w której można (a czasami nawet trzeba) się skradać. Ciemne miejsca, dachy budynków oraz wysokie trawy chronią przed wzrokiem przeciwników, których można zajść od tyłu i załatwić jednym ciosem. Co za mechanika! To kompletnie zmienia podejście do dysproporcjonalnych bitew kilka-na-jednego. Cierpliwy gracz może eliminować bandę wroga jeden po drugim, polując na ofiary niczym łowca.

Oczywiście żadnego bossa nie da się ubić w ten sposób. Można za to wykonać ukradkowy atak, który zabierze mu sporą część życia. Albo efektownie spaść na niego z góry, niczym Ezio z Assassin’s Creed II. Ciężko powstrzymać wtedy uśmiech. Tego typu momenty są potwornie efektowne. Tak filmowych ujęć nie było w żadnej poprzedniej grze From Software. M. in. dla nich nie mogę się doczekać premiery Sekiro, która została zaplanowana na marzec 2019 r.

Materiały wideo zostały zarejestrowane podczas mojej rozgrywki na konsoli Xbox One

przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst