Perły z lamusa – Alone in the Dark
Nieco zapomniana gra Infogrames z 1992 roku posiada szereg zasług dla całej branży. Gdyby nie Alone in the Dark, nie mielibyśmy dzisiaj takich marek jak Resident Evil czy Silent Hill. Krótkie dzieło Francuzów wydane na MS-DOS, 3DO oraz Mac OS zachwycało. Tytuł był kamieniem milowym dla gatunku survival-horroru, na stałe wiążąc go z grafiką 3D. Chociaż dzisiaj Alone in the Dark wywołuje uśmiech, nie strach, ilość rewolucyjnych rozwiązań zastosowanych w grze z 1992 roku wciąż imponuje.
Trzeci wymiar na boku
Alone in the Dark było początkowo swobodnym projektem uhonorowanego francuskim Orderem Sztuki i Kultury Frédéricka Raynala, który skupiał się na adaptacji elementów 3D do rozbudowanych, stworzonych w dwuwymiarowej technologii lokacji. Tak powstało pierwsze pomieszczenie z kultowej gry – strych posępnego domostwa. Zachęceni efektem końcowym Francuzi postanowili stworzyć grę, która korzystałaby z dobrodziejstw trójwymiarowej technologii i skupiała się na przetrwaniu osamotnionego gracza.
Dzięki temu powstał Edward Carnby, niezmienny bohater całej serii. W pierwszych trzech odsłonach Alone in the Dark widzimy go jako mężczyznę po czterdziestce, pragmatycznego detektywa, który otrzymuje nietypowe zlecenie. Edward udaje się do posiadłości Derceto w Luizjanie, aby zbadać stare i warte wiele pieniędzy pianino, które znajduje się na strychu domu, w którym samobójstwo popełnił jego właściciel. Po bezproblemowym dotarciu na poddasze staje się jasne, że budynek jest nawiedzony. Gracz zostaje zaatakowany przez trójwymiarowe bestie, które wyłaniają się z kątów zrealizowanych w dwóch wymiarach lokacji. Od tej pory zadaniem detektywa jest tylko i wyłącznie wydostać się z posiadłości Dercelo. Na jego nieszczęście, tajemnicze siły stają mu na drodze.
Warto nadmienić, że Alone in the Dark z 1992 roku oferowało możliwość wyboru pomiędzy dwójką bohaterów - wcześniej wspomnianym Edwardem, który przewija się przez wszystkie odsłony serii, oraz Emily Hartwood, wnuczkę właściciela nawiedzonego domostwa.
Derceto możliwości
To, co zaskakuje w Alone in the Dark, to ilość możliwości, jaką twórcy w Inforgames oddali w ręce graczy. Weźmy dla przykładu wcześniej omawianą, pierwszą lokację z gry. Znajdujący się na poddaszu Edward może rozejrzeć się po pomieszczeniu, lecz po krótkim okresie czasu zostanie zaatakowany przez demona wlatującego przez okno. Jeśli się z nim upora, kolejny atak nadejdzie ze schowka umieszczonego w podłodze, skąd wyjdzie pokraczny zombie.
Sprytny gracz posiada jednak możliwość uniknięcia konfrontacji. Za pomocą Carnby’ego może przesunąć szafę, aby zasłonić okno, natomiast wejście do schowka zastawić skrzynią. Przesuwanie mebli w 1992 roku? W tym momencie przypominają mi się recenzje Resident Evil 5, które zachwalały taką możliwość w grze Capcomu, podczas specjalnie do tego przygotowanych momentów. Alone in the Dark jest jednym, wielkim "momentem". Gracz posiada ogromne możliwości interakcji z trójwymiarowym otoczeniem i tylko od niego zależy, czy je wykorzysta.
Poza otwieraniem, zamykaniem i przesuwaniem obiektów, Edward może umieszczać posiadane przedmioty na ziemi. Te, zachowane w pamięci programu, są widoczne po powrocie do danego pomieszczenia i wciąż można z nich korzystać. Detektyw potrafi wchodzić w niepotrzebne do przejścia horroru interakcje, takie jak bujanie obecnego w wielu horrorach drewnianego konia na biegunach czy czytać książki, które opowiadają historię stojącą za nawiedzoną posiadłością oraz posiadają wskazówki dla gracza. To tylko smaczki, ale zawsze byłem zdania, że to właśnie detale decydują o wielkości danego tytułu.
Co zrobiło na mnie największe wrażenie? Kiedy biegłem przez bogato umeblowany pokój, pod wpływem impetu zderzenia krzesła i stoliki, na które wpadałem, poruszały się i odsuwały na boki. Byłem w szoku. Coś, co dzisiaj reklamowane jest jako zaawansowana fizyka, było obecne w grze sprzed 20 lat. Pomyśleć, że również dzisiaj wiele elementów otoczenia jest na stałe przyspawanych do ziemi, nie pozwalając graczowi na żadną interakcję.
Sprytny detektyw, sprytny gracz
Urokiem produkcji z ubiegłego wieku jest to, że twórcy nie mieli gracza za skończonego idiotę, ułatwiając mu wszystko i prowadząc go za rękę. Poza wcześniej wspomnianymi książkami, Edward nie może liczyć na żadną pomoc. Pomimo tego, producenci w Inforgames oddali w ręce graczy kilka sposobów na poradzenie sobie z zagrożeniem. Bezpośrednia walka z maszkarami jest żmudna i nie zawsze kończy się zwycięstwem. W wielu momentach możemy jej uniknąć, wybierając ucieczkę. Co więcej, twórcy przekładają intelekt nad siłę Przy wykorzystaniu elementów otoczenia i rozwiązaniu prostych zagadek walka staje się znacznie łatwiejsza.
Gdyby tego było mało, jak na grę, którą za drugim podejściem można przejść w około godzinę, Edward Carnbry posiada zdumiewająco szeroki wachlarz uzbrojenia. Poza dominującą bronią białą, detektyw może również korzystać ze strzelb, rewolwerów czy nawet łuku. Co więcej, na niektórych przeciwników działa tylko odpowiedni typ broni i im szybciej wpadnie na to gracz, tym lepiej dla niego.
W kwestii inteligencji gracza, warto nadmienić, że twórcy pozwolili na swobodną eksplorację nawiedzonej posesji. Brak liniowej, prowadzonej po sznurku rozgrywki to domena pierwszych odsłon Resident Evil i Silent Hill, ale teraz już wiemy, gdzie leżało tego źródło i inspiracja. Poza kluczowymi miejscami, dostępu do których broni zamek wymagający klucza bądź obecność ważnego elementu w ekwipunku, gracz może włóczyć się po Derceto zgodnie z uznaniem, na własną rękę odkrywając mroczną tajemnicę skrywaną w murach tego domu.
Edward „Miotła” Carnby
Zastosowanie modeli 3D w Alone in the Dark to z dzisiejszej perspektywy obosieczny miecz. Oczywiście w 1992 roku była to ogromna rewolucja, odnotowana w Księdze Rekordów Guinnessa. Teraz modele demonów budzą jedynie uśmiech politowania, podobnie jak sam główny bohater.
Ten, wyglądający jak rzeźba wykonana przez kogoś, kto po raz pierwszy trzyma w ręku dłuto, porusza się, jak gdyby ktoś mu wsadził miotłę w tyłek. Przyznam szczerze, że chyba jeszcze nigdy nie widziałem tak sztywnego bohatera. Stojące za nim animacje to boska abominacja, która nie ma wiele wspólnego z rzeczywistością. Nawet mimo tego, produkcja z 1992 roku zaskoczyła mnie pieczołowitością, z jaką twórcy tchnęli życie w Edwarda. Chociaż jego ruchy wyglądaj na niesamowicie sztywne, są przy tym niesamowicie dopracowane i złożone.
Dosyć powiedzieć, że model walki zastosowany w Alone in the Dark jest znacznie bardziej rozbudowany, niż ten użyty w wielu współczesnych produkcjach. Po wciśnięciu spacji detektyw wchodzi w postawę bojową. Będąc w niej, gracz za pomocą klawiszy kierunkowych wykonuje odmienne ataki, nadchodzące z podporządkowanym „strzałkom” stronom. Żeby nie szukać daleko, dokładnie tak system posiada rewelacyjny Skyrim, dodając do tego czary i możliwość parowania ciosów. Kolejny przykład geniuszu twórców.
Horror dobrze wyreżyserowany
Każde z pomieszczeń zawartych w grze posiada swoje własne ujęcie, które przypomina materiały z umieszczonych w rozmaitych miejscach kamer. Dokładnie takie samo rozwiązanie zostało przyjęte w pierwszych odsłonach Resident Evil, Silent Hill czy Fatal Frame i już wiecie, przez kogo została zapoczątkowana ta moda.
Ukazując graczowi jedynie fragment pomieszczenia, twórcy zyskali potężne narzędzie do budowania napięcia. Dzięki temu w Alone in the Dark znajduje się wiele ujęć, w których obserwujemy bohatera w niecodziennym wydaniu. Za przykład niech posłuży widok z zewnątrz Derceto, podczas którego obserwujemy Edwarda przez okno. Tędy też niespodziewanie wpada demon i nawiązuje się walka. Z dzisiejszej perspektywy to nic nadzwyczajnego, ale uwierzcie mi, w 1992 roku wykorzystanie takich ujęć robiło kosmiczne wrażenie. Co do samej sceny – to kolejny przykład, który został skopiowany przez Capcom i jest obecny niemal w identycznej formie podczas rozgrywki w Resident Evil.
Ojciec współczesnego survival-horroru
Jak mogliście przeczytać wyżej, Alone in the Dark posiada wiele składowych, które zostały wykorzystane przez twórców popularnych na całym świecie survival-horrorów. Oczywiście to nie przypadek. Gra Inforgames doczekała się wydania w Japonii i cieszyła się tam ogromnym zainteresowaniem. Wpływ na japońskich twórców jest niepodważalny i widać to na każdym, naprawdę każdym kroku. Seria Resident Evil to nic innego, jak przeniesienie Alone in the Dark w następną generację platform dedykowanym grom. W tych tytułach podobny jest nawet inwentarz, z trójwymiarowymi obiektami, które możemy obejrzeć z każdej strony oraz dokumentami do przejrzenia w wolnej chwili.
Co więcej, pierwsza część Biohazardu to nic innego, jak kopia Alone in the Dark. Pozornie opuszczone domostwo – jest. Zombie i gigantyczne pająki – obecne. Tajemnicze, skrywające straszną tajemnicę podziemia – również obecne. Łamigłówki oraz serie kluczy i przedmiotów odblokowujących dostęp do dalszych pomieszczeń – są. Specyficzne ujęcia kamer, pozwalające na przedstawienie budujących grozę sekwencji – sami wiecie. Z perspektywy miłośnika survival-horruru, zabawa w Alone in the Dark to niesamowite przeżycie.
Niestety, z oczywistych powodów gra Inforgames nie jest w stanie przestraszyć dzisiaj chyba już nikogo. Modele demonów budzą uśmiech, animacja głównego bohatera to groteska, brak jakichkolwiek cieni w grze nie działa na wyobraźnię. O gęsią skórkę wciąż mogą przyprawić jedynie dźwięki, które zostały kapitalnie zrealizowane. Nic w tym dziwnego, skoro przy pracach nad Alone in the Dark uczestniczył Philippe Vachey, dźwiękowiec odpowiedzialny za kultowe Call of Cthulhu: Shadow of the Comet.
Nawet pomimo braku strachu, który podobno wywoływała gra w 1992 roku, Alone in the Dark to wciąż obowiązkowa pozycja dla fanów survival-horroru i ważna lekcja do odrobienia. Prekursor Resident Evil oraz Silent Hill jest mentalnym ojcem wszystkich współczesnych straszydeł, od Clock Tower po Dead Space. Dzieło Inforgames posiada ogromny wpływ na ten gatunek gier, na stałe zmieniając i wyznaczając mu standardy, które są aktualne również dzisiaj, w ponad 20 lat od premiery tytułu Francuzów.