Manekiny z dodatku do Resident Evil Village będą mi się śnić po nocach
Chociaż Shadows of Rose - nowa kampania fabularna dla Resident Evil Village - częściej mnie rozczarowywała niż zachwycała, jeden element zapamiętam na długo. To sekwencje z lalkami oraz manekinami. Rewelacyjnie zaprojektowane i świetnie zrealizowane.
Ucieczka. Pędzenie na złamanie karku w celu oddalenia się od zagrożenia i uratowania własnego życia to jeden z najskuteczniejszych instrumentów horroru. Także interaktywnego. Gdy zło w grach wideo jest możliwe do zniszczenia, przestaje być straszne. Kiedy jednak konfrontacja nie jest możliwa, a gracz zostaje sprowadzony do roli zwierzyny uciekającej przed drapieżnikiem - wtedy adrenalina robi swoje.
Właśnie dlatego horrory takie jak Outlast czy Soma odniosły gigantyczny sukces. W nich gracz musi uciekać przed zagrożeniem. Chować się w szafach. Wchodzić pod łóżka. Widok oprawcy szukającego nas w pomieszczeniu, gdy jesteśmy zaledwie kilka metrów obok, bezradni i schowani za wielką firaną, potrafi podnosić ciśnienie. Poczucie, że w takich chwilach wszystko zależy od przeciwnika, nie od nas, jest w grach czymś wyjątkowym.
W Shadows of Rose - nowym dodatku do Resident Evil Village - Capcom postanowił pobawić się w podobny sposób.
Resident Evil to seria, w której gracze eliminują setki żywych trupów i mutantów, najczęściej ratując przy tym świat przed złymi korporacjami. Strzelanie z broni oraz zbieranie amunicji to stały element rozgrywki, w bohaterowie rzadko kiedy są tutaj bezbronni. Pewnie dlatego tak duże wrażenie zrobiła na mnie sekwencja w najnowszym dodatku Shadows of Rose do Resident Evil Village. W trakcie jej trwania broń palna przestaje mieć znaczenie, a gracz musi uciekać…
… twarzą do przeciwnika oraz plecami do niewiadomego.
Shadows of Rose przenosi gracza do podziemnego kompleksu korytarzy pod wielką zabytkową posesją, znaną z podstawowej wersji gry. Zjeżdżając windą głęboko pod ziemię, główna bohaterka rozszerzenia musi odnaleźć przełączniki przywracające zasilanie, a następnie wrócić z nimi do punktu startu. Brzmi banalnie? No to teraz dodajcie do tego brak broni palnej oraz przeciwnika, którego musimy stale mieć w zasięgu wzroku, żeby nas nie dopadł.
Manekin z nowego Resident Evil na długo zapadnie mi w pamięci. Został przerażająco dobrze zaprojektowany.
Przemierzając podziemne korytarze w poszukiwaniu przełącznika, napotkałem na manekina stojącego na środku pustego pomieszczenia. Drewniany, stary, podobny do tych na wyższych poziomach. Wyróżniały go wyłącznie oczy. Jarzące bielą ślepia, zdające się wpatrywać prosto w główną bohaterkę. Nie mogąc w żaden sposób wejść w interakcję z tym obiektem, ruszyłem w dalszą drogę. Grałem na porządnych słuchawkach ze wsparciem 3D Audio. Gdy więc zza moich pleców dobiegł dźwięk szybkiego, drewnianego stukotu, przeszył mnie dreszcz. Błyskawicznie odwróciłem się na pięcie i zobaczyłem, że ten sam manekin stoi zaraz przy mnie. Wpatrując się prosto we mnie. Znowu nieruchomy. Znowu martwy.
Odszedłem kolejne kilka kroków, odwróciłem się i ponownie usłyszałem stukot na plecach. Znowu był to manekin, tym razem zastygły z rękoma wyciągniętymi w moim kierunku. Zrozumiałem, że to jak zabawa w Baba-Jaga patrzy, tylko popieprzona i grożąca śmiercią. Miałem więc manekin cały czas w zasięgu wzroku, idąc na ślepo tyłem, aż nie opuściłem pomieszczenia i nie wyszedłem na kolejny korytarz. Wtedy ponownie usłyszałem drewniany stukot i zobaczyłem, jak manekin wyłania się zza korytarza w makabryczny, skokowy sposób. Gdy mnie spostrzegł, znowu zastygł w bezruchu. Muszę oddać Capcomowi, że animacja tej kreatury została zrealizowana przerażająco dobrze.
Wyobraźcie sobie, jak dyskomfortowe jest przemieszczanie się tyłem, bojąc się zdjąć wzrok z manekina, nie mając bladego pojęcia, co czai się w każdym kolejnym pomieszczeniu. Kiedy jednak dotarłem do skrytki z zapasowymi przełącznikami, odetchnąłem z ulgą. Zamknąłem za sobą drzwi, wziąłem potrzebne przedmioty i… drzwi zostały wyważone na oścież. Były dla manekina jak kawałek papieru. Miałem go jednak teraz w zasięgu wzroku. Minąłem więc monstrum, doskonale znając jego sztuczki. Wtedy też zobaczyłem coś, co ścisnęło mnie za żołądek.
Nie był sam.
Konieczność podróżowania tyłem, bez znajomości terenu, mając wzrok skupiony na przeciwniku, to jedno. Świadomość obecności innych zagrożeń, które czyhają w ciemnych kątach, gdy ty musisz poświęcać uwagę manekinowi, to coś zupełnie innego. Kompletnie nowy poziom poczucia bezradności. Gdy zobaczyłem, że jarzących się oczu jest więcej, a dźwięki kroków ponownie dało się słyszeć za plecami, chociaż spoglądałem prosto na zagrożenie, budziło to we mnie znaczny niepokój. Nie pomagał fakt, że w moim mieszkaniu było ciemno, siedziałem sam w salonie, a na zagarku wybiła druga w nocy.
Brawo, Capcom. Naprawdę brawo. Chociaż Resident Evil nie jest serią, która straszy tak samo jak Silent Hill, Outlast czy Fatal Frame, twórcy rozszerzenia świetnie zabawili się konwencją. Sprawili, że gracz poczuł się zaszczuty, bezbronny i bezradny, co w przypadku tej serii nie zdarza się często.
Szkoda tylko, że Shadow of Rose to dodatek co najwyżej przeciętny.
Bardzo długo czekałem na wielkie rozszerzenie do Resident Evil Village. Niestety, dodatek fabularny to nic innego jak mało finezyjny recykling zawartości z podstawowej odsłony, z kilkoma nowymi modelami postaci. Przygodę na wysokim poziomie trudności przeszedłem w trzy i pół godziny. Jednak już po pierwszych trzydziestu minutach scenariusz opowieści jest do przewidzenia, a zwroty akcji są tak sztampowe, że powodują mdłości. Zabrakło budżetu, zabrakło ambicji oraz zabrakło ciekawej wizji.
Tak naprawdę największą wartością dodaną jest nowa perspektywa znad ramienia bohatera, możliwa do ustawienia także w podstawowej wersji gry. Dzięki nowemu ujęciu znacząco wpływającego na odbiór horroru warto ponownie przejść Resident Evil Village, najlepiej na wyższym poziomie trudności. Ósma odsłona serii wciąż jest rewelacyjna, zwłaszcza na konsolach nowej generacji oraz komputerach osobistych.
Na tle przygody z RE Village dodatek Shadow of Rose - mimo sekwencji z manekinami - jest wyraźnym krokiem wstecz. Wielka szkoda.