Gry  /  Relacja

Nogi wchodzą mi do tyłka! Polowałem na potwory w Wiedźminie: Pogromcy Potworów

Wiedźmin: Pogromca Potworów - relacja po pierwszym dniu łowów
448 interakcji
dołącz do dyskusji

Jak nic kolejne pół kilometra - stwierdzam, wpatrując się w mapę krajobrazu. Mam do zebrania cztery artefakty, każdy w innym miejscu. Wzdycham, poprawiam słuchawki i wracam na szlak. Mobilny Wiedźmin: Pogromca Potworów sprawił, że przez kilka godzin nie usiadłem na miejscu, a nogi wchodzą mi do tyłka.

Dzięki współpracy z CD Projektem Spider's Web ma możliwość testowania gry Wiedźmin: Pogromca Potworów na kilka dni przed polską premierą. Bo chociaż aplikacja na Androida oraz iOS będzie ogólnodostępna na smartfonach od 21 lipca, wirtualny świat fantasy wykorzystujący mapy Google'a już czeka na pierwszych łowców. Chwyciłem więc za miecz, uwarzyłem kilka pierwszych mikstur i ruszyłem na katowicki szlak. Oto moja relacja z pierwszego dnia polowań.

To nie tak, że wokół masz pełno punktów jak w Pokemon GO. Wiedźmin: Pogromca Potworów to gra drogi. Dosłownie.

Rozgrywkę w Pokemon GO można sprowadzić do rutyny polegającej na regularnych interakcjach z tymi samymi punktami wokół swojego miejsca zamieszkania. Wiedźmin: Pogromca Potworów radykalnie różni się pod tym względem od globalnego hitu na licencji Nintendo. Zamiast codziennego obskakiwania PokeStopów mamy szlak z prawdziwego zdarzenia. Wędrówkę, która sprawiła, że przez kilka godzin nie usiadłem na tyłku, a fitnesowy Apple Watch wiwatuje z zachwytu.

Wiedźmin: Pogromca Potworów miota gracza od celu do celu. Za każdym razem jest to inne miejsce, oddalone od poprzedniego o kilkadziesiąt lub kilkaset metrów. Gracz nie ma wyjścia, jak uczestniczyć w tej wędrówce, o ile chce pchnąć fabułę do przodu. Podróż może być umilana walkami z potworami, które pojawiają się na mapie świata podobnie jak Pokemony. Świetnym dodatkiem jest możliwość zbierania zasobów, np. roślin, z których warzymy potem mikstury. Interaktywne krzewy pojawiają się na mapie losowo, dzięki czemu rutynowe trasy mają mniej sensu niż w Pokemon GO.

Zrobiłem 5 kilometrów w pogoni za królem gargulców i poznałem nowe miejsce w Katowicach.

Fakt, że gra zmusza nas do podróżowania w coraz to nowe miejsca, ma arcyciekawe konsekwencje. Po pierwsze, mobilny Wiedźmin jest znacznie bardziej nieprzewidywalny niż Pokemony. Po drugie, aplikacja zapuszcza mnie w zupełnie nowe, nieznane tereny. Pogromca Potworów miotał mną od McDonalds'a, przez plażę przy stawie, kończąc na osiedlu mieszkaniowym. Czasami NPC stał w szczerym polu, podczas gdy innym razem cel znajdował się na parkingu przy markecie. Jeśli gracz nie zna dobrze miasta, musi liczyć się z podróżą w nieznane!

Wystarczyły mniej niż dwie godziny z grą Spokko, aby zmusić mnie do pokonania ponad 5 kilometrów. To rewelacyjny wyczyn, chociaż muszę przyznać, iż jestem zaskoczony brakiem licznika zachęcającego do ruchu wewnątrz gry. Wiedźmin: Pogromca Potworów nie posiada żadnego krokomierza czy licznika metrów, nagradzającego za wysiłek włożony w maszerowanie. Nieco gryzłoby się to z otoczką mrocznego fantasy, ale mimo tego liczę, iż takie rozwiązanie pojawi się w przyszłości. W Pokemon GO kręcenie licznikiem kroków działa doskonale i realnie motywuje graczy do aktywności. A przecież o to chodzi, prawda?

Będąc przy gonieniu zadań ze smartfonem w ręce, nie można nie napisać o potencjalnych ryzykach. Wiedźmin: Pogromca Potworów może wysłać gracza na mniej bezpieczne osiedle czy do jakiegoś ciemnego zaułka. Jasne, w Pokemon GO istnieje podobne ryzyko, ale jest ono częściowo minimalizowane ilością podobnych do siebie PokeStopów. W Pogromcy Potworów cel jest za to jeden, jasno wskazany na mapie i trzeba do niego dotrzeć. Na szczęście Spokko zostawia furtkę w postaci możliwości zresetowania pozycji celu. Zdecydowanie powinna się znaleźć o niej informacja w samouczku.

Wiedźmin: Pogromca Potworów skutecznie przykuł mnie do ekranu serią zadań, niczym w rasowej grze cRPG.

Tytuł studia Spokko od samego początku wiąże gracza wyraźnie zarysowanym wątkiem fabularnym, dopasowanym do otoczenia i map satelitarnych. Zadania połączone wątkiem przyczynowo-skutkowym to zdecydowany wyróżnik Pogromcy Potworów na tle innych aplikacji geolokalizacyjnych. Właśnie tego brakowało mi w Poksach: jasno sprecyzowanego celu, do realizacji którego musimy wykorzystać mięśnie własnych nóg.

Najpierw wybawiamy z opresji handlarza - lekkoducha pokroju Jaskra - dając się wplątać w poszukiwania wielkiego skarbu. Walki z potworami, rozmowy z postaciami pobocznymi, odnajdywane artefakty, rozwiązywane zagadki. Zadania fabularne są tak zróżnicowane, na ile pozwala bardzo ograniczający gatunek gier terenowych. Chylę kapelusza przed deweloperami ze Spokko, że nie każde zlecenie kończy się walką z potworem, a gracze od czasu do czasu muszą minimalnie wysilać zwoje mózgowe.

W przeciwieństwie do takiego Pokemon GO czasem warto się skupić na wyświetlanych treściach. Przykładowo podczas wiedźmińskiego dochodzenia zachowałem ostrożność, przygotowując petardy (jedna z opcji dialogowych). Potem podczas walki z potworem miałem do dyspozycji więcej narzędzi pomocniczych. Co za tym idzie, szybciej i łatwiej uporałem się z maszkarą atakującą z zaskoczenia. Jasne, to tylko powierzchowna kosmetyka, ale przynajmniej czuć, że ekipie ze Spokko zależy na takim pudrowaniu.

Sama walka z potworami to bardzo trudny temat do ugryzienia. Jestem za, a nawet przeciw.

Spokko dostało niemożliwe zadanie do wykonania: stworzyć ciekawszy i bardziej uzależniający system niż łapanie Pokémonów z kultowym już potrójnym drganiem PokeBalla. Polscy producenci postawili na walkę z perspektywy pierwszej osoby, podczas której sieczemy mieczem, rzucamy czary, korzystamy z narzędzi oraz parujemy. Podobne rozwiązania widzieliśmy już dziesiątki razy, chociażby w The Elder Scrolls: Blades. Taka średniawka, nic przełomowego.

Konfrontacje z maszkarami są trudniejsze, niż przypuszczałem. Z jednej strony to dobrze, ponieważ gracz musi przykładać więcej uwagi do przygotowań przed samą walką. Dobieranie mikstur, olejów i petard stanowi ważny element rozgrywki i jest niezbędny podczas polowania na silniejsze potwory. Z drugiej strony trudne starcia otwierają Spokko pole do popisu w kwestii mikro transakcji. Lepsze miecze, pancerze, oleje i mikstury - wszystko to bez problemu możemy kupić w każdym momencie, zostawiając CD Projektowi swoje złotówki.

Zasmuciło mnie, gdy zobaczyłem, że muszę czekać PONAD GODZINĘ, aż ugotuję pewną miksturę. Oczywiście mogłem przyspieszyć ten proces, ale oczywiście za walutę kupowaną złotówkami. Tego typu mechanizmy to najmniej wysublimowana forma wyciągania kasy od graczy i szkoda, że Spokko nie pokusiło się o bardziej subtelne formy ciągnięcia za portfel.

Zabij je wszystkie. No i ulepsz własnego wiedźmina, żeby nie musieć uciekać przed potworami.

Spodobało mi się, jak mobilny Wiedźmin podchodzi do aspektu progresu i rozwoju awatara gracza. Jako początkujący łowca, jesteśmy zbyt słabi, by mierzyć się z wieloma potworami. Jednak z każdym kolejnym poziomem zyskujemy punkty rozwoju, możliwe do wydania na drzewka walki wręcz, magii oraz alchemii. Dzięki temu maszkary, które początkowo omijaliśmy, później stają się najciekawszym wyzwaniem między misjami fabularnymi. Ta różnica względem Pokemon GO, gdzie od razu łapiesz wszystkie stworki, jest bardzo przyjemna i nadaje mobilnemu Wiedźminowi dodatkowej głębi.

Z drugiej strony w ostatecznym rozrachunku wszystko sprowadza się do zbierania. Tym razem skalpów. Kluczowym elementem mobilnego Wiedźmina jest bestiariusz z podziałem na łatwe, średnie i trudne do ubicia monstra. Taka kolekcja trofeów to interaktywny dowód osiągnięć i poświęcenia. Natomiast siekanie już raz ubitych monstrów ma sens, ponieważ poza przedmiotami nabijają nam one licznik punktów rozwoju, dzięki którym poznajemy nowe ataki magiczne czy przepisy alchemiczne.

Wiedźmin: Pogromca Potworów po pierwszym polowaniu. Lepszy niż Pokemon GO?

Tylko szaleniec odpowiadałby na takie pytanie po kilku godzinach rozgrywki. Mogę za to z pełną odpowiedzialnością napisać, że Monster Slayer jest na tyle dobry, że z chęcią go odpalę również jutro. W zasadzie to już planuję szlak, biorąc pod uwagę ikony zadań migoczące na mapie świata. Muszę porozmawiać z czarodziejką, zdobyć srebrny miecz i popracować nad parowaniem. Dlatego spodziewajcie się na Spider's Web szeregu pogłębionych materiałów, a ja wracam do polowania.

CD PROJEKT. NIEKOLORYZOWANE — cykl Spider's Web+

Nie ma ciekawszej firmy ostatnich 30 lat w Polsce niż CD Projekt. Firmy, która tak dużo mówi o naszej najnowszej historii, kapitalizmie, podejściu do pracy i wielkim technologicznym boomie. To w CD Projekcie odbijają się zmiany gospodarcze od lat 90. po dziś. Stąd pomysł na serial reporterski. Bez filtrów, pudru i brokatu opowiadamy o firmie, która dała nam Wiedźmina i Cyberpunka 2077, o ludziach ją tworzących i o marzeniach dotyczących nowej cyfrowej przyszłości. Na cykl składa się pięć odcinków: