Serce Xbox One X bez tajemnic. Poznaliśmy pełną specyfikację Scorpio Engine
Już za niespełna kwartał pierwsze konsole Xbox One X trafią do naszych domów. Wiemy już – orientacyjnie – co potrafi. Teraz Microsoft odsłania ostatnią część tajemnicy: wiemy, dlaczego to potrafi.
Xbox One X ma być najwydajniejszą konsolą na rynku, pozwalającą grom na płynne działanie w 4K i HDR przy zachowaniu szczegółowej oprawy graficznej. No dobrze, to już wiemy, do znudzenia powtarzać tego nie będziemy. Dzięki obszernym materiałom od Digital Foundry wiemy też już wiele na temat samej architektury konsoli i tego jakie korzyści ona zapewnia grom.
Z uwagi na fakt, że przedsprzedaż konsol już ruszyła i niedługo – choć to pojęcie względne, ja przestępuję z niecierpliwości z nogi na nogę – trafią one do domów pierwszych klientów, dalsze skrywanie tajemnic na ich temat nie ma sensu. Microsoft zdecydował się więc omówić na konferencji Hot Chips jego Scorpio Engine. A więc układ scalony, zapewniający konsoli Xbox One X jej moc.
Xbox One X Scorpio Engine – dokładna specyfikacja.
Do dnia dzisiejszego wiedzieliśmy, że za wydajność Xbox One X odpowiada zaprojektowany wspólnie przez AMD i Microsoft układ Scorpio Engine. Składa się on z ośmiordzeniowego procesora głównego i 40 graficznych jednostek obliczeniowych. Zawiera też 12 GB pamięci GDDR5 na 384-bitowej szynie o przepustowości 326 GB/s. Nie zawiera za to wysokowydajnej pamięci eSRAM obecnej w pozostałych wersjach konsol Xbox One. Rzekomo z uwagi na fakt, że teraz pamięć główna zapewnia i tak wyższą wydajność. No i wiemy też, że konsola ma odtwarzacz 4K UHD i 2,5-calowy terabajtowy dysk twardy.
Teraz dowiadujemy się, że układ zajmuje powierzchnię 359 mm2 i zawiera 7 mld tranzystorów. Jest wykonany w procesie technologicznym TSMC 16 nm FinFETT. Większość jego powierzchni zajmują – jak nietrudno się domyślić – graficzne jednostki obliczeniowe, a więc 4 rzędy shaderów po 11 jednostek obliczeniowych. No dobrze, ale 4 razy po 11 daje 44 zamiast wspomnianych wyżej 40. Każdy rząd zawiera jednak dodatkową jednostkę zapasową ratującą układ przed potencjalnym błędem w produkcji.
Jest zapas mocy obliczeniowej.
Jednostka centralna to dwa czterodzeniowe 2,3-gigahercowe klastry, każdemu z nich towarzyszą dwa kontrolery pamięci podręcznej. Microsoft dodał też, że ta 326-gigabajtowa przepustowość jest dość… teoretyczna i wynika z maksymalnych możliwości sprzętu. W praktyce mało która gra, nawet ta najpiękniej wyglądająca i najbardziej złożona, będzie miała okazję ją wykorzystać. W praktyce mało która gra wykorzysta więcej jak 285 GB/s, a zapas na łączach służy raczej nieprzewidzianym sytuacjom.
Jak się już domyślaliśmy wcześniej, jednostka centralna to zmodyfikowana na potrzeby Microsoftu nieco już starszawa konstrukcja AMD Jaguar, pracująca o 31 proc. wydajniej od tej w Xbox One S. Główne zmiany względem normalnego Jaguara to optymalizacje wokół pamięci i jej kontrolerów, pamięci podręcznej i zaprojektowanym od nowa PDC (Page Descriptor Cache). Jednostka centralna ma też bezpośredni dostęp do pamięci, wyjść wideo, karty sieciowej Ethernet i mostka południowego. Ten ostatni odpowiada za porty USB, blaster IR, W-Fi, gamepady i pamięć masową (wewnętrzną i zewnętrzną).
Dokładna wydajność konsoli to 6 000 640 FLOPS, a więc jest minimalnie wyższa od deklarowanych 6 TFLOPS. Każda z 40 jednostek obliczeniowych potrafi wykonać 128 zmiennoprzecinkowych operacji na sekundę przy taktowaniu 1172 MHz. Konstrukcja układu graficznego została też zoptymalizowana pod specyfikację DirectX 12, dzięki czemu ma działać jeszcze wydajniej niż układy wieloplatformowe o podobnej specyfikacji.
Na deser: multimedia, nagrywanie filmów i udogodnienia dla streamerów.
Microsoft poświęcił też wiele uwagi akceleracji obliczeń związanymi z treściami wideo, a nie tylko na przetwarzaniu grafiki 3D. Konsola sprzętowo rozkodowuje kodeki H.265 (4K 60 Hz HEVC), VP9 i H.264 (AVC). Potrafi też sprzętowo kodować do formatu 4K 60 Hz HEVC.
Wyjście wideo obsługuje 64-bitowy przesył danych w standardach DP 1.2a i HDMI 2.0b z HDCP 2.2. Co ciekawe, obsługuje też wyświetlanie obrazu na wielu wyświetlaczach. Wątpliwym jest jednak granie na wielu monitorach, spodziewałbym się bardziej że to furtka do wejścia w świat VR.
Teraz tylko czekać gier.
Zarzuty względem Xboxa One związane z „nie ma gier” są półprawdziwe. To prawda, że studia Microsoftu mają jakiś problem ze stworzeniem wysokobudżetowego blockbustera. Podobno pracują nad wieloma tytułami o których „nie chcą na razie mówić”, ale… skoro nie chcą mówić, to i my nie będziemy o nich myśleć. Większość produkcji na każdą z konsol to jednak gry multiplatformowe, a tych na Xbox One nie brakuje i brakować nie będzie. A właśnie w te gry będą najpiękniej się prezentowały na Xbox One X. Samo to jest dla mnie wystarczającą informacją by nie móc się doczekać One X w moim pokoju.
Prawdą jest jednak również i to, że to tak zwane gry ekskluzywne wyciskają najwięcej możliwości ze sprzętu. Kto grał w Quantum Break czy Forza Horizon 3 – mając zarazem w pamięci jak słabe wydajnościowo są konsole One i One S (a konkurencja niewiele lepsza…) – musiał być pod wrażeniem ogromu prac optymalizacyjnych nad tymi przepięknymi grami. Tak daleko idące optymalizacje są bardzo rzadko spotykane w grach multiplatformowych, których silniki mają być uniwersalne.
To oznacza dwie rzeczy. Po pierwsze, na Xbox One X będzie mnóstwo gier, prawie wszystkie będą wyglądać i działać lepiej niż na konsolach konkurencji, tu nie ma żadnej dyskusji. Jednak po drugie bardzo niewiele gier pozwoli nam zmęczyć nasze One X tak, jak robią to wysokobudżetowe gry na wyłączność. Jeżeli również i ten problem zostanie rozwiązany, to nie będę widział żadnego powodu, by wybrać PlayStation nad Xboksa. Jeżeli.