Nie sądziłem, że tak będzie, ale Resident Evil Village to jedna z najładniejszych gier, jakie widziałem
Silnik RE Engine stworzony przez Capcom to prawdziwy skarb. Liczba detali upiększających rumuńską wioskę w Resident Evil Village wręcz przytłacza. Spacerowałem od chaty do chaty i zbierałem szczękę z podłogi. Potem producenci z Capcomu pokazali mi nowe obszary wielkiego zamku i było jeszcze lepiej.
Redakcja Spider’s Web miała przyjemność wzięcia udziału w specjalnym pokazie Capcomu. W trakcie jego trwania zobaczyliśmy prawie dwie godziny materiału bezpośrednio z Resident Evil Village, wraz z komentarzami twórców. Później sam zagrałem w Village, korzystając z 30-minutowego dema na platformie PlayStation 5. Oba te doświadczenia kompletnie rozwiały moje przedpremierowe obawy:
Bałem się, jak autorski silnik RE Engine poradzi sobie z bardziej otwartym światem.
Nie przypuszczałem, aby stworzony przez Capcom silnik RE Engine dobrze sobie radził z otwartymi przestrzeniami. Gdy ten debiutował na użytek Resident Evil 7, pierwszoosobową grę cechowały bardzo nijakie tereny pod gołym niebem. Siódemkę wyróżniały rewelacyjne modele postaci i cudowna gra świateł, ale plenery rozpościerające się wokół domu Bakerów zdecydowanie nie zachwycały. Zresztą trudno, by było inaczej, gdy całe RE7 w skali jeden do jednego miało zmieścić się na PSVR.
Devil May Cry 5 udowodnił, że RE Engine nadaje się również do szybkich gier akcji. Silnik po raz kolejny zachwycił obiektami 3D, modelami bohaterów i przeciwników czy efektami cząsteczkowymi. Jednak pod względem wykonania lokacji, najnowszy DMC był po prostu poprawny. RE Engine okazał się za to niesamowicie elastyczny, co dowiodła reedycja dla konsol nowej generacji, działająca w 120 klatkach na sekundę.
Następnie, już na początku tego roku, Capcom dostosował RE Engine do ograniczonych możliwości Nintendo Switcha. Po raz kolejny otoczenie okazało się jednym z najsłabszych elementów gry na silniku. Tereny polowań w Monster Hunter Rise wydają się dosyć surowe nie tylko na tle poprzedniego Monster Huntera World, ale nawet klimatycznych odsłon z PSP oraz 3DS-a. Pozytywny wyjątek to prześliczna wioska Kamura, podzielona na obszary złożone z pełnych detali pomieszczeń i placów - każdy wczytywany oddzielnie.
Sumując moje doświadczenia z RE Engine, dziwiła mnie odważna decyzja Capcomu o silnym wypuszczeniu Resident Evil Village pod gołe niebo. Zwłaszcza w połączeniu z jednoczesną eliminacją ekranów ładowania podczas wchodzenia i wychodzenia z budynków. Wystarczył jednak krótki spacer po tytułowej wiosce na konsoli PlayStation 5, żeby wszystkie moje obawy i wątpliwości zginęły równie szybko, co wieśniacy ginący od szponów i kłów wilkołaków - nowych przeciwników w serii, o których piszę znacznie szerzej w tym miejscu.
Nie mam wątpliwości, że Resident Evil Village to jedna z najładniejszych gier, w jakie kiedykolwiek grałem.
Żaden pokaz i żaden zwiastun nie jest w stanie oddać tego, co doświadczyłem przemierzając uliczki skąpanej w śniegu, zapomnianej przez Boga wioski. Nawet wykonane przeze mnie zrzuty ekrany - chociaż miłe dla oka i bardzo klimatyczne - nie reprezentują tego, jak Village działa w ruchu. Jak świetnie operuje światłem i cieniem. Jak oddaje pracę ludzkiej soczewki, która po chwili przyzwyczaja się do mroku. Zachęcam jednak do przyjrzenia się grafikom uchwyconym na PS5 (kliknij w nie i powiększ), aby zobaczyć poziom detali - absolutnie powalający.
To właśnie liczba detali powoduje opad szczęki. Resident Evil Village oferuje jedno z najbardziej szczegółowych środowisk, jakie można sobie wymarzyć w grze wideo. Każdy kamyczek, każda gałązka, każda dachówka jest dowodem na to, ile serca i wysiłku Capcom włożył w nową odsłonę ukochanej serii.
Jestem wręcz zszokowany tym, jak bardzo Resident Evil Village przegonił Resident Evil 7, jeśli chodzi o oprawę wizualną oraz projekty lokacji. O ile modele postaci wydają się na podobnym poziomie, cała reszta to już zupełnie nowa jakość. Nawet tak prozaiczne elementy jak płomienie pochodni tańczące na ścianach wyglądają nieporównywalnie lepiej. Swoją drogą, za jęzory ognia ma tutaj odpowiadać technologia ray tracingu AMD, działająca zarówno na PC, jak również na konsolach dziewiątej generacji.
Co najlepsze, zwiedzanie wioski na PlayStation 5 odbywa się w rozdzielczości 4K. Gracz ma do wyboru dwa tryby działania: z włączonym HDR w 60 klatkach na sekundę lub z włączonym HDR oraz ray tracingiem w 45 klatkach na sekundę. Już nie mogę się doczekać, aż dostanę pełną wersję w swoje ręce, aby przeprowadzić porównanie on/off.
Później Capcom pokazał mi prezentację, na której Resident Evil Village mogłem zobaczyć z zupełnie nowej perspektywy.
Większość graczy zacierających ręce na nowy survival horror na pewno widziała już gigantyczny zamek, do którego z czasem trafia główny bohater. Dzięki prezentacji przygotowanej przez twórców mogłem zobaczyć, jak kończy się obecność Ethana Wintersa w wielkiej warowni. Spokojnie, nie będę rzucał tutaj żadnymi spoilerami. Zdradzę za to, że wizyta w zamku pozwoli spojrzeć na tytułową wioskę z zupełnie nowej perspektywy.
Podczas spacerowania po zamkowych gzymsach, gracz może dokładnie zobaczyć połowicznie dzikie tereny rozciągające się dookoła. W tle majaczy wtedy jezioro, fabryka, młyn - wszystko to obszary, które wcześniej czy później będzie się dało odwiedzić, o ile przetrwamy emocjonującą konfrontację w zamku. Dopiero spacerując po jego dachach, gracz zdaje sobie sprawę, jak wielkim i ambitnym projektem jest Village. Capcom stworzył niesamowite miejsce, tak samo piękne co makabryczne. Żałuję, że nie mogę wam tego pokazać, ale nagrywanie pokazu było wyraźnie zabronione. Na szczęście do 7 maja pozostało już niewiele dni.
Podczas pokazu dla wybranych mediów mogłem zobaczyć jeszcze jeden ciekawy efekt wizualny. To, jak ciemna niczym smoła noc zamienia się w dzień, ze słońcem leniwie wyłaniającym się zza ośnieżonych górskich szczytów. Resident Evil Village nie oferuje naturalnego cyklu dobowego, ale świetnie operuje jasnością i jej natężeniem. To jeden z tych tytułów, dla których naprawdę warto posiadać ekran HDR. Zimna biel natury połączona z długimi cieniami korytarzy i szkarłatem świeżej krwi zapewnia ósmej odsłonie wyraźną artystyczną tożsamość.
Jednocześnie nie mogę wyzbyć się wrażenia, że Resident Evil Village jest na swój sposób… bardzo swojskie.
Rumuńska osada w wykonaniu Capcomu budzi we mnie skojarzenia z pięknymi górskimi wioskami, które zwiedzałem w rejonie Żywca. Mieściny na południu Polski nieustannie zachwycają mnie skromnymi drewnianymi domkami (z ewentualnymi późniejszymi ceglanymi dobudówkami), posiadającymi zdobione framugi i ramy okien. Te starsze, położone naprawdę wysoko chaty wyglądają bardzo podobnie do domostw w Village. Niby horror, a człowiek czuje się jak u babci.
Swojski klimat gry dodatkowo potęguje sam wystrój domów. Żyli w nich bowiem normalni ludzie, wyznający dosyć nietypową (ale w gruncie rzeczy nieszkodliwą) wiarę. Co za tym idzie, stoły i kuchenki gazowe są pełne garnków i naczyń, jakie można było bez problemu znaleźć w polskich mieszkaniach lat 80. Koronkowe firany, zdobione zasłony, ceraty i obrusy - człowiek może się poczuć jak w Polsce kilka dekad temu. Nie ma tutaj tej zgnilizny, tego rozkładu charakterystycznego dla Resident Evil 7 i Resident Evil 4. Jest za to rustykalny klimat, który dla wielu będzie jak podróż do przeszłości.
Nie mam żadnych wątpliwości, że pod względem obranego kierunku artystycznego, Resident Evil Village już teraz jest jedną z najlepszych odsłon w serii. Tytułowa wioska ma gigantyczne szanse, aby przejść do najbardziej kultowych lokacji interaktywnego horroru, jak posterunek policji z Resident Evil 2, szpital Brookhaven w Silent Hill 2 i 3, pełne żywych trupów Racoon City czy krążownik USG Ishimura z Dead Space. To miejsce jest jednocześnie piękne, klimatyczne oraz (delikatnie) straszne. Już nie mogę się doczekać, żeby do niego powrócić w pełnej wersji gry.
Wszystkie zrzutu ekranu pochodzą z Resident Evil Village na konsoli PlayStation 5