REKLAMA

Twórcy mają graczy za kretynów? Nie, oni z nas dopiero ich robią. Będzie tylko gorzej

Uważaj, żebyś nie spadł! Pamiętaj, kończy ci się amunicja. Zgubiłeś się? Idź za tym świetlistym szlakiem. Nie wiesz, co zrobić dalej? Poprowadzimy cię za dłoń i pokażemy, które dźwignie powinieneś przesunąć, w jakiej kolejności. Twórcy gier komputerowych mają graczy za coraz większych kretynów? Nie, producenci z tych graczy kretynów dopiero robią, za pomocą specjalnych, coraz bardziej uniwersalnych narzędzi. Przed wami lista najbardziej dręczących mnie zabiegów, jakie mają ułatwić i uprzyjemnić rozgrywkę. Co nadejdzie za parę lat? Chyba już wiemy. 

25.07.2013 09.35
Twórcy mają graczy za kretynów? Nie, oni z nas dopiero ich robią. Będzie tylko gorzej
REKLAMA

Niewidzialne ściany bezpieczeństwa

REKLAMA

Pamiętam, kiedy serce sięgało przełyku, grając w drugiego Tomb Raider. Akrobacje najsłynniejszej pani archeolog nie tylko popychały akcję do przodu, ale również warunkowały życie i śmierć. Wystarczyło zrobić o jeden krok za dużo, o jeden skok za mało i już spadaliśmy w czarną otchłań, zmuszeni do wczytania poprzedniego stanu gry.

Gdy upadek nie był tak bolesny, gracz za brak zręczności był karany utratą sporej części „paska życia”. Kto jeszcze dzisiaj pamięta o czymś takim, jak czerwona linia, określające zdrowie sterowanej przez nas postaci? Chyba tylko miłośnicy cRPG.

Obecnie na straży życia i zdrowia prowadzonej przez nas postaci stoją niewidzialne ściany, chroniąc przed urwiskami, skarpami, szczelinami i rozpadlinami. Nie musimy się o nic bać, biegnąć wąskimi dróżkami na szycie góry. Majaczący poniżej potok na pewno nas nie pochłonie, natomiast lokacja znajdująca się „na wysokościach" posiada jedynie walory wizualne. Tak było chociażby w przypadku Dead Space 3, obfitującego w szczyty, szczeliny i górskie wierzchołki. Na całe szczęście, na tego typu zabieg nie zdecydowali się twórcy najnowszego, kapitalnego Tomb Raider i chwała im za to. Moje serce by tego nie wytrzymało.

Zgubiłeś się? Nie ma problemu, poprowadzimy cię do celu

Większość nastawionych na intensywną akcję produkcji prowadzi gracza jak po sznurku, prosto do celu. Tam już czeka wielka, zła maszkara do ubicia oraz napisy końcowe. Nawet mimo tego, lokacje dające graczowi więcej niż jedną drogę, którą może obrać, z punktu widzenia twórców stanowią dla nas zbyt duże wyzwanie.

Z roku na rok obserwuję coraz silniejszy trend do prowadzenia gracza nie tylko za rękę, ale za nogi, tors, głowę i oczy. Przy pomocy widocznych z daleka drogowskazów nie jesteśmy w stanie zabłądzić, nawet, gdybyśmy tego chcieli. Wcześniej wspomniany Dead Space za pomocą świetlistego szlaku pokazuje, którędy powinniśmy się udać, by pchnąć akcję do przodu. Podobnie było w przypadku najnowszego Resident Evil. Wyposażony w smartfona gracz nie tylko sprawdza z jego poziomu cele misji oraz stan ekwipunku, ale daje się również prowadzić za pomocą ogromnych, trójwymiarowych strzałek.

Takie rozwiązanie byłoby jeszcze zrozumiałe w starszych odsłonach kultowego horroru. Tam tereny do zwiedzenia były znacznie większe, natomiast gracz miał pewną swobodę w eksploracji klimatycznego obszaru. Nowe odsłony Resident Evil pozbyły się tego zbędnego balastu, posiadając jedną, słuszną drogę i rzadko kiedy pozwalając na oderwanie się od upatrzonej przez twórców ścieżki. Nawet mimo tego, ogromne, trójwymiarowe strzałki określające nasze działania, zostały zaimplementowane. Jaki będzie następny ruch Capcomu? Proponuję zamienić zombie na klauny. Gracz nie będzie musiał się wtedy również bać, zaoszczędzi więc na zszarganych nerwach.

90 procent

mario

Tylu współczesnych graczy nie jest w stanie uporać się z pierwszym poziomem Super Mario Bros. Tego typu test rokrocznie przeprowadza Nintendo, obserwując zdolności i umiejętności potencjalnych klientów. Ci w zderzeniu z kultową grą wypadają nad wyraz blado. Nie rozumieją, dlaczego muszą zaczynać przygodę od samego początku po wpadnięciu do przepaści oraz jakim cudem giną, kiedy dotykają przeciwnika. Narzekają na brak jakiejkolwiek broni oraz w większości przypadków zniechęcają się do tytułu już podczas drugiego niepowodzenia.

Padłeś? Powstań!

Seria Gears of War to paczka bardzo udanych gier, zwłaszcza w trybie kooperacji z kolegą przy tej samej konsoli. Do teraz śmieszy mnie, kiedy ja albo mój towarzysz padaliśmy pod naporem ognia przeciwników. Ogromny, umięśniony żołnierz kładł się wtedy na wznak, natomiast towarzysz musiał dostać się do niego i go… pogłaskać. Tak, dokładnie, pogłaskać. Chwila pieszczot w apokaliptycznym świecie była wystarczająca, aby masywny wojak stanął na równe nogi i ruszył do dalszej walki z Locustami.

Tęsknię do czasów, kiedy ochraniając jakąś postać niezależną, jej śmierć kończyła się niepowodzeniem. Teraz w większości przypadków eskortowana przez nas osoba nie dość, że jest raczej nieśmiertelna, to jeszcze my, czyli osoba ją chroniąca, stanowimy najsłabsze ogniwo tego zespołu. Pamiętam jedną z misji dla trzeciego Battlefielda, w której miałem osłaniać krajanów znajdujących się w niegościnnym, islamskim kraju. Będąc razem ze sterowaną przez komputer grupą, na dachu budynku, widzieliśmy zasadzkę na ulicy pod nami. Moja obecność w tej grze była niewskazana. Towarzysze broni znajdujący się na dachu skutecznie poradzili sobie z zagrożeniem grupy poniżej, ja natomiast mogłem stać i z daleka oglądać całe widowisko. Pełen serwis.

Powolny, szybki i wściekły

Powolny był komputerowy rywal za kółkiem, kiedy musiałem go dogonić. W szybkiego zamieniał się wtedy, gdy zajmowałem pierwszą lokatę podczas wyścigu. Ja natomiast byłem wściekły, ponieważ widoczne gołym okiem manipulacje umiejętnościami konkurencyjnych kierowców zniechęcały do gry.

Problem jest znany chyba wszystkim amatorom komputerowych wyścigów, z serią Need for Speed na czele. Inteligencja i umiejętności komputerowych zawodników dopasowują się nie tylko do wybranego w menu poziomowi trudności, ale również aktualnej sytuacji na torze.

Jeśli wąchamy kurz na ostatnim miejscu, wszyscy komputerowi rajdowcy z niewyjaśnionych przyczyn zwalniają, abyśmy mogli ich dogonić. Kiedy jednak jesteśmy pierwsi, oponenci nie popełniają żadnych błędów i pokonują zakręty z nadludzkimi umiejętnościami, o ile skupimy się na wydarzeniach w lusterku wstecznym.

Tego typu zabiegi mają oczywiście podnieść atrakcyjność komputerowych wyścigów. Dla mnie to robienie gracza w konia. Przez powyższe rozwiązanie gracz nigdy nie dowie się, jakie są jego prawdziwe umiejętności. Jeśli jest zbyt słaby, oponenci czekają na niego, spuszczając nogę z gazu. Jeśli idzie mu dobrze, rywale i tak będą siedzieć mu na ogonie, wykazując się nigdy wcześniej niespotykanymi umiejętnościami. Przez to nigdy nie dowiem się, jakim rajdowcem jestem, ponieważ to gra nagina wirtualną rzeczywistość, abym nieustannie czuł dodatkowe emocje, spowodowane obecnością rywali. Podziękuję, postoję.

Gracz nie może popełniać błędów

Wiecie, co było nadzwyczajnego w produkcjach z ubiegłego wieku? Decyzje gracza. Nie te wpływające na fabułę, co jest aktualnie bardzo modne i praktykowane w takich seriach jak Wiedźmin czy kapitalne The Walking Dead. Decyzje taktyczne, które mogły przekreślić szanse na zwycięstwo, chociaż podejmujący je wtedy gracz nie miał jeszcze tej świadomości.

Za przykład niech posłuży kultowe w polskich kręgach Gorky 17. Gracz rozpoczyna swoją turową przygodę z porządnym wyekwipowaniem, bronią palną oraz zapasem amunicji. Jeśli jednak oddział pod dowództwem gracza zużyje całe zapasy na samym początku rozgrywki, wcześniej czy później obudzi się z ręką w nocniku. Z jakiegoś dziwnego, niezrozumiałego powodu w grze Polaków amunicja nie wala się po ziemi, nie mrozi się w lodówkach ani nie rośnie w ogródku. Jest dobrem luksusowym i musimy się z nim liczyć.

Produkcje, które z założenia powinny skupiać się na racjonalnym dysponowaniu amunicją, takie jak survival-horrory, już dawno oderwały się od tych korzeni. Podczas swojej przygody z zaskakująco udanym Resident Evil: Revelations, łączna ilość nabojów do znalezienia na luksusowym statku była większa, niż w gliwickim Bumarze.

Kretyni uświadomieni?

Dlaczego napisałem, że gracze nie tą kretynami, ale stają się nimi z czasem? Przez własny, smutny przypadek. Ze względu na zamiłowanie, jak i pracę, testuję niemal wszystko, co ukazuje się na komputerach i konsolach. Z trendami w tej branży jestem za pan brat i ku mojemu przerażeniu, stwierdzam, że chociaż gardzę takimi uproszczeniami, siłą rzeczy przyzwyczaiłem się do nich.

Złapałem się na tym, że w grze wyścigowej, w której komputerowi rajdowcy odstawiają mnie na kilkanaście sekund, liczę na to, że grzecznie poczekają. Męcząc wcześniej wspomniane Dead Space, jasna linia prowadząca mnie za rękę nie była mi do niczego potrzebna. Tak się jednak do niej przyzwyczaiłem, że po pewnym czasie zacząłem polegać tylko na tym rozwiązaniu. Ogromne ilości amunicji w grach z gatunku survival-horroru sprawiają, że czuję się komfortowo i mam ochotę kontynuować zabawę. Kiedy nie ma jej pod ręką (co już praktycznie się nie zdarza), zaczynam być niespokojny.

Posiadając świadomość, że nie spadnę z żadnej skarpy, również znacznie się rozluźniam i gra się coraz przyjemniej. Podobnie jest z zagadkami – im ich mniej i im są prostsze, tym lepiej. W nastawionych na akcje produkcjach coraz częściej łapię się na to, że rozwiązanie prostej łamigłówki jest dla mnie niechcianą przeszkodą, która powstrzymuje mnie od kolejnej brawurowej wymiany ognia. Nie jest dobrze.

W dodatku będzie coraz gorzej. Chociaż jestem świadomy ułatwień serwowanych przez twórców, na dobre się do nich przyzwyczajam. Dzisiaj nie wyobrażam sobie zabawy  bez regenerującego się zdrowia. Już zapomniałem, jak wyglądają apteczki. Wyśrubowany poziom trudności coraz częściej jest minusem niżeli plusem produkcji. Jeśli twórcy nie idą na rękę graczom, ich produkcje nazywa się mosiężnymi i niedopracowanymi. Jedną z największych wad krytykowanego jak świat długi i szeroki Infestation jest właśnie brak możliwości szybkiej podróży, na zasadzie teleportacji. Gdyby taki zarzut padł jeszcze parę lat temu pod adresem The Elder Scrolls III: Morrowind, ludzie pukaliby się w czoło.

Co dalej?

REKLAMA

Jak będzie za kilka lat? Filmowo. Bardzo filmowo. Już teraz coraz więcej produkcji przypomina animacje z dużą dozą interaktywności. Heavy Rain, Beyond: Two Souls czy The Walking Dead, cenione produkcje coraz silniej ograniczają gracza do oglądania tego, co dzieje się na ekranie. Od czasu do czasu musimy wcisnąć odpowiedni przycisk w odpowiednim czasie bądź skorzystać z myszki. To by było na tyle. Oskryptowana walka, oskryptowane lokacje, oskryptowane wydarzenia losowe, które losowane na pewno nie są. Oskryptowane animacje, oskryptowane możliwości – twórcy gier komputerowych coraz silniej wpływają na gracza, ograniczając go, jego możliwości oraz dociekliwość. Najgorsze w tym wszystkim jest jednak to, że chętnie się temu poddajemy, chociaż możemy narzekać i mówić coś zupełnie innego.

Zdjęcie "Young adult playing video games in a grungy and dark room only" pochodzi z serwisu Shutterstock

REKLAMA
Najnowsze
Aktualizacja: tydzień temu
Zobacz komentarze
REKLAMA
REKLAMA
REKLAMA