Jestem zaskoczony: King’s Bounty II to więcej Dragon Age niż Heroes III - raport z ratowania królestwa
Na długo oczekiwaną grę King’s Bounty II zacierają ręce przede wszystkim miłośnicy turowych strategii. Spodziewałem się więc ciekawej wariacji Heroes of Might and Magic, z unikalnym podejściem do dowodzenia i eksploracji. Zamiast tego otrzymałem rasowe cRPG w stylu Dragon Age, gdzie turowa walka nie dominuje całości rozgrywki. Jestem bardzo zaskoczony.
Nie byłoby Heroes of Might and Magic, gdyby nie King’s Bounty - tytuł z 1990 r., który zainspirował całe rzesze producentów gier wideo. Po wielu latach zamknięcia w zimnej i chłodnej celi seria powraca, z rozmachem, skalą i ambicjami dalece wykraczającymi poza gatunek turowych strategii. Miałem okazję spędzić ponad 10 godzin przy niemal finalnej wersji gry na PC i z szokiem stwierdzam, że turowe starcia to zaledwie fragment całej rozgrywki. W dodatku jeden z mniejszych!
King’s Bounty II jak rasowe cRPG. Masz bohatera, eksplorujesz trójwymiarowy świat, rozmawiasz i zbierasz skarby.
Wojownik Aivar, władająca magią szlachcianka Katherine czy wywodząca się z prostego ludu paladynka Elisa - gracz rozpoczyna od wyboru swojej postaci, z którą będzie się utożsamiał przez całą przygodę. Następnie nasz awatar zostaje wplątany w polityczną intrygę, lądując w zapomnianym przez bogów więzieniu na krańcu świata. Stamtąd powracamy do stolicy na specjalne wezwanie króla, gromadząc po drodze pierwsze armie, zyskując pierwszych sojuszników i tworząc pierwszych wrogów.
Podstawowy tryb rozgrywki w King’s Bounty II to eksploracja zza pleców bohatera, niczym w Dragon Age czy gatunkowej hybrydzie SpellForce. To właśnie obserwując łopatki Katherine spędziem najwięcej czasu z niemal finalnym buildem, zwiedzając mroźną północ, a później królewską stolicę z przyległościami. Przez cały ten czas King’s Bounty II w niczym nie przypomina turowej strategii. Zamiast tego zwiedzamy jaskinie i zamczyska, rozmawiamy z napotkanymi postaciami, podejmujemy ważne decyzje, otwieramy skrzynie ze skarbami, a nawet podróżujemy konno, skracając w ten sposób dystans między obiektami na mapie świata.
Dopiero po napotkaniu wroga i wejściu w jego obszar kontroli ujęcie kamery zostaje oddalone. Na ziemi wyrastają heksagony pola bitwy, a zza naszych pleców nadbiegają posiadane jednostki. Z bohatera cRPG zamieniamy się wtedy w dowodzącego w grze strategicznej, wydając rozkazy oraz miotając magią. Sami nie bierzemy jednak czynnego udziału w walce i nie można nas bezpośrednio zaatakować. Po zwycięstwie nasza armia znika, jak gdyby nigdy jej nie było, my z kolei wracamy do przeżywania bardziej personalnej, bardziej filmowej przygody.
Ze zdumieniem odkryłem, że ten eksploracyjny tryb cRPG silnie dominuje w King’s Bounty II. Spędziłem w nim zdecydowanie najwięcej czasu, zwiedzania i rozmów jest tutaj odczuwalnie więcej niż turowej walki. Co więcej, część potencjalnych potyczek można zakończyć bez aktywowania pola bitwy, wybierając odpowiednie opcje dialogowe. Twórcy starają się serwować graczowi kilka możliwych rozwiązań problemów, w oparciu o system czterech wartości: porządku, anarchii, siły oraz finezji. Coś jak niebieska i czerwona ścieżka w Mass Effect, czy dobra i zła strona mocy w KOTOR, ale z ciekawym przełożeniem na nasze jednostki, o czym niżej.
Walka turowa jest z kolei znacznie bardziej kontaktowa oraz intensywna.
Pola bitew w King’s Bounty II są odczuwalnie mniejsze od tych z serii Heroes of Might and Magic. Jeśli posiadamy w swoich szeregach jednostki o znacznym zasięgu ruchu, jak np. ogary bojowe, bardzo często możemy zaatakować przeciwnika już w pierwszej turze, zaraz po rozstawieniu. Pól do obsadzenia wojskami jest mniej, a strukturę aren można uznać za bardziej korytarzową. Tam, gdzie HoMM kładzie nacisk na flankowanie, King’s Bounty II proponuje system tarasowania drogi i związywania wrogów w walce. Dwie jednostki dystansowe chronione przez trzy jednostki kontaktowe, w tym przynajmniej jedna dalekiego zasięgu - to moja ulubiona konfiguracja.
Będę z wami szczery. Jestem świeżo po wieczornych sesjach w Heroes VII ze znajomymi i muszę przyznać, że tam potyczki podobają mi się bardziej. O klasykach pokroju HoMM V czy HoMM III nawet nie wspominam. To pewnie kwestia tego, iż lubię grać defensywnie, trzymać wroga na dystans i opóźniać jego marsz w moim kierunku. King’s Bounty II czasem nie oferuje mi przestrzeni do tego typu manewrów. Za to trzeba oddać, że same areny są znacznie bardziej zróżnicowane i ciekawsze niż te z Herosów, ściśle podlegając prawidłowościom kampanii i narracji fabularnej. Gdy musimy przedrzeć się przez most, to jest to most z prawdziwego zdarzenia: ciasny i z ograniczoną możliwością szarży. Dzięki temu niemal każda potyczka w King’s Bounty II jest unikalna.
Jestem za to zachwycony bezwzględnym podejściem do utraty jednostek. Gracz może wystawić pięć dowolnych typów podkomendnych. Każdy typ ma określoną liczbę jednostek, najczęściej od 3 do 5. Po skończonej bitwie liczba jednostek nie wraca jednak do początkowego poziomu. Jeśli chcemy uzupełnić braki, musimy udać się do punktu werbunkowego i zapłacić za uzupełnienia złotem. Czary lecznicze działają bowiem tylko na żywych, nie na umarłych. Wymusza to na graczu większą uwagę, ostrożne zarządzanie armią i minimalizowanie strat. Inaczej najzwyczajniej w świecie pójdziemy z torbami.
Z jednostkami w ciekawy sposób wiążą się wcześniej wspomniane wartości - porządek, anarchia, siła oraz finezja - które rozwija gracz, podejmując fabularne wybory. Jeśli gramy chaotycznym intrygantem, prawi rycerze oraz pobożni kapłani będą mieli coraz większe problemy ze wspieraniem naszej sprawy. Jednostki tego typu otrzymają ujemne modyfikatory podczas walk, łącznie z utratą inicjatywy i własnej tury. Oczywiście działa to równie w drugą stronę: prawy bohater królestwa może mieć na swoich usługach ghule i kościotrupy, ale w takiej drużynie zabraknie chemii, co będzie miało przełożenie na rozgrywkę i skuteczność. Bardzo ciekawy dodatek!
King’s Bounty II zadebiutuje już 24 sierpnia, a ja mam królestwo do uratowania.
Po 10 godzinach w grze scenariusz w żaden sposób nie zaskakuje, nie rozczarowuje ani nie zachwyca. Mamy do czynienia z klasyką klasyki. Królestwo do uratowania, zaraza u bram, intryga na królewskim dworze - doskonale to znamy. Smoki, kościotrupy, przekupieni strażnicy oraz sekretne bractwo magów - pod tym względem King’s Bounty II jest wierne kanonowi fantasy aż do bólu. Ale mnie to nie przeszkadza. Mam ochotę na taką klasyczną, nieco banalną, nieco naiwną historię i szczerze nie mogę się doczekać, kiedy położę ręce na pełnej wersji gry.
King’s Bounty II jest odczuwalnie gorsze jako cRPG od przykładowego Dragon Age i mniej ciekawe jako turowa strategia niż Heroes of Might and Magic, ale siła tej produkcji tkwi w unikalnym mieszaniu obu gatunków. Tytuł wydaje się stworzony dla kogoś, kto zawsze marzył o ciekawszej i bardziej personalnej kampanii w Herosach, lubi grać solo i ma słabość do tytułów cRPG. King’s Bounty II nie błyszczy w wyjątkowy sposób na żadnym polu, ale umiejętnie miesza składniki drinka, od którego robi się przyjemnie na serduszku.
Niestety nie mogłem wykorzystać w tekście przedpremierowym własnych zrzutów ekranu. Korzystam więc z grafik dostarczonych przez producenta, z wielką szkodą dla samego King’s Bounty II. Udało mi się bowiem uchwycić kilka bardzo ciekawych ujęć, które znacznie lepiej i ciekawiej przedstawiają ten tytuł niż generyczne, nudne grafiki wydawcy.