Majstersztyk. Cudo. Rewelacja. Rise of the Tomb Raider – recenzja Spider’s Web
Ze śniegiem po kolana, brodziłem po zapomnianej przez Boga krainie. Jasne światło księżyca odbijało się w lodzie, mimo późnej godziny nocnej. Puch realistycznie ustępował przed nogami Lary, wydychającej szarą parę i drżącej z zimna. Nie miałem pojęcia, gdzie się znajduję. To nie miało jednak znaczenia. Uśmiechałem się od ucha do ucha, bo znowu mogłem wcielić się w najważniejszą ikonę wirtualnej rozgrywki ostatnich 20 lat. Dostałem w swoje ręce grę akcji 2015 roku.
Tułaczka po mroźnych pustkowiach nareszcie miała się ku końcowi. Przede mną majaczył obóz wroga, z zachęcającym ogniskiem, ale i znacznie mniej zachęcającymi, uzbrojonymi po zęby mężczyznami. Wspiąłem się po drzewie. Przeskoczyłem na gałąź nad głowami najemników i przeanalizowałem możliwości.
Wybuchające beczki. Cicha eliminacja od tyłu. Koktajl Mołotowa. Bezdźwięczny łuk. Frontalny atak ze strzelbą. Odwrócenie uwagi rzuconą butelką. Walka w zwarciu. Wyminięcie grupy leśną ścieżynką poza zasięgiem wzroku – pierwszy raz w historii serii gracze posiadają tyle narzędzi i możliwości. Tę swobodę czuć do samego końca kapitalnej przygody.
Pomimo kilku ulepszeń, Rise of the Tomb Raider to dokładnie ta sama, rewelacyjna produkcja, którą dostaliśmy w 2013 roku.
Każda dokonana zmiana to zmiana na lepsze. Tytuł na czasową wyłączność dla Xboksa One oraz Xboksa 360 opiera się na dokładnie tym samym szkielecie, co reboot serii z 2013 roku. Zniknęły z kolei elementy, które znacząco zaniżały jakość zabawy w poprzedniej odsłonie. Dzięki temu możemy mówić o najlepszych „nowoczesnych” przychodach Lary Croft, jakie kiedykolwiek powstały.
Najlepszą zmianą na plus jest podejście do walk z przeważającymi liczbowo przeciwnikami. Na tej płaszczyźnie Rise of the Tomb Raider jeszcze dalej oddala się od serii Uncharted, spychając bezpośrednie starcia na margines. Nie licząc końcowych sekwencji, tym razem nie zostajemy postawieni przez producentów pod ścianą, zmuszeni do walczenia z kolejnymi, następującymi bezpośrednio po sobie falami wrogów.
Zamiast stosowania takich tanich, wydłużających czas gry sztuczek, producenci dopracowali system skradania oraz rozbudowali lokacje. Podczas ponad połowy konfrontacji to Lara ma przewagę terenową. Wie o obecności przeciwników, ci z kolei w ogóle jej nie widzą. Mając wrogów jak na widelcu, sami możemy wybrać preferowany styl rozgrywki. Nie musimy wbiegać w towarzystwo z granatami i karabinem maszynowym. Zamiast tego możemy zastawiać pułapki i neutralizować wrogów, zachodząc ich od tyłu.
Ba, w wielu miejscach walka nie jest nawet konieczna!
Zamiast przelewać niepotrzebną krew, możemy po prostu przemknąć za plecami niczego nieświadomych wrogów. Otoczenie to największy sprzymierzeniec Lary. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby wspiąć się na drzewo lub mur i niezauważonym poruszać się nad głowami przeciwników. To samo tyczy się wody – zamiast brnąć przez ufortyfikowaną bazę najemników, możemy przepłynąć pod nią i wynurzyć się bezpośrednio w miejscu docelowym. Świetna sprawa.
Jeżeli jednak decydujemy się na walkę w stylu Rambo – wszystko zostaje po staremu. Lara Croft walczy w zwarciu za pomocą pary czekanów. Na dystans strzela ze strzelby, karabinu automatycznego oraz pistoletu. Jest również łuk, który wyrasta na symbol nowych odsłon gier o najpopularniejszej archeolog wirtualnego świata. Wzorem gry z 2013 roku, każde narzędzie zagłady można ulepszać, rozwijać i modyfikować.
Gigantyczną zmianą jest stworzenie dużych, otwartych lokacji wypełnionych zadaniami pobocznymi.
W Rise of the Tomb Raider znajdują się dwa olbrzymie sektory, do których można wrócić w każdym momencie. Każdy z nich wypełniony jest opcjonalnymi grobowcami do odwiedzenia, sekretami do odnalezienia, dokumentami do przeczytania i postaciami niezależnymi do poznania. Otwarte lokacje to bezlitośni pożeracze czasu. Spędzicie w nich kilka dodatkowych godzin, zapominając o głównym wątku fabularnym.
Misje poboczne są łatwe, proste i zróżnicowane. Raz musimy zapolować na niedźwiedzia. Kiedy indziej odnaleźć ptaka służącego do przekazywania wiadomości. Innym razem proszą nas o pomoc w odbiciu zakładników. Przy kolejnej rozmowie zleca się nam zestrzelenie dronów, które pojawiły się nad otwartym sektorem. Zawsze jest coś do zrobienia. Co ważne, nagrody za wykonane misje są naprawdę cenne i przekładają się na realną przewagę Lary w obcym, niebezpiecznym środowisku.
No i widoki! Nie można przecież o nich zapomnieć. Wprowadzenie otwartych lokacji zmusza producentów do zerwania z ciasnymi korytarzami ruin oraz wąskimi przesmykami pomiędzy blokami drzew. Praktycznie każda majacząca w oddali ruina nadaje się do eksploracji. Widzisz wzgórze, na którym stoi kruszejąca warowania? Możesz być pewien, że dojdziesz bądź dopłyniesz tam o własnych siłach.
Świetne wrażenie psuje za to system rozwoju postaci, który… na pewno gdzieś już widzieliście.
Mechanika progresu jest bardzo, bardzo podobna do tej w grze z 2013 roku. Mamy te same drzewka umiejętności, podobne ruchy kończące oraz identyczne dodatkowe możliwości. Tryb eksploratora podświetlający interaktywne elementy, płonące strzały czy uniki i kontrataki przy użyciu czekanów – wszystko to zostało na swoim miejscu. Niestety, producenci w żaden sposób nie wytłumaczyli, dlaczego na nowo musimy uczyć się tych samych zdolności. Rozczarowujące pójście na łatwiznę.
W grach z serii Gothic dostawaliśmy (mocno naciąganą) informację, dlaczego nasz bohater ponownie startuje z 1 poziomem doświadczenia. W Batman: Arkham Knight rozpoczynamy przygodę z umiejętnościami nabytymi w poprzednich odsłonach. Brakuje mi takiej ciągłości i spójności w Rise of the Tomb Raider. Chociaż Lara Croft stała się znacznie bardziej pewna siebie i bezwzględna, jej doświadczenie na bezludnej wyspie nie przekłada się na realne możliwości. Niemal wszystkiego musimy uczyć ją na nowo.
Na całe szczęście producenci podali również kilka zupełnie nowych ruchów i możliwości. Od teraz Lara Croft może wspinać się po zbutwiałym drewnie, o ile wcześniej naszpikuje je strzałami, służącymi później jako uchwyty do wspinaczki. W pewnym momencie rozgrywki gracz zyskuje ponadto nowoczesny sprzęt do oddychania pod wodą. Dzięki niemu przed Larą stają otworem nigdy wcześniej nieodkryte, podwodne groty. Do pełnej satysfakcji brakuje tylko dobrego mechanizmu pływania. Ten z Rise of the Tomb Raider jest zadziwiająco sztywny i toporny.
Wszystkie te minusy bledną przy zderzeniu z niesamowitą, niepowtarzalną przygodą, jaką serwują nam twórcy.
Tomb Raider z 2013 roku wyrzuciło nas na brzeg deszczowej, egzotycznej wyspy. W Rise of the Tomb Raider odwiedzamy skutą lodem, środkową Rosję. Całkowita zmiana klimatów od razu daje się we znaki. Odrywamy się od atmosfery serialu Lost oraz zapomnianych, drugowojennych bunkrów. Zamiast tego trafiamy na śnieżny step, pośród ruin gułagów i kopalń, a także czujemy wpływ architektury prawosławnej oraz bizantyjskiej.
Całkowita zmiana otoczenia była potrzebna. Kiedy pierwszy raz wszedłem do opuszczonego gułagu, z czerwoną gwiazdą na bramie i szkieletami w sowieckich uniformach, przystanąłem w miejscu i przez kilka następnych chwil chłonąłem widok. Machający w moim kierunku, wielki i nieruchomy Włodzimierz Lenin tworzył naprawdę oryginalny, a z drugiej strony niepokojąco znajomy dla Polaków klimat. Bardzo ciekawa oprawa.
Pomimo śladów po barbarzyńskich praktykach Sowietów, środkowa Rosja jest terenem tak dzikim i niedostępnym, jak to tylko możliwe. Wypełnionych surowcami jam pilnują olbrzymie niedźwiedzie. W lasach polują watahy wilków. Lawiny przetaczają się przez górskie szczyty, z kolei głęboki śnieg utrudnia szybkie poruszenia się. Wszystko to odczuje i przeżyje na własnej skórze gracz, walcząc nie tylko z uzbrojonymi najemnikami, ale również bezwzględną naturą.
Ta, wzorem poprzednich części, w pewnym sensie daje się okiełznać. Możemy polować na kaczki, sarny i dziki, zamieniając skóry, pióra i kły w praktyczne przedmioty. Możemy rąbać drewno, które zamieniamy na strzały. W pewnym momencie korzystamy nawet z ropy, tworząc za jej pomocą potężne ładunki wybuchowe. W Rise of the Tomb Raider chce nas zabić niemal wszystko, co żywe. Z drugiej strony, to właśnie odpowiednie wykorzystanie bezwzględnego środowiska i własnego sprytu daje nam realną przewagę nad przeciwnikiem.
Chociaż Rise of the Tomb Raider wciąż nie jest symulatorem przetrwania, gra stwarza takie pozory.
Złapałem się na tym, że od kilku minut poluję na sarnę, która zostawia ślady krwi na białym śniegu. Przestrzeliłem jej udo. Zwierzę jęczało i kuśtykało, starając się przetrwać. Podążając czerwonym tropem, czułem się fatalnie. Czułem się winny. Jęki ssaka były naprawdę dojmujące, z kolei ja byłem "tym złym". Z drugiej strony, naprawdę potrzebowałem skóry, żeby zwiększyć obrażenie zadawane przez łuk.
Potrafiłem ryzykować życie i skakać nad rozpadlinami, aby zdobyć drewno na strzały. Wspinałem się na urwiste szczyty, aby w ptasich gniazdach znaleźć trochę piór. Wszystko to było całkowicie opcjonalne. Nikt mnie do tego nie zmuszał. Mimo tego, czułem się zobowiązany do maksymalizacji swoich szans na przetrwanie. Do zamiany w drapieżnika. Survivalowy klimat jest niezwykle silny i od razu wchodzi w krwiobieg gracza.
Z drugiej strony, Rise of the Tomb Raider ponownie ociera się o nadprzyrodzone wątki i przepotężne artefakty.
Zimna i mroczna tundra zderza się z przepychem niektórych ruin i grobowców. Samotność i uczucie zaszczucia znika, gdy przekonujemy rdzennych mieszkańców środkowej Rosji do swojej sprawy. Survivalowy realizm umyka pod naporem filmowej akcji z fantastycznymi wątkami, wzorem Indiany Jonesa. Producenci bawią się konwencjami i zmieniają styl rozgrywki w zależności od potrzeb. Taka mieszanka daje świetne efekty.
Rise of the Tomb Raider przypomina umiejętnie wyreżyserowany, dynamiczny film akcji klasy B. Fabuła jest tutaj przeciętna i nijaka. Postacie niezbyt wyraziste, a dialogi sztampowe i wyświechtane. Mimo tego, scenariusz odkrywa się z uśmiechem od ucha do ucha. Banalna opowieść jest tylko pretekstem do pokazania nowych lokacji i bohaterów, ale gwarantuję wam – od razu to kupicie, zanurzając się po czubek głowy w filmowym, efektownym, długim i pięknym doświadczeniu.
Mnie dotarcie do napisów końcowych zajęło około 20 godzin. Grałem na średnim poziomie trudności, odwiedziłem wszystkie opcjonalne grobowce i znalazłem większość dokumentów, skarbów oraz zasobów. Bardzo, bardzo dobry wynik, jak na dzisiejsze standardy. Oczywiście przez Rise of the Tomb Raider zapewne da się przebiec i w połowę mojego czasu. Nie mam jednak bladego pojęcia, kto chciałby sobie tak psuć zabawę i świadomie przestać eksplorować świat wypchany sekretami, dodatkowymi wyzwaniami oraz pobocznymi zadaniami.
Rise of the Tomb Raider to przy okazji gra, która nie musi mieć żadnych kompleksów względem produkcji na PlayStation 4.
Battlefield 4 na Xboksie One wypalił mi oczy teksturami w skandalicznie niskiej jakości. Halo 5 rozczarowało bylejakością warstwy wideo. Tory w Forzy Motorsport 6 wydają się surowe i puste, z kolei zaawansowane efekty graficzne są daleko w tyle za tymi zastosowanymi w Driveclubie. Na konsoli Microsoftu nie grałem w zbyt wiele tytułów, które powaliłby mnie wizualnie. Rise of the Tomb Raider to naprawia.
Gra wygląda bardzo, bardzo dobrze. Nie jest to żadna nowa jakość. Nie jest to żadna rewolucja. Jeżeli jednak graliście w Tomb Raider: Definitive Edition, wiecie, że możecie spodziewać się warstwy wizualnej na naprawdę wysokim poziomie. Widoki są niesamowite. Zasięg widzenia – zdecydowanie na plus. Modele postaci wyglądają naprawdę solidnie. Dodajmy do tego bajeczne efekty świetlne. Nie razi wygładzanie krawędzi, nie straszą tekstury, z kolei czasy ładowania to zaledwie kilka sekund.
Xboksowi One zdarzało się kilka razy złapać lekką zadyszkę i spaść poniżej obiecanych 30 klatek. Nie zmienia to jednak ogólnego wrażenia z gry. Rise of the Tomb Raider to jedna z najładniejszych produkcji dostępnych na nową konsolę Microsoftu, o ile nie ta najładniejsza. Oczywiście dokładnie tej samej warstwy wideo można się spodziewać później na innych platformach, ale oddajmy Microsoftowi, co jego – firma zadbała, aby gra na czasową wyłączność prezentowała się na ich konsoli naprawdę atrakcyjnie i naprawdę wydajnie.
Rozgrywka, grafika, ulepszenie sprawdzonych elementów, zmienność lokacji – wszystko to daje niesamowity efekt końcowy.
Rise of the Tomb Raider posiada kapitalne tempo. Nie miałem czasu ziewać przy tej produkcji. Nigdy nie zdarzyło się tak, żebym miał dosyć walki albo elementów zręcznościowych. Intensywna akcja, swobodna eksploracja, mozolne rozwijanie postaci – wszystkie elementy mieszają się ze sobą w idealnej proporcji. Jedna z niewielu produkcji, po pokonaniu których żałowałem, że to już koniec. Zamiast poczucia ulgi, czuję olbrzymi niedosyt. Pomimo relatywnie długiej kampanii, chcę więcej.
Zalety
- Sprawdzony model na rozgrywkę
- Mniej walki, więcej eksploracji
- Większe możliwości podczas konfrontacji
- Otwarte obszary z zadaniami pobocznymi
- Masa dodatkowych wyzwań i sekretów
- Dłuższa kampania kosztem braku trybu wieloosobowego
- Świetna warstwa wideo
- Mniej elementów QTE
Wady
- Scenariusz pisany na kolanie
- Brak ciągłości w rozwoju postaci
- Brak nowego arsenału
- Zagadki i łamigłówki potraktowane po macoszemu
- Polskie napisy nie pokrywają się z warstwą audio
Rise of the Tomb Raider to najlepsza gra akcji, z jaką miałem do czynienia w 2015 roku. Bardziej grywalna niż Mad Max. Spójniejsza niż Metal Gear Solid V. Lepiej poprowadzona od Arkham Knighta. Już dawno żadna produkcja nie zrobiła na mnie takiego wrażenia. Rozkładając nowe przygody Lary na części pierwsze, ten tytuł nie jest wybitny w żadnym obszarze. Jest za to cholernie dobry w każdym z nich.
Mój typ na najlepszą grę akcji tego roku.