REKLAMA

Wiedźmin: Pogromca potworów - wszystkie zadania, solucja. Poradnik do każdej misji

Jak przejść grę Wiedźmin: Pogromca potworów? Oto opis wszystkich zadań wraz z konsekwencja wyborów. Kompletny poradnik krok po kroku.

09.08.2021 08.56
Wiedźmin: Pogromca potworów - misje, zadania, poradnik, solucja
REKLAMA

W poniższym tekście znajdziesz opis wykonania każdego zadania w grze mobilnej Wiedźmin: Pogromca potworów, stworzony przez członków facebookowej grupy Wiedźmin: Pogromca Potworów Polska - dołącz teraz.

Zanim przeczytasz tekst, zagraj najpierw sam, a z poradnika skorzystaj, gdy będziesz miał problem. Oprócz zadań, znajdziesz tutaj również listę odkrytych bibelotów, najczęściej zadawane pytania i wychwycone easter eggi.

REKLAMA

Wiedźmin: Pogromca potworów: najczęściej zadawane pytania

Kiedy w grze jest zmierzch i świt? Wtedy, gdy występuje w prawdziwym świecie.

Jakie stwory są przeklęte? Archespor, Ropucha olbrzymia, Wilkołak (tylko w pełni).

Jak uruchomić zadanie z widocznym trollem? Poddaj parę razy walkę z trollem to sam zagada.

Ile grzybów potrzeba do wygrania grzybobrania? Około 150-200, co więcej, nie trzeba ubijać wszystkich potworów, ale może się to wiązać z późniejszymi konsekwencjami

Bibeloty dostępne w grze Wiedźmin: Pogromca potworów

  • Coś więcej - świeczki zużyte podczas zdejmowania klątwy ze strzygi.
  • Mistrzostwo - trofeum za zajęcie pierwszego miejsca w Wielkim Grzybobraniu.
  • W lesie ciemnym - zabij swojego pierwszego leszego.
  • Kolega po fachu - pusta buteleczka po antidotum dla Vesemira.
  • Pogromca jaszczurów - zabij 20 drakonidów.
  • Klątwołamacz - laurka od syna Bedwyra.
  • Porzuć strach - zabij 5 potworów z gromady upiorów w godzinę.
  • Wewnętrzne piękno - fragment elfiej figurki.
  • Miej serce i patrzaj w serce - kamienne serce króla gargulców.
  • Najlepszy rocznik - butelka za zaangażowanie w tworzenie gry.
  • Z Wyzimy do Beauclair - przemierz 2000 km.
  • Mieczyk.
  • Książka z atramentem.

Znalezione easter eggi w grze Wiedźmin: Pogromca potworów

  • Posłaniec Dehael - kurier DHL.
  • Inkantacja odczarowania Strzygi - Shrek - czar Fiony.
  • Bibelot - Miej serce i patrzaj w serce - słowa polskiego poety Adama Mickiewicza jako manifest romantyzmu.
  • Bibelot - porzuć strach - Assassin's Creed.

Wiedźmin: Pogromca potworów - wszystkie zadania

Egzamin końcowy

  • Rozpoczęcie - punkt na mapie. 
  • Termin wykonania - brak.
  • Okresy czasowe - dowolne.
  • Spotkane potwory - Ghul, Zjadarka.
  • Nagrody - Bestiariusz i medalion Szkoły Wilka.
  • Wykonanie zadania: 1. pokonaj Ghula. Wybór: ścieżka A - samouczek, - ścieżka B - przejście do egzaminu. 2. Pokonaj Zjadarkę.
  • Zakończenie zadania odblokowuje kolejne zadanie do wzięcia - Skrzydlaty złodziej.

Skrzydlaty złodziej

  • Rozpoczęcie - punkt na mapie. 
  • Termin wykonania - brak
  • Okresy czasowe - dowolne
  • Spotkane potwory - Alghul, Gryf.
  • Nagrody - 250 PD, 45 G.
  • Wykonanie zadania: 1. Tropimy potwora do punktu na mapie i sprawdzamy znalezione poszlaki (podczas wyborów można wyciągnąć petardy), po chwili zaatakuje nas Alghul. Konsekwencje: przegraną z Alghulem skomentuje Thorstein. 2. Tropimy i pokonujemy Gryfa, korzystając oleju na hybrydy otrzymanego od Thorsteina. 
  • Zakończenie zadania odblokowuje automatycznie zadanie Wspólnicy.

Wspólnicy

  • Rozpoczęcie - automatycznie po zadaniu Skrzydlaty złodziej. 
  • Termin wykonania - brak.
  • Okresy czasowe - dowolne.
  • Spotkane potwory - Upiór, Gargulec.
  • Nagrody - 275 PD, bibelot - Kamienne serce króla gargulców
  • Uwagi - po wykonaniu zadania można pogadać z Thorsteinem z poziomu sklepu.
  • Wykonanie zadania: 1. Po przyjęciu zadania od Thorsteina idziemy do wskazanego punktu. Oglądamy pomnik, okazuje się, że to zagadka. Odpowiedź do zagadki: -pierwsze runy po lewej, drugie po lewej, pierwsze po prawej, drugie po prawej. Darem jest serce. 2. Na mapie pojawią się 3 punkty, korony, miecza i serca. Można podejść do każdej i wziąć. Przy każdym punkcie prócz miecza odbędzie się walka z upiorem. 3. Po zabraniu serca (lub serca i korony) można podejść już do Gargulca. Należy oddać mu serce i rozpocznie się walka. Konsekwencje: po wybraniu złego atrybutu dojdzie do walki z upiorem. Po wybraniu prawidłowego atrybutu dojdzie do walki z gargulcem - jeśli przegrasz, to będziesz mógł ponowić walkę z dobraniem sobie odpowiedniego doposażenia 4. Wygraj walkę z Gargulcem. Zakończenie zadania odblokowuje kolejne zadanie do wzięcia - Przyzwoita zapłata.

Przyzwoita zapłata

  • Rozpoczęcie - punkt na mapie.
  • Termin wykonania - brak.
  • Okresy czasowe - dowolne.
  • Spotkane potwory - Endriaga robotnica, Endriaga wojownik.
  • Nagrody - 60 G (za sprzedaż statuetki), 250 PD, 40 G, bibelot - fragment elfiej figurki
  • Wykonanie zadania: 1. Dojdź do Margit i sprzedaj jej statuetkę. Przyjmij zlecenie. 2. Pójdź do pierwszego punktu i ubij dwie Endriagi robotnice. 3. Pójdź do drugiego punktu i pokonaj dwie Endriagi, robotnice i wojownika. 4. Podnieś klucz spod kokonu, otwórz kokon i pobierz płód. 5. Wróć do Margit i odbierz nagrodę
  • Zakończenie zadania odblokowuje kolejne zadania do wzięcia - Licho nadało, Słona cena pychy, Wielkie Grzybobranie, W sukurs, Co się kryje w Nemetach, Błędny ognik, Ciemna strona pełni, Miecz w skale, Pogromca potworów.

Słona cena pychy

  • Rozpoczęcie - punkt na mapie. 
  • Termin wykonania - brak. 
  • Okresy czasowe - dowolne.
  • Spotkane potwory - Utopiec, Skolopendromorf.
  • Nagrody - 250 PD, 2x Jaskółka, Olej przeciwko insektoidom, trupojadom, Kartacz, buteleczka po antidotum dla Vesemira.
  • Uwagi - końcowa część zadania możliwa do wykonania po 24 godzinach.
  • Wykonanie zadania. 1. Spotykamy na szlaku wiedźmina w hibernacji z ranami. Zanosimy wiedźmina do Varika - zielarza, w innej części mapy. 2. Zbieramy składniki antidotum - ślinę utopca (zabijając utopca) i korzeń oparnika (zabijając skolopendromorfa). 3. czekamy 24 godziny i możemy odwiedzić wiedźmina. 4. Rozmawiamy z wiedźminem o nowym zleceniu na strzygę.
  • Zakończenie zadania odblokowuje kolejne zadanie do wzięcia - Grzechy naszych ojców.

Grzechy naszych ojców

  • Rozpoczęcie - po wykonaniu zadania Słona cena pychy bezpośrednio u Vesemira
  • Termin wykonania - brak
  • Okresy czasowe - częściowo dowolne, zmierzch lub noc,
  • Spotkane potwory - Krabopająk pospolity, Wodnik, Strzyga Biała.
  • Nagrody ścieżka A - 750 PD, zbroja pustelnika - ścieżka B -nie wiadomo.
  • Konsekwencje ścieżka A - odczarowanie strzygi, - ścieżka B- zabicie strzygi.
  • Wykonanie zadania: 1. Rozmawiamy z wiedźminem Vesemirem, który kieruje nas do pustelnika. 2. Walczymy z krabopająkiem pospolitym, z którym walczy pustelnik. 3 Rozmawiamy z Pustelnikiem. Wybór Ścieżka A - powiedz o możliwości odczarowania strzygi - Ścieżka B - nie mów o możliwości odczarowania strzygi. Konsekwencje: Ścieżka A - będziesz miał możliwość odczarowania, bądź zabicia strzygi. Ścieżka B - będziesz miał możliwość tylko zabicia strzygi. 4B. wytrop i zabij strzygę. 4A. Przeczytaj notatnik w zadaniu. 5A. Zagadaj z poziomu sklepu do Thorsteina o 3 świeczki, przy czym nie będziesz musiał płacić - druga opcja wyboru: Thorstein podkreśli żart i nie przyjmie pieniędzy. 6A. Zabij wodnika wyznaczonego na mapie. 7A. Podejdz do punktu o zmierzchu lub nocą i rozlej krew wodnika, następnie udaj się do kolejnego punktu. 8A w tym punkcie 3 razy zapalasz świeczki nocą co 15 minut. Za 4 razem klikając punkt kończysz rytuał. 9A podejdź do punktu ze skrzynią Pustelnika. Uwagi - Całość procesu od punktu 6-8 należy wykonać przed świtem. Jeśli nie zdążysz któreś części dokończyć, to zadanie zresetuje się do momentu przed zabiciem wodnika

Licho nadało

  • Rozpoczęcie - punkt na mapie.
  • Termin wykonania - brak.
  • Okresy czasowe - dowolne.
  • Spotkane potwory - Arachnomorf, Ogra leszego, Licho.
  • Nagrody - 50 G (od kapitana), 250 PD, 35 G, bibelot - laurka od syna Bedwyra
  • Uwagi - po odebraniu amuletu potwory zamieniają się w upiory - to nie błąd.
  • Wykonanie zadania - 1. Po odebraniu zadania idź do punktu i ubij trzy arachnomorfoby w 2 punktach. 2. Wracamy do Bedwyra i odbieramy zapłatę w postaci zaklętego amuletu. 3. Czytamy dziennik w zadaniu. 4. Idziemy do 2 punktów, w jednym mierzymy się z ogarem leszego, w drugim zbieramy szalej jadowity. W dzienniku wytwarzamy mieszankę. W przerywniku pojawi się Dehael, który da sakiewkę od kapitana. 5. Idziemy we wskazany punkt, wsypujemy mieszankę, następnie wkładamy amulet i zapalmy ognisko. 6. Pokonujemy Licho. 7. Wyrzucamy amulet 1000 kroków dalej. 7. Wracamy do Bedwyra i odbieramy nagrodę.

W sukurs

  • Rozpoczęcie - punkt na mapie.
  • Termin wykonania - brak.
  • Okresy czasowe - dowolne.
  • Spotkane potwory - Zjadarka.
  • Nagrody - ścieżka A - 250 PD, 45 G. Ścieżka B - klucz do skrzyni ale bez znacznika na mapie
  • Wykonanie zadania: 1. Odbierz zlecenie i udaj się do wskazanego punktu. 2. Pokonaj Zjadarkę 3. Przeprowadź rozmowę z Kienanem.
  • Konsekwencje: - ścieżka A - Kienan przeżyje i da ci klucz do skrzyni i jej lokację - ścieżka B - zabijasz Kienana i znajdujesz przy nim klucz ale bez lokacji skrzyni. 4A - odnajdź skrzynię na mapie

Błędny ognik

  • Rozpoczęcie - pokonanie nemetonu z trupojadami
  • Termin wykonania - przy 3 punkcie masz określony czas.
  • Okresy czasowe - dowolne.
  • Spotkane potwory - 2x Mglak, Ignis fatuus.
  • Nagrody 100 G + PD.
  • Wykonanie zadania: 1. Pokonujemy dowolny Nemeton trupojadów 2. Podążamy 3-krotnie za ognikiem w określone punkty 3. Otwieramy skrzynię.

Co kryje się w Nemetach?

  • Rozpoczęcie - pokonanie dowolnego Nemetonu.
  • Termin wykonania - tydzień
  • Okresy czasowe - w czasie zmierzchuspotkane potwory - w zależności od wyboru Nemetonu
  • Nagrody - 250 PD, 100 G
  • Uwagi - zadanie zakończy się tylko o zmierzchu, po tygodniu zadanie zostaje zakończone niepowodzeniem
  • Wykonanie zadania: 1. Pokonujemy dowolny Nemeton. 2. Odczytujemy notatki. 3. Przybywamy na spotkanie przy studni o zmierzchu.

Wielkie grzybobranie

  • Rozpoczęcie - punkt na mapie.
  • Termin wykonania - samo zbieranie przez 24h od momentu rozpoczęcia konkursu.
  • Okresy czasowe - brak.
  • Spotkane potwory - 2x Nekery, Leszy, Nemeton Drakonidów, Bies.
  • Nagrody - 50 G (ze skrzyni), 750 PD, 120 G, bibelot - Mistrzostwo Uwagi - po odebraniu amuletu potwory zamieniają się w upiory - to nie błąd.
  • Wykonanie zadania: 1. Po spotkaniu ekscentrycznego mężczyzny udajemy się do skrzyni którą wskazał i otwieramy ją kluczem uzyskanym pod kokonem endriag. 2. Idziemy do wójta i zaczynamy konkurs, od tego momentu naliczane jest 24h. 3. Zbieramy grzybki, trzeba się poruszać, aby się pojawiały pod stopami. 4. Po zebraniu około 5 grzybów pojawi się kobieta na drzewie z dwoma nekerami. Dokonujemy wyboru. Wybór - ścieżka A - Pomagamy kobiecie. Ścieżka B - kradniemy koszyk grzybów. Konsekwencje: ścieżka A - zabijamy 2 nekery, dostajemy informacje o terenie z dużą ilością grzybów, daje możliwość walki z Leszym. Ścieżka B - zdobywamy grzyby z koszyka, ale kobieta najprawdopodobniej ginie. 5. Po zebraniu kolejnej dawki grzybów włączy się przerywnik ukazującego martwego cyklopa zabitego przez przerazę. 6. Po kolejnych grzybach spotkało się ponownie Dehaela, a następnie zabite ciało przez Drakonidy. 7. Poszlaki doprowadziły do Nemetu Drakonidów - należy je zniszczyć. 8. Gdy pojawi się informacja o trzeszczącym koszyku, oznacza to, że posiada się wystarczającą liczbę grzybów, aby wygrać konkurs. Po skończeniu się czasu udajemy się z powrotem do wójta. 9. Po rozmowie z wójtem piknik atakuje Bies, którego należy zabić i ponownie porozmawiać z wójtem. Konsekwencje czasowe: Prawdopodobnie, jeśli nie spotkamy martwego cyklopa, to nie uruchomi się zadanie Intruz.

Miecz w skale

  • Rozpoczęcie - na 2 sposoby: 1 - kupienie mapy u Kowala, 2 - otrzymanie mapy w ramach podzięki za oszczędzenie wilkołaka w zadaniu Ciemna strona pełni.
  • Termin wykonania - brak.
  • Okresy czasowe - częściowo dowolny, świt, zmierzch.
  • Spotkane potwory - Kamienny golem.
  • Nagrody - 165 PD, miecz stalowy Zwiastun Świtu.
  • Wykonanie zadania: 1. Po otrzymaniu mapy przyglądamy jej się z poziomu zadania. 2. Idziemy we wskazany punkt i rozwiązać zagadkę. 3. Należy wrócić o zmierzchu, aby poznać imię - Deitmenae (Zwiastun świtu). 4. Należy wrócić o świcie, aby wymówić jego imię. 5. Pokonaj skalnego golema.

Pogromca potworów

  • Kontrowersja - czy błąd w tytule jest specjalnym zabiegiem twórców ze względu na zadanie z trollem?
  • Rozpoczęcie - kilkukrotna przegrana ze trollem skalnym
  • Termin wykonania - brak.
  • Okresy czasowe - dowolny.
  • Wykonanie zadania: 1. Przegrywamy kilkukrotnie walkę z trollem lub trollami. 2. Po rozmowie z trollem idziemy we wskazane miejsce. 

Intruz

  • Rozpoczęcie - należy mieć wykonane zadania Wielkie grzybobranie oraz Grzechy naszych ojców.
  • Termin wykonania - brak.
  • Okresy czasowe - dowolne.
  • Spotkane potwory - Przeraza.

Ciemna strona pełni

REKLAMA
  • Rozpoczęcie - Zadanie można rozpocząć jedynie w trakcie PEŁNI! i to w NOCY.
  • Termin wykonania - Czas trwania PEŁNI.
  • Okresy czasowe - pełnia.
  • Spotkane potwory - Wilkołak.
  • nagrody: - nie zabijając wilkołaka dostajemy mapę do zadania „Miecz w skale", a zabijając wilkołaka dostajemy 350 PD
  • Wykonanie zadania: (informacje grupowiczów, ja nie przeszedłem tego zadania jeszcze) Idziemy do kowala, tam okazuje się, że gdzieś zniknął, a że pełnia to wiedźmin się zainteresował. Idziemy za śladami, spotykamy wilkołaka. Możemy go oszczędzić, wtedy dostajemy mapę, lub go zabić
  • Konsekwencje: Gdy oszczędzimy kowala - wilkołaka, ten wraca znowu do pracy, gdy zabijemy kowala - wilkołaka, to w jego miejsce pojawia się nowy kowal krasnolud.

Autorzy: Dagmara Krystian Oleś, grupa Wiedźmin: Pogromca potworów Polska na Facebooku. Poradnik republikowany za zgodą autorów.

REKLAMA
Najnowsze
REKLAMA
REKLAMA
REKLAMA