EA Game Face? Kinect? Za kilka lat wirtualne modele graczy mogą być realistyczne jak nigdy wcześniej
Materiał filmowy Infinite-Realities powalił mnie na łopatki. Modele postaci zaprezentowane za pomocą silnika Unity to jak na razie najbardziej dokładny, szczegółowy i kompleksowy projekt polegający na przeniesieniu żywej istoty do wirtualnego świata, który z powodzeniem można zastosować w grach komputerowych. Szczęka na podłodze.
Gracz w grze? Mamy to już teraz
Na samym początku warto zaznaczyć, że już teraz gracze posiadają szereg narzędzi, aby tworzyć własnych, wirtualnych awatarów opartych na swojej podobiźnie. Jednym z najbardziej popularnych jest technologia EA Game Face, stosowana w sportowych tytułach Elektroników.
Po zrobieniu zdjęcia twarzy, najlepiej na jasnym tle, w kilku ujęciach, gracz wrzuca je na serwery EA. Stamtąd też pobiera pliki graficzne do poziomu gry, które w czasie od kilkudziesięciu sekund do kilku minut przenoszą naszą facjatę w środowisko 3D. Narzędzie od kilku lat sprawdza się w takich tytułach jak FIFA, Madden NFL czy Tiger Woods PGA Tour. Na mnie Game Face zrobiło największe wrażenie podczas grania w Fight Night Champion – ostatnią odsłonę świetnej, bokserskiej serii, w której modele postaci są powalająco szczegółowe, kosztem otoczenia, widzów i drugoplanowych detali.
Problem z Game Face polega jednak na tym, że narzędzie konwertuje jedynie twarz użytkownika. Co do reszty ciała – je gracz tworzy już za pomocą pada lub myszki i klawiatury, korzystając z gotowych szablonów. Z tego powodu bez większych wyrzutów sumienia mój awatar w świecie Fight Night posiadał boski wręcz sześciopak na brzuchu. Hej, skoro Game Face nie może sobie poradzić z całym ciałem, nie mogłem czuć się winny.
Skanowanie gracza w czasie rzeczywistym
To, że się da, pokazał Microsoft, chociażby na przykładzie nadchodzącej, nowej wersji Kinecta. Ten będzie w stanie zeskanować twarz stojącego przed nim użytkownika, w czasie rzeczywistym. Niestety, podczas prezentacji na Gamescom rezultat nie był powalający.
Oczywiście ogromna w tym wina tytułu, jaki świecił przykładem takiego zastosowania kontrolera. Kinect Sports Rivals celuje w bajkową, nieco komiksową grafikę i jako przykład stojący za potęgą tej technologii, na pewno nie jest odpowiednio wymierny. To, co wiemy już teraz, to to, że za pomocą Xbox One gracz będzie w stanie przenieść do gry swoje rysy, rozmiar głowy, karnację skóry oraz najważniejsze znaki rozpoznawcze. Pytanie, czy nowe urządzenie Microsoftu stać na więcej, wciąż stoi pod ogromnym znakiem zapytania.
Czapki z głów dla Infinite-Realities
Dosłownie. Efekt jest oszałamiający. Lee Perry-Smith, człowiek stojący za zaprezentowanym dalej materiałem filmowym, założył w 2007 roku studio Infinite-Realities. Brytyjczyk w wieku 26 lat rozpoczął pracę na Valve Source, w przeciągu kilkunastu ostatnich miesięcy pnąc się na sam szczyt branży związanej z animacją, wraz z nieustannie powiększającym się zespołem.
Infinite-Realities? Nigdy nie słyszeliście? Nie oznacza to, że nie mieliście do czynienia z owocami pracy Perry-Smitha. Jednym z największych osiągnięć Brytyjczyka jest chociażby kapitalny zwiastun nadchodzącej gry rodzimego studia CD Projekt RED. Podczas powstawania materiału filmowego promującego Cyberpunk 2077, to właśnie Lee stał za przeniesieniem modelu seksownego cyborga do wirtualnego świata, czyniąc cuda z zatrudnioną do tego celu modelką. Infinite-Realities maczało również palce przy modelach postaci w kapitalnym zwiastunie Mass Effect 3, pod tytułem „Take Earth Back”.
Prace Lee Perry-Smitha możecie również kojarzyć z najsławniejszego polskiego trailera, jaki podbił serca graczy na całym świecie. Mowa o materiale filmowym promującym pierwsze Dead Island. Zwiastun obiegł Internet w ekspresowym tempie, zapewniając Techlandowi świetną promocję. Chociaż uwielbiam survival-horrory, natomiast samo Dead Island to porcja naprawdę dobrego kodu, zwłaszcza w trybie kooperacji, jedno trzeba powiedzieć sobie bardzo jasno – trailer przewyższał wykonaniem samą grę o kilka długości. Do teraz mam ciarki, kiedy go oglądam.
Prezentacja na silniku Unity powaliła mnie z nóg
Cztery dni temu Infinite-Realities zaprezentowało kolejny materiał filmowy. Tym razem firma stworzona przez Brytyjczyka pokazała możliwości stojące za ich nową technologią skanowania ludzkiego ciała. Ta jeszcze nigdy nie była tak realistyczna, jak teraz, opierając się na silniku graficznym Unity. Tylko spójrzcie na dzieło IR. Ostrzegam, twórcy eksponują ludzką nagość, dokładną i piękną jak nigdy wcześniej.
Robi wrażenie, prawda? Te jest jeszcze większe, kiedy doda się do tego informację, że Infinite-Realities współpracuje z twórcami Oculus Rift, aby tego typu „cielesne doznania” przenieść do wciąż dzikiego obszaru rozszerzonej rzeczywistości.
Za pomocą 115 lustrzanek cyfrowych oraz odpowiedniego oprogramowania, IR stworzyło dzieło, które możecie podziwiać wyżej. Jak się to ma do gracza, który raczej nie posiada takiej ilości aparatów, tym bardziej profesjonalnego studia?
Jeszcze w ten weekend twórcy zamierzają opublikować demo, za pomocą którego każdy będzie mógł na własnej skórze obejrzeć dzieło Lee i reszty, w środowisku 3D, za pomocą silnika Unity. Co więcej, twórcy już teraz mówią o procesie upraszczania technologii, dzięki czemu, aby uzyskać podobny efekt, użytkownik odpowiednich narzędzi nie będzie musiał posiadać takiej ilości sprzętu.
Wirtualny awatar dla każdego
Co jednak w tym wszystkim najciekawsze, dalekosiężne plany Infinite-Realities sięgają usług, które mogą być dostarczane przeciętnym graczom. Klienci, korzystając z oferty IR, będą mogli skorzystać z doświadczenia pracowników studia, niczym podczas sesji fotograficznej. Miast albumu gotowego do wystawienia na Facebooku, ci dostaną jednak plik z własnym wirtualnym „ja”. Jego zastosowanie będzie z kolei uzależnione tylko i wyłącznie od przyszłych twórców gier, którzy być może otworzą furtkę do importowania tego typu formatów w kreatorze postaci, który znamy z takich gier jak Dragon Age, Mass Effect, Skyrim czy Saints Row.
Brzmi nieprawdopodobnie? W perspektywie kilku lat, na pewno. Trzeba jednak zwrócić uwagę, że początkowo dokładnie do samo mówiło się o wsparciu zewnętrznych deweloperów dla Oculus Rift, z którym silnie związało się IR. Dzisiaj hełm rozszerzonej rzeczywistości, który w następnym roku zadebiutuje na komercyjną skalę, posiada nieustannie powiększającą się bibliotekę gier wspierających to rozwiązanie. Być może już za kilka następnych lat to samo będzie czekać naszych szczegółowych, komputerowych awatarów, którzy za pomocą prostego przyciska „import” znajdą się w świecie gry, realistyczni i dokładni jak nigdy wcześniej.
Jestem jak najbardziej na tak. Jeżeli efekt końcowy będzie chociaż w połowie tak dobry, jak na zaprezentowanym filmie, IR mnie kupiło. Wizja samego siebie, w pełnej zbroi płytowej bądź w mundurze komandosa przyszłości, wydaje się być nader interesująca. Oczywiście dyskusyjna dostępność do usługi, którą być może już za jakiś czas będzie oferować Infinite-Realities, działa na mnie niczym kubeł zimnej wody. Pomarzyć jednak zawsze można, prawda?