REKLAMA

Jak utopić milion dolarów, czyli krótka historia Ringa

Setki tysięcy dolarów, tysiące egzemplarzy sprzedanych jeszcze przed faktyczną premierą, miesiące oczekiwania i... srogie rozczarowanie produktem w najlepszym przypadku przeciętnym, a do tego drogim. Zaskoczenie? Niespecjalnie jest na nie miejsce. 

Jak utopić milion dolarów, czyli krótka historia Ringa
REKLAMA
REKLAMA

Projekt Ring, który swego czasu zebrał na Kickstarterze około 880 tys. dol., świetnie wpasowywał się w obecną modę (lub po prostu chęć) na obsługę wszystkiego co tylko możliwe za pomocą gestów. Wprawdzie mało któremu z największych graczy na rynku udało się to do tej pory zrobić dobrze, ale w końcu nie zawsze wielkie innowacje muszą przychodzić od wielkich, często powolnych w działaniu korporacji.

ring

Firma Logbar sprzedała więc, co najważniejsze - skutecznie, swoją wizję urządzenia do sterowania otaczającą nas elektroniką za pomocą ruchu palcem. Proste gesty wystarczały, aby zmienić odtwarzany utwór, włączyć aparat czy nawet zmienić oświetlenie w pokoju. Oprócz samej wizji był też, co nie zdarza się wbrew pozorom tak często, praktycznie gotowy do masowej produkcji sprzęt. 145-185 dol. przelewaliśmy więc twórcom nie na prace nad tym, jak dany produkt stworzyć, a po prostu na jego złożenie i dostarczenie na rynek. Co mogło się nie udać?

Biorąc pod uwagę recenzje, stało się to, co często dzieje się w przypadku urządzeń pochodzących od jeszcze większych firm. Ring jest po prostu kiepski. Jest wielki, przez co nie da się z nim właściwie chodzić na co dzień, co ogranicza jego przydatność. Wymaga na stałe uruchomionej aplikacji do jego obsługi (nie w tle!), co właściwie resztki przydatności całkowicie wyklucza. Do tego jego skuteczność w rozpoznawaniu gestów, w przeciwieństwie do tego, co pokazywano na reklamach, jest niesamowicie kiepska.

Mamy więc ani ładny, ani funkcjonalny, ani w jakikolwiek sposób ciekawy produkt, którego produkcja pochłonęła niecały milion dol. z pieniędzy użytkowników. Tylko czy faktycznie jest to wielkie wydarzenie? Niekoniecznie.

Głównie przez wzgląd na to, czym dla wielu producentów stał się obecnie Kickstarter. Nie platformą do finansowania prac nad produktem, a platformą do jego dystrybucji przesprzedażowej. Ring mógłby równie dobrze ominąć cały etap crowdundingu, bo ten nie był mu po prostu potrzebny (poza ewentualnymi korzyściami marketingowymi). Przedsprzedaż mogłaby się odbywać przez stronę producenta czy nawet większych sklepów internetowych. Tak było po prostu łatwiej.

Problem w tym, że "inwestując" na Kickstarterze wierzymy, że jesteśmy w jakiś sposób zaangażowani w projekt.

Czegokolwiek nie powiedzieć o tym serwisie i mu podobnych, kojarzy się on właśnie z inwestowaniem, z przyczynianiem się do rozwoju technologii (i innych kategorii naszego życia), z braniem udziału w czymś wielkim i pomaganiem młodym talentom w realizacji swoich wizji. Wizji, którą jednocześnie kupujemy (za prawdziwe pieniądze) i chcemy, żeby ej namacalna wersja była dokładnie taka sama jak na pięknych filmach, grafikach czy animacjach.

Nic więc dziwnego, że "inwestorzy" wpadli w szał w momencie sprzedaży Oculusa Facebookowi za miliardy dolarów. W końcu to oni wyłożyli ponad 2 mln dol. - jak to możliwe, że zarobił na tym kto inny?

filmy oculus vr 1

To proste - w rzeczywistości przeważnie składamy po prostu zamówienie na produkt, najlepiej odrobinę taniej niż przyszłoby nam zapłacić za niego w sklepie. Nie inwestujemy w samą firmę, nie stajemy się jej udziałowcami. Wykładamy pieniądze na stół i czekamy, aż producent zrealizuje swoje obietnice i w przesyłce kurierskiej znajdziemy dokładnie to, czym zachęcano nas do wpłaty pieniędzy. Właściwie dokładnie to samo, co zwykłe zakupy.

Czasem wprawdzie zdarzają się przypadki ekstremalne, jak Godus, na którego spada właśnie lawina zasłużonej krytyki, ale tutaj nie mamy do czynienia z przykładem niemal całkowitej zmiany koncepcji. Po prostu zadanie przerosło twórców i dostarczyli produkt o możliwościach poniżej oczekiwań.

Ring nie różni się więc specjalnie od klasycznych zakupowych rozczarowań.

Smartzegarek czy smartfon według producenta wytrzymuje na jednym ładowaniu 2 dni - w rzeczywistości działa maksymalnie kilkanaście godzin. Zdjęcia z aparatu miały być piękne, a wyglądają tragicznie. System miał działać płynnie - tnie się po 2 tygodniach nie do zniesienia. Klasyczne zderzenie oczekiwań i marketingowej papki z rzeczywistością.

I dokładnie tak samo, jak w powyższych przypadkach, tak i tutaj można powtarzać to samo: wyjdzie aktualizacja oprogramowania i będzie lepiej, kolejna wersja będzie mniejsza, cieńsza i lżejsza, autorzy wyciągną wnioski, etc. Można też po prostu uznać go za śmieć i wyrzucić, reklamować albo zwrócić. Ot tak, po prostu.

ouyapad

Trzeba też pamiętać, że pieniądze, którymi w przypadku Kickstartera czy Indiegogo, którymi lubimy się ekscytować, to dla tej branży tak naprawdę grosze. Czym jest milion czy dwa miliony dolarów. na stworzenie naprawdę innowacyjnego projektu? Wielkie firmy potrafią inwestować miliardy dolarów rocznie, a mniejsze zdobywają wielomilionowe dofinansowania bardziej "tradycyjnymi" drogami. 880 tys. na pierścień, który mógłby faktycznie coś zmienić? Mało, bardzo mało, a jednak wymagamy od niego wiele i jesteśmy rozczarowani, kiedy nie jest taki, jak zapowiadano. Ktoś jeszcze pamięta konsolę OUYA, która zebrała 10 razy tyle?

REKLAMA

Zdarzają się oczywiście przypadki, kiedy takie kwoty całkowicie wystarczają do stworzenia produktu o odpowiedniej jakości i wartości. Jak to jednak w życiu bywa, jest to mniejszość wszystkich projektów.

Trudno więc w obecnej chwili nazwać Kickstartera inaczej, niż serwisem zakupowym wysokiego ryzyka, z ekstremalnie długim czasem oczekiwania na zamówiony produkt. Co z jednej strony wcale nie oznacza, że nie powinniśmy tam kupować, ale z drugiej, powinniśmy mieć świadomość, że szanse na to, że trafimy tam na zupełnie nieudany produkt, są ogromne. Jak zawsze, kiedy kupujemy produkt bez zapoznania się z opiniami, bazując jedynie na marketingu producenta.

REKLAMA
Najnowsze
REKLAMA
REKLAMA
REKLAMA