E-sport ma więcej wspólnego ze sportem niż nam się wydaje. Uświadomił mi to ekspert z AWF
Typowy gracz kojarzy się z otyłym jegomościem, pochłaniającym pizzę, chipsy i napoje gazowane w ilościach masowych. Ten sam stereotyp przenosi się na e-sportowców. Nic bardziej mylnego.
Dlaczego w ogóle e-sport ma się w jakikolwiek sposób kojarzyć ze sportem? Przecież to ślęczenie przed komputerem i wpatrywanie się kilka godzin dziennie w monitor. Gdzie tu ruch, gdzie tu zdrowie? To pytania retoryczne, na które w zasadzie każdy zna odpowiedź.
Bez wątpienia w samym siedzeniu przed komputerem nie ma nic związanego z typowym pojmowaniem sportu. Mało kto jednak zdaje sobie sprawę, że do osiągania dobrych wyników zdrowie jest – co najmniej – bardzo wskazane.
Podczas trwającego właśnie IEM 2018 udało mi się spotkać z dr Michałem Jasnym z Akademii Wychowania Fizycznego Józefa Piłsudskiego w Warszawie, zbierającym dane do swoich socjologicznych badań związanych z e-sportem. Rozmowa z nim otwarła mi oczy.
Maciej Gajewski: Czy e-sport wpisuje się w sport i jakąkolwiek kategorię aktywności fizycznej?
Dr Michał Jasny: Gracze, którzy też rywalizują, ale nie są profesjonalistami – oni rzadko uwzględniają tak zwany aspekt fizyczny. Nie stosują suplementów diety przed grą. Na poziomie profesjonalnym staje się to jednak oczywiste. Dieta i suplementacja, nawet wsparcie psychologa, powoli staje się normą. Pojawia się nawet doping, który nie jest w e-sporcie jeszcze jakoś ogólnie usankcjonowany, a przecież to sedno zasady fair play.
Jest taka starożytna sentencja: w zdrowym ciele zdrowy duch. Czy to ma zastosowanie również w e-sporcie? Niektórzy mogą twierdzić, że e-sport to rywalizacja wyłącznie intelektualna. Ale czy w takim razie zdrowszy gracz nie jest w stanie lepiej realizować się w e-sporcie? E-sport wyczynowy to przecież maksymalizacja osiągów gracza, a tu gra wiele czynników. Trudno uwierzyć, że ten fizyczny nie gra roli. Jak ktoś będzie się faszerował fast-foodami i napojami energetycznymi – czysty cukier – to może się okazać, że ten zawodnik radzi sobie gorzej od tego prowadzącego zdrowy tryb życia.
Ciekawy jest też temat fizjoterapii w kontekście e-sportu. Czyli przywracanie kontuzjowanego sportowca do stanu sprzed kontuzji. A te zaczynają się pojawiać również u e-sportowców, ich kontuzje są podobne do tych często występujących u tenisistów. Fizjoterapeuci będą tu mieć coraz istotniejsze znaczenie.
Sprawność fizyczna wyraźnie odgrywa w e-sporcie istotną rolę. Przynajmniej w tym profesjonalnym, aktywność fizyczna staje się czymś oczywistym. A co do zarzutów w kwestii tego, że e-sport to siedzenie przed ekranem przez parę godzin… większość z nas przecież przed nim tyle siedzi. W pracy. Nie ma też żadnych badań dowodzących, że gry prowokują agresję.
Z tego co pan mi opowiada to wygląda na to, że wiedza – nazwijmy to, naukowa – na temat e-sportu jest wciąż relatywnie mała. A przecież jesteśmy na IEM 2018, gigantycznym wydarzeniu cieszącym się olbrzymim zainteresowaniem i związanym z dużymi pieniędzmi. Czemu pana zdaniem ta naukowo-socjologiczna wiedza na jego temat dopiero raczkuje?
Bo mimo wszystko to wciąż relatywnie nowy fenomen. Popularność klasycznie rozumianego sportu rosła dopiero w drugiej połowie XX wieku. Być może e-sport potrzebuje jeszcze nieco czasu. Sam się nim interesuję od relatywnie niedawna. To zainteresowanie przez ogół nieustannie rośnie. To kwestia czasu. Letnie igrzyska olimpijskie są najpopularniejszym sportowym wydarzeniem na świecie. Nie dziwię się więc, że wiele podmiotów dąży do tego, by e-sport stał się ich częścią. Nawet jak to się nie powiedzie, to już sama dyskusja na ten temat popularyzuje to zjawisko.
Kim jest typowy kibic e-sportowy? Bo na pewno nie można go zestawiać z typowym pasjonatem gier. Sam gram od wielu, wielu lat, a do e-sportu przekonuję się właściwie od niedawna. Kim są ludzie, którzy zamiast grać, oglądają jak grają inni?
Są takie dwie wartości, które przypisuje się aktywności fizycznej. Weźmy jako przykład bieganie. Niektórzy biegają, bo sprawia im to przyjemność, bo lubią. Drudzy biegają, bo chcą coś zdobyć – na przykład schudnąć, przebiec maraton czy zaimponować znajomym. Pierwszy określamy jako autoteliczny, czyli dla przyjemności. Drugi jest narzędziem do osiągnięcia innego celu, a więc jest nazywany instrumentalnym. W przypadku grania też będziemy mieli te dwie wartości.
Z jednej strony ktoś ogląda, ponieważ mu się to po prostu podoba. Przypomnijmy sobie gry wyobraźni, czyli papierowe RPG. Na przykład popularnego Warhammera. Osoby, które w to grają, które znają różne postacie, ich historie, które czytały różne papierowe książki dowiadują się, że powstaje gra taka, jak Warhammer: Total War. Te wszystkie figurki, które te osoby malowały i kolekcjonowały, zostały przeniesione do wirtualnej rzeczywistości, gdzie można je zobaczyć w akcji. Te osoby od razu chętnie komentują w Internecie to, co widzą. Krytykując, że te smoki zupełnie inaczej działały czy chwaląc rozwiązania z gry.
Z drugiej strony dla kogoś może to być po prostu fajna gra strategiczna, którą mogą pokonać. Być może zyskać na jej podstawie popularność, czy nawet zarobić. Tu się pojawia ten drugi cel, instrumentalny. W Korei Południowej e-sportowcy są co najmniej równie popularni, co zwykli sportowcy. To akurat wyjątkowy kraj pod tym względem, ale w pozostałych krajach w mikrospołecznościach ci gracze zyskują popularność. Ktoś ogląda innych z tego samego względu, z jakiego ogląda youtuberów czy influencerów. A czasem wręcz sami youtuberzy wzbogacają materiały z gry, opowiadając o jej historii czy widocznych na ekranie postaciach.
Dziękuję za rozmowę.
Ja również.
(_gdeaq = window._gdeaq || []).push([‘hit’, ‘gde-default’, ‘nGibIAC5rBGm._N3nKfS9mYmfXTBryOyZ1KSnpwROsL.m7’, ‘weftmmprvo’, ‘jrmezlwccmccxuhhigoxbgihouky’], [‘viewable’, ‘gde-default’, ‘nGibIAC5rBGm._N3nKfS9mYmfXTBryOyZ1KSnpwROsL.m7’, ‘tfmjqjjgan’, ‘_gde_isndwl_tfmjqjjgan’]);