E3: Strzał z dwururki prosto w serce, czyli Doom na konferencji Bethesdy
Jak zapewne pamiętacie z mojego niedawnego tekstu wspomnieniowego na temat oryginalnego Dooma, seria ta ma szczególne miejsce w moim sercu gracza. Dlatego gdy zbliżała się konferencja firmy Bethesda, która jest wydawcą nowej gry z tej serii, czekałem na informację o niej bardziej niż na temat Fallouta 4 czy nowej części Dishonored.
Gdy więc Marty Stratton, weteran z id Software od 1997 roku, wyszedł na scenę, wiedziałem czego się spodziewać. W pokazanym przez niego demie widzimy na samym początku moment zakładania przez bohatera charakterystycznego hełmu, co nasunęło mi skojarzenia z serią Halo. Jest to fabularne wyjaśnienie, skąd mamy w polu widzenia HUD z paskiem zdrowia i amunicję - podobnie jak zrobiono to w serii Dead Space.
Po chwili już na ekranie widzieliśmy już typową doomową rozpierduchę. Znane z serii potwory atakują bohatera, a my zdajemy sobie sprawę że to powrót do zręcznościowych korzeni Doom I i Doom II, a odwrót od nastrojowego horroru Dooma 3. Miałem wrażenie nawet, że w pewnym momencie bohater robi double-jump w powietrzu.
To co się rzuca w oczy to finishery - specjalne egzekucje których dokonujemy na przeciwnikach po podejściu do nich na odległość walki wręcz. Z niektórych z pokonanych potworów wypadają też przedmioty, a sceny w których zabieramy zwłokom poległych marine dubeltówkę czy ikoniczną piłę wzbudziły aplauz wśród widzów pokazu.
Sceneria gry w pierwszej części prezentacji przypomina stację kosmiczną z trzeciej części Dooma. Wszystko w niej jednak wygląda lepiej. Piła działa tak dobrze jak nigdy dotąd, a zmiany broni dokonujemy z podręcznego menu tak jak stało się to już standardem w grach FPS. W drugiej części prezentacji gry zobaczyliśmy tereny na zewnątrz - prawdopodobnie Fobosa lub Marsa, co było rzadkością w Doom 3. To tam spotykamy cyberdemona - bossa z pierwszej części gry.
Gra dla pojedynczego gracza wygląda zachęcająco - w rozmowie z GameSpot po prezentacji Stratton potwierdził - nie będzie regeneracji zdrowia (zdrowie otrzymujemy zabijając potwory, za pośrednictwem wypadających z nich przedmiotów), i nie będzie taktycznego chowania się za elementami scenerii. Powraca stary dobry i szybki first person shooter.
W trakcie konferencji pokazano również multiplayer - gra dla wielu graczy przypominała to co gracze w tradycyjne FPS lubią najbardziej - szybką akcję w stylu Quake Arena. Gracze połączą się za pomocą sieci Bethesda Net.
Zapowiedziano również Doom Snapmap - wbudowane w grę narzędzie do przeszukiwania map i modyfikacji stworzonych przez społeczność graczy. Jest to kolejny ukłon w stronę oryginalnej gry, która praktycznie zapoczątkowała scenę modową w grach PC. Doom Snapmap to również wbudowany edytor poziomów, pozwalający na wizualne układanie elementów scenerii.
Doom otrzymał również konkretniejszą datę wydania - ma to być wiosna 2016 roku, a docelowe platformy to Playstation 4, Xbox One oraz PC.
Dobrze widzieć zaawansowane prace nad grą, która miała dotychczas tak wyboistą drogę. Ogłoszona w 2008 roku, powstawała początkowo na PC i poprzednią generację konsol. Przejęcie id Software i kłopoty personalne firmy nie pomagały - w opublikowanym przez Kotaku liście developera opisywał on prace nad grą (wtedy jeszcze zwaną Doom 4) jako "piekło tworzenia oprogramowania" - development hell. Nic więc dziwnego że wkrótce prace nad grą zostały rozpoczęte na nowo, oferując jej świeży start, i zmieniając jej nazwę po prostu na Doom. Trzymam kciuki i mam nadzieję, że do momentu wyjścia gry uaktualnię sprzęt.
Czytaj również: