Dead Island 2 to nie crap, ale cholernie dobra gra - już grałem
Otrzymałem możliwość przedpremierowej eksploracji pięknego Los Angeles w Dead Island 2. Przeszedłem kilka misji fabularnych, wykonałem kilka zadań dodatkowych i ubiłem setki zombiaków. Z grą spędziłem kilkanaście godzin i ze zdumieniem przyznaję: jest cholernie dobra. Kompletnie nie tego się spodziewałem
Dead Island 2 trafiło do deweloperskiego piekła. Początkowo gra miała zostać wydana w 2015 roku. Potem wszystko poszło jednak nie tak i aż trzykrotnie zmieniało się studio odpowiedzialne za jej produkcję. Po takich perturbacjach mało który projekt ma szansę na powodzenie. Sam fakt, że Dead Island 2 doczeka się premiery i nie trafiło do zamrażarki, jest imponujący. Teraz najlepsze: to cholernie dobra gra. Wiem, bo spędziłem z nią już kilkanaście godzin.
Gdyby nie wszechobecne żywe trupy, Dead Island 2 z powodzeniem mogłoby stanowić reklamę turystyczną. Możliwość przespacerowania się deptakiem Venice Beach, z jej charakterystycznymi siłowniami na świeżym powietrzu, od razu wprawia w wyjątkowy nastrój. Włamanie się do najdroższych willi na wzgórzach Bel-Air odsłania przepych, w jakim żyje mały procent wybrańców w dzielnicy celowo pozbawionej chodników. Stojąc na balkonie nowoczesnej rezydencji, wpatrując się w basen poniżej, człowiek czuje ukłucie zazdrości.
Los Angeles w Dead Island 2 to coś więcej niż napis Hollywood i molo Santa Monica. Klimat zachodniego wybrzeża jest tak silny, jak w żadnej innej grze. Nie tylko dzięki znanym atrakcjom turystycznym, ale również dbałości o detale. Przeszukując szafy, lodówki i garaże można poczuć, jak żyje się w LA. To fascynująca kraina wielkich dysproporcji, w której przepych aktorów, sportowców i gigantów techa kontrastuje z biedą dostawców jedzenia oraz pracowników sklepów.
Aglomeracja hipnotyzuje swoją unikalnością. Gracz ma szczerą ochotę zwiedzać i spacerować. Co znajduje się w tym budynku? Kto mieszka w tej willi? W którym kierunku jest morze? Większość czasu spędziłem na odkrywaniu Los Angeles, nie na realizacji misji fabularnych. Takie wycieczki sprawiły mi mnóstwo przyjemności, mimo odradzających się zombie, skutecznie utrudniających poznawanie wybrzeża. Jeśli np. uwielbialiście spacery po Aleksandrii w Assassin's Creed, w Dead Island 2 wasza dusza turysty również rozwinie skrzydła.
Warto tylko zdawać sobie sprawę, że nadchodzące dzieło Deep Silver nie jest w pełni otwartą produkcją. Gra oferuje szereg wielkich dzielnic po których można się swobodnie przemieszczać, ale już przejścia między nimi to tzw. wąskie gardła - ciasne korytarze z ekranami ładowania, do tego często zastawione małą armią żywych trupów, między którymi trzeba się przebić. Tutaj dochodzimy do drugiego istotnego elementu Dead Island 2: walki.
Starcia w Dead Island 2 są naprawdę brutalne. Twórcy stanęli na głowie, by zaserwować odpowiednią dozę makabry.
Odrywanie kończyn i rozbijanie głów to groteskowy standard w grach z żywymi trupami. Twórcy Dead Island 2 dodają jednak sporo od siebie, by starcia były jeszcze bardziej krwawe i makabryczne. Byłem pod wrażeniem, gdy maszerujący w moim kierunku zombie stracił całą skórę na skutek oblania żrącym kwasem. Z mięśniami, żyłami i kośćmi na wierzchu, żywy trup wciąż człapał w moim kierunku.
Producenci przyłożyli się do systemu dewastacji tkanek wszelakich. Nawet obijając zombie łomem, tekstury głowy są błyskawicznie podmieniane, byśmy widzieli jak nos, usta, uszy, oczy - wszystko to zamieniało się w krwawy bigos. Możliwości okaleczania idą bardzo daleko, podobnie jak cięcia czy rozrywania. Deep Silver przyłożyło się do zadania, przez co wrogów można pokiereszować nie gorzej niż Jacka Bakera w Resident Evil 7. Tzw. porcjowanie żywych trupów to jedna z podstawowych metod walki.
Jestem wielkim fanem tego, jak istotne miejsce w Dead Island 2 zajmuje broń palna. Miłośnicy prochu złapią za wiele zróżnicowanych giwer. Strzelby, karabiny, pistolety - jeśli chcemy, bez problemu będziemy trzymać wrogów na dystans. Zwłaszcza, że amunicji jest sporo, a gracz ma możliwość wytwarzania własnych pocisków. To świetna odmiana względem takiego Dying Light 2, gdzie machanie żelastwem po czasie po prostu męczy. Walki w Dead Island 2 są bardziej zmienne, mimo radykalnie mniejszej mobilności bohatera.
Na to wszystko zostaje nałożona mechanika żywiołów: prąd, woda, ogień i kwas są w stanie wywołać potężne efekty dodatkowe, od wcześniej wspomnianego rozpuszczania po podpalenia. Czasem działa to jednak na niekorzyść gracza: zombie w uniformach strażaków są odporni na obrażenia bronią z żywiołem ognia, nawet tych fizycznych. Dzięki temu od czasu do czasu trzeba zmienić trzymaną zabawkę, dopasowując się do sytuacji na ekranie.
Broń będziemy zmieniać również z powodu innej powracającej mechaniki: wskaźnika zużycia. Na szczęście rozwiązanie nie jest tak uciążliwe jak może się to wydawać. Po pierwsze, miejsc w ekwipunku mamy tyle, by bez problemu nosić ze sobą kilkanaście narzędzi destrukcji. Po drugie, wytrzymałość broni możemy dodatkowo zwiększać przy pomocy modyfikacji. Po trzecie w końcu, zużyta broń nie znika, ale zostaje w ekwipunku, a my możemy ją później naprawić u jednego z wielu handlarzy. Bądź sprzedać.
Nie jestem za to zadowolony z tego, jak w Dead Island 2 działa system dostaw nieświeżego mięsa na ulice LA.
W seriach takich jak Dead Island czy Dying Light nie sposób jest kompletnie oczyścić ulice z zombie. To doskonale zrozumiałe. W Los Angeles żyją prawie 4 miliony ludzi. Dodajmy do tego turystów, a musielibyśmy sporo namachać się pałką i tasakiem by wyszarpać miasto z rąk zombie, nawet uwzględniając ewakuację ludności. Mimo tego coś jest mocno nie tak z mechaniką alokacji zombie w Dead Island 2.
Podczas rozgrywki regularnie dochodzi do sytuacji, w których żywe trupy materializują się cztery - pięć metrów od gracza, dosłownie za jego plecami. W zamkniętym pomieszczeniu, do którego jest tylko jedno wejście i akurat na nie patrzymy. Takie sytuacje nie tylko frustrują, ale potężnie psują doświadczenie. Po to oczyszczam ciasną alejkę z zombie, aby spokojnie przeszukać jej zakamarki. System zbyt ochoczo wskrzesza żywe trupy, do tego zbyt blisko gracza.
Skoro zombie muszą być stale obecne na ulicach, powinno to mieć miejsce w oparciu o bardziej naturalny system. Niech powoli wynurzają się zza zakrętów poza widokiem gracza. Niech wyczołgują się ze sklepów i spod samochodów. Sytuacje, w której patrzę na pustą ulicę, odwracam się w przeciwnim kierunku, a potem ponownie zerkam na ulicę, tym razem wypełnioną zombie, są zbyt częste. Na szczęście - przynajmniej w początkowej i środkowej fazie gry - bez problemu przebiegamy między takimi przeciwnikami. Klasyczny survivalowy slalom.
Złapałem się na tym, że w Dead Island 2 gra mi się przyjemniej niż w Dying Light 2.
Miałem problem z drugim Dying Light - chociaż większa i ambitniejsza, polska produkcja wcale nie była lepsza od pierwszej części. Tymczasem Dead Island 2 wydaje się potężnym susem we właściwym kierunku. Gra nie wprowadza dziwnych mechanik stawiających rozgrywkę na głowie. Nie wymyśla koła na nowo. Jest za to mięsistym survivalem, w którym eksploracja to czysta przyjemność, a walka pozostaje świeża dzięki broni palnej.
I chociaż zobowiązałem się producentom z Deep Silver, że opowiem tylko o kilku pierwszych godzinach rozgrywki, sam nie przestałem grać dalej. Katuję Dead Island 2 na Xboksie i trudno mi się oderwać. Zmęczenie materiału jest o wiele mniejsze niż w grze Polaków z Techlandu. Jest świeżo, kolorowo i brutalnie.
Co najlepiej rokuje:
- Powrót do korzeni w dobrym znaczeniu. Gra mi się przyjemniej niż w Dying Light 2
- Absolutnie cudowne, klimatyczne Los Angeles. Więcej niż Hollywood!
- Broń palna świetnie urozmaica i odświeża walkę
- Wiele pobocznych zadań wydłużających rozgrywkę
- Krwawy, brutalny, szczegółowy system zamiany zombie w bigos
O co się obawiam:
- System alokacji zombie w otwartym świecie
- Wybrany przeze mnie bohater - Jakob - gra na nerwach
- Nie było mi dane zagrać w co-op
Dead Island 2 wyrasta na nieoczekiwany hit 2023 roku. To jedna z niewielu gier, które po wielu przesunięciach premiery wychodzą z produkcyjnego pojedynku wzmocnione: większe, ładniejsze i ciekawsze niż się to zapowiadało. Tym bardziej szkoda, że wciąż nie dane mi było spróbować trybu kooperacyjnego. Odbijanie Beverly Hills z czteroosobowej grupie wyposażonej w karabiny szturmowe - to będzie coś.