Far Harbor to najlepsze, co przydarzyło się grze Fallout 4 - recenzja Spider’s Web
Far Harbor to DLC naprawdę wyjątkowe. Nie tylko dlatego, że stanowi największe rozszerzenie do gry w historii Bethesdy, ale również z powodu samej konstrukcji. Taki powinien być Fallout 4 od samego początku.
Gdy zawinąłem do pogrążonego w mgle portu Far Harbor, spodziewałem się klimatu niczym z prozy Lovercrafta. Ponurzy rybacy, potwory wyłaniające się z lasów i bagien, do tego wisielczy, szary świat - na pewno doskonale wiecie, co chodzi mi po głowie. Wszystko to dostałem. Tyle tylko, że kalka z Cthulhu to zaledwie powierzchnia i pierwsza warstwa tego DLC.
Far Harbor skrywa bowiem znacznie, znacznie więcej.
Po wprowadzeniu niczym z filmu grozy, gracz dostaje do dyspozycji całą wyspę. Otoczony burzliwym morzem teren jest naprawdę rozległy i skrywa kilkadziesiąt punktów charakterystycznych. Porty, zrujnowane miasteczka, bagna, opuszczone lasy, cmentarzysko łodzi, rozpadające się kościoły, sekretne podziemne bazy - jest tutaj absolutnie wszystko, czego spodziewasz się po post-apokaliptycznym świecie.
Tak duża powierzchnia jest potrzebna twórcom, aby dobrze opowiedzieć jedyną w swoim rodzaju historię. Far Harbor to coś znacznie więcej, niż tylko polowanie na zmutowane bestie wyłaniające się ze mgły. To eksperyment społeczny, polegający na tytanicznej próbie pogodzenia trzech zupełnie różnych frakcji.
Syntki, rybacy oraz czciciele Atomu razem zamieszkują wyspę, rywalizując o wpływy.
Gdy postawiłem nogę na nowym terenie, aktualny układ sił uległ olbrzymiemu zachwianiu. Mogłem poprzeć jedną z trzech frakcji. Mogłem manipulować stronami. Mogłem siać spustoszenie i przetrzebiać szeregi każdej z grup. Ba, skoro przeszedłem podstawową wersję gry, mogłem nawet wezwać posiłki ze stałego lądu! W zależności od ścieżki - Bractwo Stali lub Instytut.
Bethesda oddaje w ręce graczy losy trzech zupełnie różnych społeczności. Syntki chcą spokojnie koegzystować, tworząc coś na kształt ziemi obiecanej. Kościół Atomu to fanatyczna grupa wielbiąca radioaktywne odpady, atomowe bomby i wszystko, co wydaje z siebie promieniowanie. Ludzie z portu z kolei… cóż, ludzie zawsze będą ludźmi. Mają swoje grzechy, są chciwi, mściwi, ale odpowiednio pokierowani potrafią doprowadzić do rzeczy wielkich i wspaniałych.
To pierwszy raz w historii gry Fallout 4, gdy miałem tak bogate możliwości decyzji oraz wpływu na wydarzenia.
Każdą z frakcji da się odpowiednio ukierunkować. Każdą z nich możemy zamienić w kochających pokój pacyfistów, jak i bezwzględne maszyny do zabijania. Stanąłem przed bogactwem wyboru nieporównywalnym z podstawową wersją gry. Nie tylko mogłem podejmować decyzje, ale również do tych decyzji doprowadzać, systematycznie zwiększając wpływy na wyspie.
Pod względem możliwości wpływu na świat, Far Harbor to przykład na to, jak powinien działać podstawowy Fallout 4. DLC oferuje trzy różne zakończenia. Każde z nich w dwóch-trzech odmiennych konfiguracjach, z innymi jednostkami pozostałymi przy życiu oraz wątkami wyciągniętymi na światło dzienne.
W Far Harbor nareszcie patrzą mi na ręce. To, co stanie się dalej, nie zależy tylko i wyłącznie od wybranej przeze mnie opcji dialogowej. Nawet największa pula punktów charyzmy nie wystarczy, aby przekonać frakcję do decyzji stojącej w sprzeczności z moimi poprzednimi czynami. I to jest świetne!
Bethesda w końcu przypomniała mi, że potrafi tworzyć przygodę wielowarstwową. Bardziej skomplikowaną, niż tylko „popieram” kontra „nie popieram” i „żyj” oraz „zgiń”. Szkoda tylko, że ma to miejsce w tyle miesięcy od premiery podstawowej wersji gry. Gdyby producenci mieli takie samo podejście do misji w „nagim” Falloucie 4, moja ocena tego tytułu byłaby znacznie, znacznie wyższa.
Far Harbor to również cała masa dodatkowej zawartości do zebrania i ubicia.
Nowa banda Traperów jest utrapieniem na okrytych mgłą szlakach. Najbardziej spodobały mi się jednak dzikie bestie, kryjące się pod taflą wody. Z daleka wyglądają jak wyrastające z wody rośliny. Dopiero z bliska widać, że wystająca łodyga kończy się czymś z wielkimi pazurami i zębiskami.
W Far Harbor można zdobyć najpotężniejszy pancerz w całym Falloucie. Podczas swojej przygody znalazłem również bardzo ciekawe bronie, takie jak piracki hak (Arr!) oraz miotacz harpunów (ARRR!). Dochodzą do tego nowe odzienia, nowe perki, masa postaci NPC oraz bardzo dużo misji do wykonania.
Zalety
- Zabawa na kilkanaście godzin
- Zupełnie nowa, bardzo klimatyczna lokacja
- Wiele zakończeń do wyboru
- Doskonały nowy motyw muzyczny
- Platformowe gry logiczne (!)
- Nasze czyny nareszcie mają głębsze znaczenie
- Nowe pancerze, bronie i perki
- Trzy ciekawe, zróżnicowane frakcje do wsparcia
Wady
- Nijaki nowy towarzysz
- Fatalna optymalizacja na konsoli (mgła!)
- Błędy związane z zadaniami
Far Harbor to przygoda na przynajmniej kilkanaście godzin. Nawet po pokonaniu głównego wątku fabularnego, wciąż pozostaje masa pobocznych misji oraz eksploracja pokrytego mgłą terenu. To bez dwóch zdań najlepsze, najciekawsze i najbardziej bogate w zawartość DLC dla tej gry.
Jeżeli uwielbiacie czwartego Fallouta, po prostu TRZEBA zagrać w Far Harbor.