Gry  / Artykuł

Wyniki badania „Jestem graczem” rozczarowują stereotypami. Liczę na powtórkę za rok [aktualizacja]

W końcu się ukazały. Zakrojone na szeroką skalę internetowe badania ankietowe „Jestem graczem” zostały zebrane, poddane analizie i opublikowane. To pierwsze rozpoznanie graczy przeprowadzone na tak dużą skalę i jestem zły, że drzemiący w przedsięwzięciu potencjał nie został w pełni wykorzystany.

Próba badawcza jest imponująca

Do organizacji badawczej Ipsos napłynęło 79 543 wypełnionych kwestionariuszy ankiety. Niesamowity wynik. Próba jest olbrzymia i każde badanie sondażowe poparcia politycznego może pozazdrościć takiej liczby badanych. Warto jednak zwrócić uwagę, że niemal 80 tysięcy osób wypełniało swoje arkusze online, za pomocą przeglądarki. Oznacza to, że gracze bez dostępu do sieci nie mieli okazji wziąć udziału w badaniu. Nie sądzę jednak, aby „grupa wykluczonych” była duża. Miłośnicy gier to przecież rozwinięte technologicznie bestie, które doskonale radzą sobie w sieciowej przestrzeni.

jestem graczem 1

Mylna hipoteza, przestrzelony stereotyp

Autorzy badania piszą: „Stereotypowy gracz to otyły młodzieniec z nienajlepszą cerą i negatywnym podejściem do aktywności fizycznej wykraczającej poza klikanie w klawiaturę lub wciskanie przycisków na konsolowym padzie”. Następnie, w oparciu o zebrane wyniki, Ipsos zadaje kłam owym stereotypom, pokazując gracza jako znośnie zarabiającego, aktywnego fizycznie jegomościa.

Problem polega na tym, że stereotyp „otyłego młodzieńca z nienajlepszą cerą” przestał funkcjonować na świecie już bardzo dawno temu. W Polsce podobne skojarzenie również jest mocno nieaktualne. Od dobrych kilku lat gra u nas praktycznie każdy. Starsi odnajdują się w przeglądarkowych aplikacjach na Naszej Klasie, Kurniku czy Facebooku. Obok „hardkorowych” graczy powstał olbrzymi rynek mobilnej rozgrywki. Kto nie grał w Angry Birds, FarmVille czy Candy Crush Saga?

jestem graczem 4

Dzisiaj graczem może nazwać się ta sama dziewczyna, która jeszcze w gimnazjum „śmiała się z nerdów”. Granie stało się sexi. Grają gwiazdy, grają sportowcy, grają ikony popkultury. Grają kobiety i grają mężczyźni. Młodzi, starsi – bez wyjątku. Nawet, jeżeli jest to tylko Cut the Rope – wciąż mówimy o graczu. Niesamowicie elastyczna branża gier obejmuje dzisiaj swoimi mackami ogromną rzeszę Polaków. Pamiętający czasy Atari 2600 stereotyp „nerda w piwnicy” jest więc równie przestarzały, co krzywdzący.

Pójdę jeszcze dalej. Śmiem sądzić, że aktualnie bycie graczem jest… modne. Widać to zwłaszcza na przykładzie fenomenu zachodniego „geeka”, którym każdy chce się stać. Noszenie koszulek z Gwiezdnymi Wojnami, rozmawianie o grach, zagrywanie się w produkcje retro czy tatuowanie Zeldy na kostce – granie stało się „cool” i jest zupełnym przeciwieństwem tego, co za stereotypowe myślenie w publicznej przestrzeni uważa Ipsos.

jestem graczem 2

Długość pana przyrodzenia?

Moje ostatnie zastrzeżenie budzi brak weryfikowalności posiadanych wyników. W kwestionariuszu ankiety zostało zawarte kilka pytań dotyczących jakości życia ankietowanych. Chociaż wypełniane anonimowo, odpowiedzi na pytania o zarobki czy masę ciała zawsze budzą wątpliwości. Wielu ludzi w naturalny sposób czuje potrzebę „podreperowania” rzeczywistego wyniku, przedstawiając się w jak najlepszym świetle. Z psychologią się nie wygra.

Oczywiście doskonale zdaje sobie sprawę, że kwestionariusz ankiety był w tym przypadku jedyną możliwą formą narzędzia badawczego. Jak pisałem na samym początku – próba prawie 80 tysięcy badanych to rewelacyjny wynik, który Ipsos osiągnął przy ogromnym wsparciu mediów o tematyce gier i technologii. Pokazuje to, jak bardzo sami chcemy i potrzebujemy tego typu badań, będąc ciekawymi struktury graczy w Polsce.

jestem graczem 3

Jacy jesteśmy, w co gramy i ile godzin?

Za Iposem: „Polski gracz gier komputerowych to młody mężczyzna z dużego miasta (powyżej 500 000 mieszkańców). Gracze zwykle są stanu wolnego, co koresponduje ze średnią wieku. Kobiety częściej niż mężczyźni mieszkają z partnerem”. Zdaje się, że tak zwane „gamer girls” cieszą się ogromnym zainteresowaniem ze strony płci przeciwnej, o czym świadczy życie z partnerem. Mężczyźni-gracze nie mają z kolei łatwo. Procentowo jest ich znacznie więcej niż pasjonatek gier płci przeciwnej.

Gracze wypełniający ankietę najczęściej mieli od 16 do 19 lat. Sprawdziliśmy w kalendarzu. To pokolenie późnego PlayStation 2, które dzisiaj ceni sobie produkcje Free 2 Play oraz MOBA. Nie dziwi mnie zatem, że to właśnie League of Legends jest najczęściej podawanym ulubionym tytułem. Jeżeli chodzi o preferowany gatunek gier, są to strzelaniny FPP. Jego reprezentantem jest oczywiście nieśmiertelny w Polsce Counter-Strike. Zaraz za shooterami znajdują się produkcje cRPG. Wpływ Gothica oraz Wiedźmina na preferencje polskich graczy zdaje się nie słabnąć.

jestem graczem 5

Druga najliczniejsza grupa ankietowanych to osoby w wieku od 20 do 24 lat. Mowa o weteranach późnego Pegasusa oraz PSX-a. Zgaduję, że to najprawdopodobniej oni są najważniejszą grupą klientów dla dzisiejszego rynku. Dorośli, single, zarabiający – idealny typ konsumenta. Pokrywałoby się to z wynikami badań, które mówią, że większość graczy albo się uczy, albo ma już wyższe wykształcenie. Tych pracujących jest około 1/3, co zgadza się z wynikami demograficznymi ankietowanych.

Powołując się wyniki Ipsosu, gramy średnio 21 godzin tygodniowo. Godzinę mniej niż średnia amerykańska, jaka pojawia się w badaniach NPD. Dzienna dawka 3 godzin to naprawdę dużo. Na całe szczęście polscy gracze znajdują czas na inne przyjemności – 85% z nich chodzi również do kina. Nie dziwi mnie to, biorąc pod uwagę coraz mniej wyraźną granicę między dwoma przestrzeniami. Właśnie w tym momencie powstaje wiele filmów i seriali w uniwersach gier, z kolei same produkcje komputerowe stają się coraz bardziej filmowe. Aktorzy pojawiają się po obu stronach barykady, co by jedynie wskazać Kevina Spacey w Call of Duty: Advanced Warfare. Kino jest środowiskiem bliskim graczowi, w którym ten czuje się bardzo dobrze.

jestem graczem 6

Dobrze się stało

Badania na zlecenie producenta kart graficznych to inicjatywa (a przy okazji reklama) godna pochwały. Czuję jednak niedosyt. Zamiast prostej infografiki marzył mi się raport z prawdziwego zdarzenia. Rozpisany na wielu stronach, ukazujący znacznie więcej niż kilkanaście ciekawych kompilacji informacji oraz potencjalnych korelacji.

Marzy mi się nie tylko jednostkowa akcja, ale cała seria badań. Dopiero wtedy będziemy mogli zaobserwować trendy. Będziemy mogli dostrzec zmienne, będziemy mogli uczyć się o działaniach branży i będziemy na żywej tkance obserwować zmieniającą się strukturę graczy. Bez systematycznego działania przytoczone dane nie są wiele warte, niezależnie od wielkości próby. Nie ukazują bowiem tego, co najważniejsze – tendencji i procesów. Tym bardziej życzę sobie, aby firma Sapphire była ambasadorem takich badań w Polsce, bądź jakikolwiek inny podmiot na rynku. Coroczny raport – jestem jak najbardziej na tak.

Pełne wyniki badania „Jestem graczem” znajdziecie w tym miejscu

Aktualizacja

Narzekałem, a teraz mam co chciałem. Od nieco ponad godziny pełen, wielostronicowy raport znajduje się na witrynie organizatorów. Jedna z tych publikacji, które wylądowały na dysku twardym w folderze z zaszczytnymi materiałami źródłowymi. Jeżeli jesteś amatorem interaktywnej rozgrywki i interesuje cię struktura graczy w Polsce, dokument jest obowiązkowy. Zarówno ze względu na wykonanie, jak również brak alternatywy. Tylko tych stereotypów przeboleć nie mogę. Niemniej mam nadzieję, że organizatorzy przedsięwzięcia powtórzą je za rok. Wtedy będziemy mieli nie tylko zimne dane, ale również uchwycimy trendy, procesy i tendencje. Na tych z kolei powinno nam najbardziej zależeć.

przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst


przeczytaj następny tekst